Animer la partie en jeu

Etude de cas : Fiasco transylvanien

 

Chateau transylvanie

 

Suite à un témoignage de joueur et comme cela fait longtemps que l’on n’a pas eu une étude de cas, petit retour sur une partie au succès mitigé et que nous allons donc décortiquer. Bien sûr, il ne s’agit nullement d’une attaque personnelle vis à vis des joueurs et du meneur impliqué, mais uniquement d’un article de feedback qui, espérons-le, aidera par l’avenir d’autres meneurs à éviter que les situations en question ne se reproduisent.

Description du cas

Nous sommes dans un jeu médiéval, se déroulant en Europe centrale et le groupe joue des héros plutôt puissants qui ont déjà vécu quelques tribulations et doivent résoudre donc une situation dans une ville voisine dont ils entendent parler en cours d’histoire. Deux personnages réussissent à obtenir plus d’informations sur ce qui se trame et décident donc de partir en éclaireur vers cette ville sans en parler aux autres. Le MJ s’isole alors dans une pièce séparée avec ces deux joueurs pour leur faire jouer la suite de l’histoire (sur un groupe au total de 6 joueurs). Ces derniers s’avancent en éclaireur et décident finalement de faire tout le reste du scénario uniquement à deux. Le meneur continue alors de leur faire jouer cette histoire en oubliant complètement tous les autres joueurs du groupe, laissés derrière… Plusieurs heures de jeux plus tard ( !), le meneur propose, pour occuper les autres joueurs, de leur faire jouer les méchants… ce qui se résume à lancer des brouettes de dés lors d’une simple scène d’action. Et encore plus tard les autres personnages ont enfin une opportunité de rejoindre leurs camarades qu’ils retrouvent mourants, puisqu’à eux deux, il était quasiment impossible de surmonter les obstacles qui les attendaient. Résultat de la soirée : 4 joueurs qui ont passé plusieurs heures, sans MJ, à s’ennuyer, 2 joueurs plutôt contents du côté héroïque de leurs exploits, mais avec des personnages sur le carreau et au milieu de cela, un MJ qui se demande s’il a vraiment aussi bien géré la partie que cela…

L’explication

On tombe sur un très grand classique du jeu de rôle, mais qui peut facilement saboter une partie s’il est mal géré par le MJ : la gestion des groupes séparés. C’est d’autant plus vrai et présent dans les jeux où il y a de nombreux joueurs (6 dans cette partie) et dans les jeux où les personnages ont de forts intérêts et objectifs individuels (c’était aussi le cas dans cette partie). Donc à un moment ou à un autre, les personnages (et les joueurs) voudront donc se séparer. Reste encore à prendre les bonnes décisions en tant que meneur pour gérer cela.

Et c’est quand même un dilemme relativement important. Le meneur peut vouloir respecter la liberté de choix des joueurs et des personnages : s’ils ont décidé de les séparer, à quoi bon forcer les choses pour les réunir ? Ne faut-il pas laisser les joueurs maîtres de leur choix, en assumant les conséquences de ce qu’ils font jusqu’au bout… J’ai envie de dire « Oui, mais… » à condition que tout le monde s’amuse. Car il ne faut surtout pas perdre de vue, quand dans un jeu de rôle avec meneur, ce dernier est aussi là pour s’assurer que tout le monde prenne du bon temps (et lui aussi au passage). Or là, manifestement c’est ce qui a manqué dans cette partie.

Comment faire ?

  • De base, lorsque les groupes sont séparés, il faut bien s’assurer de ne pas passer trop de temps de part et d’autre. Passer d’un groupe à l’autre toutes les 5 minutes grand maximum est amplement suffisant. Si chaque sous-groupe doit attendre 10, 15 minutes ou même plus comme c’était le cas dans cette partie, les joueurs délaissés risquent de finir par trouver le temps long. Et c’est d’autant plus vrai si le meneur s’isole dans…
  • …Une pièce séparée : qui est donc dans ce cas une très mauvaise idée. Utiliser une pièce séparée pour de rapides conversations privées ou de brefs petits complots ou secrets, soit cela peut amener un peu de piment au jeu, mais passer plusieurs heures avec un sous-groupe dans une pièce séparée est une bonne manière de plomber la partie. Si le meneur voit qu’il risque de passer trop de temps en aparté avec un groupe, alors il devrait prendre la décision de sacrifier le réalisme au profit de l’intérêt de tous dans la partie et donc revenir avec tout le monde pour jouer les aventures séparées les unes à la suite des autres, en alternant régulièrement. Certes, les personnages des autres joueurs ne sont pas présents, mais quelque part dans ce genre de situations, il faut aussi savoir faire confiance aux joueurs pour ne pas mélanger ce que sait le personnage de ce que sait le joueur. Dès que l’aparté dure trop longtemps, il faut qu’il cesse et que le meneur trouve un autre moyen de le gérer, même si cela implique de revenir en séance pleinière.
  • Donner du grain à moudre : l’idée partait d’une bonne intention. Si des joueurs sont laissés sur la touche pendant trop longtemps, alors de vouloir leur donner d’autres rôles, comme ceux de  PNJ alliés ou antagonistes présents au lieu de l’intrigue, alors cela peut être un bon moyen de garder tout le monde impliqué dans le jeu. Mais dans ce cas, il faut qu’ils aient un rôle significatif, et que les joueurs ne se contentent pas d’assister le MJ en lançant les dés pendant les combats. Il faut que le meneur accepte de lâcher prise sur le scénario et à nouveau fasse confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent les méchants dans leur intégralité, dans leurs décisions, dans leurs interprétations. Dans l’exemple de partie ci-dessus, la séance aurait pu être véritablement passionnante si le reste du groupe avait incarné des personnages clefs de l’opposition, et avait pu décider de leur stratégie face à ces deux personnages joueurs en train de s’infiltrer. Le MJ aurait alors eu un simple rôle d’arbitre et de cadreur dans cette séance bien particulière et qui aurait pu au final devenir un bon souvenir…
  • Faire comprendre aux joueurs qu’ils font une bêtise : cela va peut-être à l’encontre du fait que certains MJ peuvent vouloir être dur et archi-réalistes, en laissant assumer leurs erreurs aux joueurs, mais quand c’est le plaisir des autres joueurs qui est menacé, il faut, selon moi, que le meneur rectifie un peu le tir. En l’occurrence, pour les deux personnages partis en éclaireur, le meneur aurait du distiller plus de pistes pour leur montrer la puissance de l’opposition face à eux et ainsi leur envoyer le message qu’ils allaient avoir besoin de l’aide des autres, ce qui aurait permis de réimpliquer tout le groupe. Peut-être pas évident dans un jeu où chaque personnage a de forts intérêts personnels, mais au final, même dans des jeux de ce style, les personnage doivent quand même, à un moment ou à un autre collaborer pour réussir.
  • Forcer le destin : pareillement, le meneur aurait du être plus attentif à TOUT son groupe, et voyant les autres joueurs commencer à s’ennuyer, trouver une solution alternative. Soit les emmener sur une intrigue secondaire, différente, improvisée ou une fausse piste de la campagne, pour leur donner de quoi s’occuper, et ainsi faire jouer les deux histoires en parallèle, soit leur donner des chances, des opportunités de savoir ce qui se passait pour leurs petits camarades et leur donner ainsi tout ce qu’il leur fallait pour les rejoindre et réunir le groupe pour sauvegarder l’intérêt de la partie.

 

Evidemment, avec le recul, tout paraît plus simple, et dans le feu de l’action d’une partie, un meneur n’aura pas toujours forcément la lucidité pour voir ce genre de choses et prendre les mesures nécessaires. Mais, espérons, qu’avec cet article, vous saurez à votre tour reconnaître ce genre de situations et renverser la vapeur pour redonner à tous vos joueurs l’envie de jouer et de participer.

Bon jeu à tous !

©Silberius

Commentaires   

0 #9 Rappar 14-03-2012 20:17
Ce n'est pas parce qu'il est amnésique que les souvenirs ne lui reviendront plus... le MJ peut jouer dessus pour guider le joueur; lors de la rencontre des PJ, par exemple : "ces gens te disent quelque chose, mais tu ne sais plus quoi". Puis, lors des infos sur la trame : "fais-moi un jet d'idée/mémoire/inspi/whatever", avec cet avantage qu'il y a du suspens, car le joueur sait ce que son perso doit absolument savoir! :-) Il peut même chercher à faire hypnotiser/droguer/opérer le perso pour que la mémoire revienne :-)
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0 #8 Footbridge 12-03-2012 13:09
C'était bien la peine...

Pourquoi est-ce que c'est à chaque fois à Vampire qu'il y a des problèmes ? B)
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0 #7 De passage 31-01-2012 23:11
C'est clair que la séparation physique des joueurs est pour ma part une grosse erreur. Maintenant je laisse tous les joueurs au même endroit. Ça permet aussi à ceux qui ne font rien de râler de temps en temps sur ceux qui se la joue perso...

Ce sujet me rappelle ne partie où le MJ m'avait monopolisé les deux premières heures dans une autre pièce pour m'introduire au scénario et me donner toutes les clés pour que le groupe commence bien et qu'on soit bien lancé dans la trame de l'aventure.


Voili voilou, ce fut long mais maintenant on peut jouer. Sauf que je jouais un Malkavian (à Vampire) avec traits de personnalité aléatoires. Et là, la première nuit où je vais rejoindre les autres PJs, je tire "Amnésique"...
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0 #6 Pikathulhu 18-12-2011 15:03
Très intéressant article comme d'habitude. Tous les conseils sont judicieux : perso je trouve que les apartés trop longs sont LA chose la plus nuisible en JDR.
Une solution alternative (si le jeu et les personnes présentes le permettent), aurait été de passer en mode-bitable : un des joueurs prend le rôle de deuxième MJ et gère les PJs restés en retrait. Il m'est arrivé d'improviser cela une fois où je me suis retrouvé avec beaucoup plus de joueurs que prévu : tous les joueurs nouveaux-venus ont été regroupés dans une table à part et ont joué les antagonistes.
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0 #5 bj 16-12-2011 17:04
Rousseau parlait du "Contrat Social" qui lie un peuple à ses institutions. Moi je parlerai du "Contrat Ludique" qui lie l'ensemble des participants à une vision commune et acceptée du jeu.

C'est un thème qui a largement été abordé ailleurs, et même ici il me semble. Pour ma part, je suis souvent MJ, j'annonce la couleur : vous formez un groupe alors jouez le plus possible en groupe.

Cela dit, lorsque je me suis retrouvé dans le genre de situation décrite dans cet exposé j'ai fait en sorte que les autres joueurs reçoivent eux-aussi ces informations pour qu'ils prennent l'initiative de rejoindre leur compère (il y en avait un seul qui jouait solo). Je sais que cela peut sembler artificiel mais j'annonce toujours la couleur alors ceux qui ne sont pas intéressés par ma vision des choses n'ont qu'à trouver un autre MJ.

En fin de compte je trouve le comportement des deux joueurs totalement égoïste. Ils ont leurs torts, à l'instar du MJ.

Ludiquement
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0 #4 dick 16-12-2011 06:42
j'utilise frequemment la technique du flash forward, cela marche bien, mais necessite de bien plier les cartes (exemple si le joeur meurt sur un coup de malchance pendant la scene alors qu'il est censé être rerouvé mourrant), et surtout pour le joueur qui joue plus tard la retro action, de bien discocier ce que son personnage sait au moment de la scene (cad rien) et ce que sait le joueur qui a joué la suite, pas évident.
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0 #3 Naev 15-12-2011 11:43
Tout est dit. La faute revient donc (pour ma part) aux deux PJs duoteur.
Pour gérer une telle situation j'aurai dans un premier temps:
- Offert la possibilité de comprendre que s'engager sur cette voie sera ...très dangereuse à deux.
- Et entant que "conteur" je n'aurai en aucun cas eu de remord à changer le cours de l'aventure même en truandant les dés. Le paravent ne sert pas qu'à faire beau...
Je les aurai tenue en échec par option A ou B et j'aurai trouver le moyen de faire avertir les 4 autres afin d'en faire les sauveurs des deux vilains.
Le MJ est la main du destin! Et des fois ..il faut un coup de pouce.....
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0 #2 Footbridge 15-12-2011 11:20
Tu as tout à fait raison, les deux joueurs ayant joué "solo" sont tout aussi responsables (et avaient un sourire malin en fin de séance) : les autres joueurs étaient tout autant frustré vis à vis d'eux que du MJ.

De là à aller les tuer s'ils ne comprennent pas oui. Mais en tant que MJ je leur aurai laissé une chance de leur faire comprendre fortement qu'ils ont intérêt à aller chercher de l'aide.

Lancer un jeu de plateau, non, je ne pense pas que ce soit la solution : les joueurs sont venus pour faire du jdr (ça se passait en club) donc on va pas leur servir un jdp. Par contre faire jouer autre chose, intrigue secondaire, flash back, oui. J'aime bien aussi l'idée du flash forward.
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0 #1 Rappar 13-12-2011 08:09
Il n'y a que des conseils pour MJ qui, bien qu'un être humain, est sommé de se dédoublé pour faire jouer les deux groupes... :/

Le problème survient lorsque : "Deux personnages réussissent à obtenir plus d’informations sur ce qui se trame et décident donc de partir en éclaireur vers cette ville sans en parler aux autres."

OK, le MJ aurait pu donner les informations à tout le groupe. Il s'attendait probablement à ce que les 2 solistes partagent leurs renseignements... C'étaient aux deux joueurs des personnages "informés" de penser aux autres joueurs, de rendre compte au reste du groupe, et ainsi de faire participer leurs petits camarades. Les joueurs qui se sont emm... dans la pièce d'à côté doivent faire ressentir leur mécontentement non au MJ, mais aux joueurs "solitaires". :sad: Honte à ces derniers!

On peut argumenter que le MJ a un rôle d'arbitre. Ce n'est pas à lui de faire apparaître un portail de téléportation qui va aller chercher les autres persos pour les ramener...

Pour leur faire ressentir leur erreur, le MJ ne doit pas se retenir de tuer les persos des 2 PJ solistes... pas juste les rendre mourants...

Pour être plus constructif, si le MJ veut vraiment faire jouer les groupes séparément, alors il pourrait suspendre le déroulement de l'aventure, et proposer une autre date pour une séance avec seulement les joueurs solitaires. En attendant:
- lancer un jeu de plateau,
- ou faire jouer aux 6 joueurs des scènes en flash-back - quand ils étaient tous ensemble - ou en flash-forward - où ils sont à nouveau réunis. Par exemple, il pourrait enchaîner sur la scène où le reste du groupe retrouve les 2 solitaires dans le coma... :-)
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