Animer la partie en jeu

Faut-il jouer les combats jusqu'au bout ?

 On la fait en entier cette bataille ?
 

Dans certains jeux, avec certains groupes, les combats sont parfois interminables. Ce n’est pas toujours le système qui en est la cause, parfois c’est uniquement le fait que le combat est tout simplement joué jusqu’au bout, alors que ce n’est pas toujours le meilleur choix pour l’histoire…

Attrapez-les tous… ou pas !

Oui c’est vrai, parfois les joueurs ne peuvent pas s’empêcher de se comporter en prédateurs et de continuer à lancer les dés, attendant patiemment leur tour dans l’ordre de l’initiative, tant  qu’il y aura du mouvement et des points de vie restant dans le camp d’en face… C’est le syndrome Pokemon : « attrapez-les tous ! ». Et malheureusement bien souvent le combat se prolonge alors que l’histoire elle pourrait continuer d’avancer et passer à la suite (tout simplement parce qu’à ce point du combat, il n’y a plus aucune chance pour que les adversaires de PJ retournent la situation à leur avantage).

Heureusement, le meneur peut influer sur cela, et reprendre le contrôle du rythme de sa partie. Par exemple, il peut faire en sorte que les adversaires restant se rendent, notamment si leur capitaine/chef a été mis en déroute. Tous les êtres et entités qui disposent d’un instinct minimum de survie pencheront pour cette option et cela demeurera tout à fait vraisemblable dans le jeu. La deuxième option est de raconter le reste de la bataille, sans faire aucun jets de dés, en « cinématique » comme on dit dans le jargon des jeux vidéos. Pas de dés, pas de règles, le meneur reprend la main (ou la laisse aux joueurs) pour raconter la suite et fin du conflit. C’est la seule option possible dans les cas où les adversaires se battront jusqu’à la mort (fanatiques, monstres sans instinct de survie…). Dans le cas du conflit « final » avec le Grand Méchant (que ce soit celui du scénario ou de la campagne), attention tout de même d’attendre que celui-ci soit hors de combat et qu’il ne reste que les sbires à achever pour démarrer la cinématique : la confrontation avec le Grand Méchant de votre histoire doit être un moment clé et intense du jeu et il serait dommage de la passer en accéléré !

Gérer l’après combat

Il y a aussi tout ce qui se passe après le combat qui peut être un peu raccourci pour maintenir l’intensité dramatique et le rythme de l’histoire. Notamment, dans le cas où les antagonistes se sont rendus, la gestion des prisonniers et des interrogatoires. Si les personnages ont des soutiens (troupe armée, suivants) il peut être très simple, pour gagner du temps, de dire que ce sont ces soutiens qui s’occuperont de gérer les prisonniers.

Une scène d’interrogatoire peut cependant être un bon moment de roleplay et d’interprétation, mettant les PJs face à leur éthique, à leur éloquence, à leur charisme. Vous pouvez donc la mettre en scène si vous avez le temps ou si celle-ci apporte vraiment un plus à l’histoire. Sinon, dans le cas où vous êtes court par rapport au rythme général de la partie (par exemple sur une convention où le temps est limité), il est aussi tout à fait possible de gagner du temps à ce niveau là : en tant que meneur vous pouvez très bien donner les informations importantes directement aux PJ afin d’enchaîner sur la suite de l’histoire.

Ultimes précautions

Pour que tout se passe bien lors d’une description de fin de bataille cinématique, une bonne idée consiste à réutiliser les styles de combat et d’effets que vos joueurs ont utilisés pour leurs personnages dans leurs actions. Telle manœuvre, telle technique, telle cascade décrite par les joueurs peut être réutilisée dans votre description, afin de s’inscrire dans la continuité du récit et mettre les personnages des joueurs sur le devant de la scène. Mieux que cela, en flirtant sur une technique un peu narrativiste, il est même possible de laisser les joueurs décrire cette fin de bataille, chacun apportant tour à tour sa petite touche, sous validation du meneur.

Dernière option, qui n’a encore jamais été évoquée : la fuite ! Attention, c’est une arme à double tranchant. Certes faire prendre la fuite à un antagoniste peut être un bon ressort dramatique, mais attendez-vous à ce que vos PJs ne se laissent pas faire : votre scène de combat risque fort de se transformer en poursuite ! Donc attendez-vous à cela, et attendez-vous également à ce que vos PJs rattrapent et en finissent avec votre grand méchant en fuite : ne basez donc pas la suite de votre campagne/scénario sur la réussite de cette fuite, prévoyez plutôt des alternatives dans votre histoire.

 

Avec tout cela, vous avez de quoi éviter que vos scènes de combat ne s’éternisent, alors qu’il n’y a plus rien d’intéressant à jouer… mais faites-en bon usage !

Bon jeu à tous !

Image ©Luches

Commentaires   

0 #2 Footbridge 10-10-2011 12:15
Effectivement, tu as raison, on parle ici du combat final du scénario, donc pas de combat prévu derrière...
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0 #1 yoda 26-09-2011 13:36
Autant la fuite (pouvant s'achever en cinématique si les PJ poursuivent et s'il n'y a pas d'importance que certains en réchappent) ou l'adversaire qui se rend sont à pratiquer car souvent cohérents, autant la cinématique demande pas mal de conditions :
- il faut des adversaires se battant jusqu'à la mort
- qu'aucun combat ne soit prévu ensuite (sinon le degré de blessure des PJ compte) ou que le MJ leur accorde qu'il n'en ont reçu aucune sur cette partie
- que les PJ ne souhaitent pas en garder un en vie ou que le MJ soit assez sympa pour le leur accorder sans le jouer
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