Animer la partie en jeu

« Laissez les dés sur la table » la règle qui change tout

Dés sur la table

Les idées de règles et de théories viennent la plupart du temps de la pratique et de nouveaux jeux. C’est un peu l’objectif des rubriques « Les bonnes idées de… » que vous retrouvez de temps en temps sur ce blog. Mais aujourd’hui, cela vaut le coup de passer un peu de temps, sur un seul point de règles (que j’ai découvert dans Burning Empires) et qui a vraiment changé ma façon de maîtriser : laisser les dés sur la table, encore appelée « let it ride » dans la version originale.

Le principe

L’idée est très simple mais en même temps très efficace : en fait elle repose sur le fait qu’au cours d’une même scène, il est interdit, que ce soit pour les joueurs ou pour le meneur de demander à refaire un test de compétence échoué ou réussi précédemment (on parle ici des jets isolés bien sûr, pas des jets multiples que l’on peut trouver dans les situations de conflit/combat).

Les dés restent sur la table, autrement dit le résultat « court » sur tout le reste de la scène. Si un personnage a fait un jet de discrétion pour s’infiltrer et qu’il fait 8 succès par exemple, alors pour toute la scène, il disposera de ses 8 succès en infiltration. Le meneur ne pourra pas lui demander de recommencer le jet à chaque coin de porte. Il est discret, il est discret, un point c’est tout.

Cette règle est convenue en début de partie et s’applique aussi bien au meneur qu’au joueur : les joueurs peuvent donc dénoncer le MJ qui « triche » et demande à refaire plein de jets jusqu’à obtenir un échec pour faire avancer son histoire.

Comment cela tourne en jeu

La règle fonctionne tellement bien, que j’en ai quasiment fait une règle de maîtrise que j’applique de façon quasi inconsciente à chaque partie. Et les effets en jeu sont vraiment très bons !

Tout d’abord cela limite les jets de dés, en leur donnant une intensité particulièrement dramatique : les joueurs savent qu’ils jouent lourd et vont donc tout faire pour mettre leurs chances de leur côté (entraide, idées intelligentes pour baisser la difficulté, utilisation d’équipement…).

Ensuite, cela pousse les joueurs à assumer leurs échecs et à être plus créatifs pour s’en sortir. Sans cette règle, les joueurs peuvent tout simplement, en cas d’échec, demander au meneur s’ils peuvent retenter l’action et relancer les dés, éventuellement avec une difficulté supplémentaire. Rien de créatif là dedans. Par contre, avec cette règle de dés et de résultats qui restent, cela devient nettement plus intéressant. Un PJ qui échoue ne peut plus tout simplement retenter avec la même compétence ! Il doit alors trouver une autre manière d’arriver à ses fins, par exemple en utilisant une autre compétence pour résoudre la situation.

Enfin, cela force pareillement le meneur à être créatif et réactif dans ses situations. Il ne peut plus tout simplement demander des jets de la seule et même compétence toutes les cinq minutes, afin de « piéger » les joueurs en jouant des statistiques. Les joueurs se sentent donc moins lésés, plus libres et cela pousse le meneur à imaginer d’autres types de complications en cours d’histoire.

 

Cette règle est donc une bouffée d’air et elle peut très simplement se transporter dans n’importe quel jeu de rôle. N’oubliez pas cependant qu’elle ne s’applique pas aux situations de combat ou de conflit, qui elles méritent de prendre une intensité plus importante, et donc méritent des jets répétés et suivis pour construire une plus grande tension. Testez-là et vous ne regretterez pas !

Bon jeu à tous !

Image ©atychiphobe

Commentaires   

0 #16 Footbridge 14-03-2012 15:53
A nouveau, merci à Luke Crane pour avoir encapsulé ce concept dans BE.

Attention je croise quand même encore beaucoup de MJ qui demandent des jets pour un oui pour un non...
Citer
0 #15 Saint Epondyle 02-03-2012 10:38
Merci pour cette belle conceptualisation d'une méthode appliquée plus ou moins à l'instinct par de nombreux Meujeux.

Personnellement, j'ai toujours vaguement joué selon ce principe, et pourtant il suffit que les joueurs poussent un peu pour me faire plier et accepter qu'ils refassent leur jet "étendu".

En appliquant systématiquement cette méthode, je pense pouvoir sérieusement dramatiser et "imaginifier" mes prochaines parties. Merci beaucoup à toi !
Citer
0 #14 Footbridge 24-10-2011 09:10
Que l'effet soit limité par un système de points de destin ou de marqueurs pourquoi pas. Par contre en combat, pas sûr que ce soit une bonne idée : si un joueur valide un jet très très bon, il réussira tous ses coups en combat, et cela réduira donc grandement la tension liée au combat.
Citer
0 #13 yoda 10-10-2011 20:05
Sur une scène un peu longue, ou pour mettre de la tension, multiplier les jets est intéressant. En effet, si le PJ explore un bâtiment discrètement, et si le joueur a fait une excellente réussite à son unique jet, il va tout regarder sans stress... Là, multiplier les jets permet de maintenir du stress, et également va pousser le PJ à s'attarder le moins possible, car plus il explore, plus il a de risques d'être perçu...

Une autre façon de faire, c'est que le MJ fasse un unique jet pour toute la scène, dont le résultat déterminera à quel moment le PJ sera vu. Mais il faut que les joueurs aient confiance dans leur MJ ! Parce que si c'est le joueur qui lance le dé, il sait aussi s'il peut compter sur un long moment ou non...
Citer
0 #12 Guido 10-10-2011 16:48
Je trouve cette idée excellente sur le papier ; je me réjouis d'essayer. Toutefois, comme nous sommes bien engagés dans la campagne et afin de ne pas tout bouleverser, je vais fournir cette possibilité à un de mes joueurs méritants, comme récompense pour sa piété. "Voici un «marqueur»(1), lorsque tu l'utiliseras avant de tester une compétence, le résultat du jet se prolongera sur toute la scène, qu'il soit bon ou mauvais."
Je ne pense pas exclure les combats.

Z'en pensez quoi ?


___
(1): j'utilise des petits cartons pour concrétiser les points de destin. Ils les jouent, ils ne savent pas si ni quand je vais les leur rendre. Ici, il aura autre chose.
Rem : les points en question sont liés aux dieux. Je ne m'étends pas.
Citer
0 #11 Footbridge 10-10-2011 12:14
Content que la règle te plaise !

En tout cas, ce n'est pas moi qu'il faut remercier, mais M. Luke Crane car c'est lui qui a imaginé cette règle dans Burning Empires...
Citer
0 #10 Footbridge 10-10-2011 12:13
Exactement, tu as tout compris, et c'est vraiment avec ce style de règle qu'on arrive à éviter ces situations absurdes.

Sur le crochetage tu as aussi une autre manière de faire en FATE : le timing de l'action est déterminé par le jet. Jet échoué => tu y arrives en 2h, jet réussi => tu y arrives en 2 minutes.

Une autre variante possible...
Citer
0 #9 Footbridge 10-10-2011 12:11
En fait, la règle tient la route tant qu'il n'y a pas de changements de circonstances.

Imaginons que les conditions ambiantes font que l'obstacle de discrétion est de 2 (nombre de succès à avoir). Le PJ fait 3 succès, c'est donc réussi pour toute la scène. Dans le cas où les conditions changent (lumière qui s'allume, etc...) alors l'obstacle monte (et passe à 4). Dans ce cas, le PJ est vu puiqu'il n'avait fait que 3 succès.

A moins qu'il n'ait réussi à s'arranger pour que la lumière ne s'allume pas (couper l'electricité...)
Citer
0 #8 ithildir 04-10-2011 11:23
Bonjour,

Un grand merci pour cet article, car ayant testé cette technique cette semaine durant mon dernier jeux de rôle c'est juste une tuerie et un facteur "aggravant" d'imagination !

En bref j'encourage les sceptiques à essayer ! et un grand à footbridge ! :woohoo:
Citer
0 #7 yoda 21-09-2011 19:32
Voila au moins une réponse à la problématique du joueur qui va forcément réussir du moment qu'il a le temps. En temps que joueuse, je trouvais d'ailleurs chiant suite à un échec, par exemple en crochetage, de redire pas mal de fois au MJ "je réessaie" en relançant le dé. Sur nos tables en système D20, on résout souvent ce genre de problème par les possibilités de "faire 10", ou "faire 20". Mais quand il y a une certaine tension, le jet décisif pour toute la scène est sympa aussi !
Citer

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir