Animer la partie en jeu

Technique narrativiste : les bons points

Les loups-garous de sortie !

Nouvel article dans notre série présentant différentes techniques narrativistes ou innovantes permettant de mettre un peu de piment dans vos parties, après la pêche aux idées, le teaser, voici les bons point, mais pas n’importe lesquels, ceux distribués par les joueurs !

Etude de cas : quête spirituelle chez les loups-garous

Une partie qui se déroule dans le Monde des Ténèbres, dans sa première version, de White Wolf. Le contexte est contemporain fantastique, autrement dit notre monde, mais où les créatures surnaturelles existent et vivent dans l’ombre de l’humanité. Ici, on joue à Loup-Garou : l’Apocalypse un jeu où les personnages incarnent des loups-garous comme vous l’aurez deviné, guerriers spirituels (et écolos !) luttant contre la modernité et la corruption, pour faire simple. La campagne actuelle met en scène un combat une quête à la recherche de l’esprit protecteur d’un lieu sacré, qui a mystérieusement disparu.

Le meneur décide d’introduire une mécanique de bons points, pour dynamiser la campagne et alléger sa charge en cours de jeu. Il explique alors la chose à ses joueurs en début de séance :

« Aujourd’hui nous allons tester une nouvelle mécanique, pour vous inciter à plus de roleplay et d’actions mémorables. Vous avez l’habitude que je vous octroie, en cours de partie, des points de volonté pour récompenser votre implication et votre interprétation de la vraie nature de votre personnage (dans le système du MdT1, les points de Volonté peuvent être dépensés pour acheter des succès automatiques aux actions des joueurs, une ressource précieuse et puissante en cours de jeu), et en fin de partie, des points d’expérience supplémentaire pour un bon roleplay. Ce sont les « bons points » que je vous distribue en cours ou en fin de partie. On va essayer pour aujourd’hui de vous laisser vous-mêmes distribuer ces bons points.

- Mais attend, c’est un coup à ce que Machin (son prénom a été modifié ;-) ) se booste son perso encore une fois, si on décide nous-même de nos récompenses !

- Justement, c’est là l’astuce du système : je vous octroie à tous, pour la séance à venir, un point de volonté et un point d’expérience (le meneur leur tend 2 jetons de couleurs différentes pour matérialiser ces points). L’astuce c’est que vous ne pouvez pas les dépenser pour vous-même, vous devez les donner à un autre joueur en cours de partie ou en fin de séance, pour le récompenser d’une bonne interprétation de son personnage, d’un coup d’éclat. Je garde moi-même, comme vous, un point de volonté et un point d’expérience que je pourrai distribuer de la même manière pendant la partie.

- Ah ouais, reprend un autre joueur, c’est pas mal, ça va nous forcer de nous impliquer un peu plus dans le jeu des autres, et d’être plus attentif à tous les moments de l’histoire.

- Entre autres, répond le MJ en souriant. »

Plus tard, en cours de partie, alors que les personnages sont en plein cœur de la quête spirituelle, dans le monde des esprits, le groupe est attaqué par un esprit très puissant, qui menace un PNJ pouvant les aider dans leur quête. Un seul personnage est encore en état de combattre et met en scène l’hésitation de son personnage face à la situation, d’une façon particulièrement dramatique : le personnage a une nature de « Survivant » et sa nature le pousserait à prendre la fuite et à se mettre à l’abri, mais face à la situation se pose un vrai dilemme. Après avoir commencé à prendre la fuite, il décide de faire demi-tour et de venir en aide au PNJ et au reste du groupe. Un geste héroïque, reflétant bien l’état d’esprit du personnage, sa nature et comment il lutte contre cette propre nature pour devenir un héros. Aussitôt, lorsque le joueur annonce cette action, un autre joueur lui donne un jeton « point de volonté » pour récompenser le fait d’avoir agi selon sa nature, ou plutôt de façon contradictoire mais héroïque par rapport à sa nature. Un autre joueur décide que cela mérite un point d’expérience et lui donne donc le jeton « point d’expérience » . Tout au long de la séance, les joueurs participent donc, avec le MJ, mais à part égale, aux récompenses de roleplay et de divertissement du groupe (comme on l’évoquait en commentaires d’articles précédents, attention à ne pas confondre « roleplay » et « tirer la couverture à soi de façon ennuyeuse en cours de partie », les récompenses devraient venir en réponse à des situations divertissantes et sympathiques pour l’histoire, pour le groupe et pour le jeu… c’est un « bon point » distribué par les joueurs dans l’intérêt du jeu).

En fin de partie, le MJ au moment de distribuer les points d’expérience comptabilise les points distribués par les joueurs aux autres joueurs et vient les ajouter aux autres récompenses d’expérience. Les points qui n’ont pas été distribués sont perdus.

 

Quand et comment l’utiliser ?

La technique est une mécanique d’approbation incitative. Autrement dit, les joueurs sont responsables de dire « ce que tu as fais c’est bien, bravo » aux autres joueurs et de le leur signifier en cours de partie en leur donnant un « bon point » qu’il pourra utiliser en cours de partie pour avoir un avantage.  Voilà quelques conseils pour mettre en place cette mécanique :

  • Utilisez le système existant si possible : la plupart des systèmes de jeu prévoient une mécanique incitative que peut utiliser le MJ pour récompenser les joueurs en cours de partie, leur distribuant des points qu’ils peuvent utiliser pour avoir des avantages. Cela peut être des points de destin, des pépites, des points de volonté ou d’expérience comme dans notre exemple, des points de pouvoir… Si votre système de jeu inclut déjà une mécanique de ce genre, alors pour mettre en place les « bons points » il suffit, comme dans l’exemple ci-dessus, de laisser les joueurs répartir ces points plutôt que de laisser le meneur le faire.
  • Implantez un nouveau système si besoin : dans le cas rare où le système de jeu n’a pas prévu de mécanique incitative comme cela, alors il faut rajouter un système pour que cela fonctionne. Pour cela, définissez quel avantage vous voulez donner aux joueurs en cours jeu ou en fin de séance (relance d’un jet de dé, réussite automatique sous certaines conditions en dépensant le point, expérience ou progression plus rapide, bonus aux jets…) puis déterminez combien de ces récompenses vous voulez distribuer en cours de partie. Cela peut être fixé à une récompense par joueur autour de la table (5 PJs, 5 points, chaque joueur a donc un point à distribuer) ou cela peut être plus (2 récompenses par joueur à distribuer) ou moins (les joueurs distribuent des points et au bout d’un certain nombre de points, ils ont une récompense). A vous de voir en fonction de la récompense et du degré d’héroïsme de votre jeu.
  • Matérialisez les bons points si possible : notre exemple est un peu compliqué car il implique deux types de points : points de volonté et d’expérience. Pour commencer il est plus facile de ne gérer qu’un seul type de récompense autour de la table. Quoiqu’il en soit, il peut être bon de matérialiser la récompense : un système de jeton que les joueurs pourront se passer ou se donner en cours de jeu pour montrer la récompense. C’est ce qu’il y a de mieux ! Attention tout de même à prévoir une manière de distinguer les points encore à donner des points déjà distribués (par exemple un point à donner doit être posé à côté de la fiche de personnage, un point déjà reçu sera posé sur la feuille de personnage).
  • Gardez le système simple pour la première fois : les bons points est une excellente mécanique mais cherchez à faire simple les premières fois : gardez l’effet modéré, utilisez au maximum une mécanique déjà existante dans le système de jeu et limitez le nombre de points que les joueurs pourront distribuer aux autres. Une fois que vous aurez testé et que cela fonctionne, vous pourrez commencer à introduire des variantes (par exemple au lieu d’une réserve individuelle à distribuer, les joueurs prennent d’un pot commun pour donner à un autre joueur…)

 

A vous d’expérimenter cette technique, ou, si vous l’avez déjà fait, de nous livrer vos témoignages en commentaire !

Bon jeu à tous !

Image ©MichelleMonique

Commentaires   

0 #12 Footbridge 06-06-2011 10:57
Effectivement dans ce cas là, il faut le faire avec les points de fortune, qui au lieu de se regénérer chaque jour sont donnés en récompense par les autres joueurs.
Citer
0 #11 Pierstoval 02-06-2011 19:12
En effet, je parlais bien de warhammer jdr ! :-)

Par contre, je parlais de la V2.

Dans laquelle, les points de destin permettent d'éviter de mourir, et les points de fortune permettent d'effectuer un nouveau jet de dés si le précédent ne convient pas. On dispose d'un montant de points de fortune égal au nombre de points de destin, et les points de fortune se régénèrent tous les jours (contrairement aux points de destin qui sont perdus de manière définitive).

Merci du conseil en tout cas :-)
Citer
0 #10 Footbridge 02-06-2011 13:26
Salut KLimero, et merci de ton commentaire ! Bienvenue sur ce blog !

Alors effectivement, ca allège le travail du MJ !

Mais il faut en fait que les joueurs soient suffisamment matures et capables de prendre du recul par rapport au jeu pour le mettre en place.
Citer
0 #9 Footbridge 02-06-2011 13:19
Salut Pierstoval, merci de ton commentaire.

WJdR tu parles de Warhammer ?

Points de fortune, tu parles de points de destin ? Si ce sont les points de destin qui permettent d'éviter de mourir, alors tirer le score au D10 me paraît beaucoup. Si les joueurs ont trop de points, cela perd de son intérêt. D6 ou D4 me paraîtrait plus raisonnable.

Attention ensuite à bien faire en sorte d'expliquer pourquoi donner les récompenses. Si on peut juste donner des points pour quelqu'un qui va mourir ou qui est dans le besoin, on rate l'intérêt du système (qui est de promouvoir un bon roleplay ou une façon de jouer divertissante pour tout le groupe).
Citer
0 #8 klimero 31-05-2011 21:11
Je pense que c'est une très bonne idée, c'est vraiment un moyen efficace de récompenser les bons joueurs. En plus, ça allège la tâche du MJ, qui n'a plus à noter ou à se souvenir des belles actions des joueurs.
Aux sceptiques qui pensent que les joueurs s'arrangeront : changez de joueurs si tel est le cas :D , le jeu de rôle compte, pour fonctionner sympathiquement, sur la confiance et la bonne volonté, sinon c'est pas la peine.
Citer
0 #7 Pierstoval 31-05-2011 09:43
J'aime ce système, car l'un de mes JdR préférés étant WJdR, utiliser ce système en rajoutant des points de fortune à chaque séance est pour moi un challenge supplémentaire, surtout dans le côté épique de la chose !

Par contre, une détermination aléatoire d'un nombre de points en début de partie, est-ce trop ?

Genre 3 joueurs, on lance 1d10, on obtient 7. Le MJ donne à qui il veut les pts supplémentaires (en jetons, tant qu'à faire) , et ils offrent des points de fortune aux joueurs presque "nécessiteux".

Est-ce que ça pourrait coller dans la même optique ?
Citer
0 #6 Footbridge 29-05-2011 13:55
Salut Imrryran, merci de ton commentaire !

Tu entends pas "échanger" des arrangements du style "je te donne un point car tu m'en as donné un tout à l'heure" ?

Si c'est ça, il n'y a aucun risque, surtout si tu demandes à chaque joueur de justifier le "pourquoi" il donne à l'autre joueur. Comme il doit expliquer et donner une raison valable dans le jeu à toute la table (qui peut mettre son véto si l'explication est bidon), impossible que cela se produise.
Citer
0 #5 Footbridge 29-05-2011 13:53
Eh non, justement, je pense que l'une des clés du système c'est que cela va s'auto-réguler ! Le genre d'excès que tu décris peut arriver quand le MJ donne les points il y a risque de favoritisme.

Quand les joueurs sont responsabilisés, bizarrement ils vont s'auto-réguler et créer des différences entre eux tout en évitant de trop favoriser un joueur.
Citer
0 #4 Imrryran 28-05-2011 20:44
Ça m'a l'air très intéressant comme idée, par contre n'y a-t-il pas un risque que les joueurs en viennent à "s'échanger" leurs bons points ?
Citer
0 #3 Kikouk 26-05-2011 00:21
En voyant cet article, je me suis dis deux choses:
"Ouah, trop cool, je vais enfin pouvoir oublier ces récompenses de volonté que j'oublie tout le temps à Vampire et les faire intervenir quand même", donc ça c'est cool.
Mais je me suis dis aussi "au secours, si y'a un joueur plus doué que les autres, il va se retrouver avec tous les points --> jalousie autours de la table + inégalité d'évolution --> table plus jouable à terme". Est-ce que tu as une solution pour modérer ce problème et faire en sorte que ce soit pas le même qui se récolte tous les points bonus et se retrouve avec 5 points d'expé et les autres 0?
Citer

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir