Animer la partie en jeu

Amenez un familier à votre table !

Tout univers de jeu de rôle a son lot de compagnons, servants, familiers, qu’ils soient animaux, humains ou surnaturels. En général l’occasion pour le joueur de customiser son personnage et de lui apporter un relief supplémentaire, ils peuvent devenir également les meilleurs alliés du meneur de jeu pour mettre de l’ambiance au cours d’une partie.

L’erreur à ne pas commettre et qui est cependant malheureusement faite est de ne pas les considérer à leur juste valeur. Certes ce sont des seconds rôles (et il ne faut pas qu’ils éclipsent les personnages) mais il ne faut pas qu’ils en deviennent effacés ou inexistants. Non seulement la cohérence de l’histoire en pâtirait mais y perdrait de sa saveur. Par exemple dans ma dernière campagne sur univers steampunk qui s’appelle « Uchronia 1890 », l’un des personnages disposait d’un « Fidèle serviteur », un majordome appelé William. Je l’ai malheureusement trop souvent oublié. Certes en tant que majordome je voulais lui donner une personnalité respectueuse et non intrusive mais tellement distante que j’ai fini par moment par l’oublier. Ainsi les personnages montent dans un véhicule et je mentionne par exemple si les personnages sont 4 qu’il y a 4 personnes à bord, alors que le majordome est avec eux. Ce genre de bourdes est donc très courant et vient du fait que le meneur a tendance à voir ces compagnons et serviteurs comme des contraintes supplémentaires alors qu’elles pourraient être la source de bien des histoires/scènes mémorables.

Il est donc fondamental de donner une personnalité au familier ou compagnon animal, dès la création du PJ ou dès l’obtention de ce familier par le joueur si ce dernier arrive en cours de jeu. Cela peut être simplement résumé en un mot archétype (« Loyal », « Gourmand », « Incontrôlable », « Critique », « Flambeur » pour ne donner que quelques exemples de possibilités), pas besoin de plus en général mais cela suffit pour brosser un portrait et pouvoir réaliser une interprétation marquante de ce personnage en cours de partie. Le MJ qui a peur d’oublier peut même garder un post it avec ce mot quelque part derrière son écran avec ces notes.

Enfin pour aller plus loin, on peut même imaginer utiliser le familier ou compagnon comme moteur d’intrigue principale ou secondaire pour le scénario ou la campagne. Le meneur devra donc puiser dans l’histoire du familier, ou imaginer cette dernière si elle n’existe pas déjà. Les pistes à explorer peuvent être multiples : le familier a-t-il toujours été ainsi ? Etait il libre avant et comment est il devenu ce qu’il est ? Le personnage joueur est il le premier possesseur du familier ? Disposait il d’un autre maître auparavant ? Et si cet ancien maître était devenu l’ennemi du groupe ? Le familier dispose t’il de buts qui lui sont propres ? Cherche t’il à retrouver sa liberté ? Comment voit il son avenir ? Le compagnon connaît il des secrets que ne sait pas le personnage ? A-t-il été témoin de scènes particulières ? Y’a-t-il quelqu’un qui cherche le faire taire ? A découvrir ses secrets ? Les réponses à ces questions peuvent apporter des pistes d’intrigues concernant les familiers et ainsi surprendre le groupe : leur compagnon devient un être à part entière, avec sa vie propre et ce qui paraissait « familier » prend un tour inattendu.

Bon jeu à tous !

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir