Animer la partie en jeu

Le métajeu : ne garder que le meilleur

Métajeu en jdr

 

Le métajeu peut-être vu traditionnellement comme un « problème » à la table : autrement dit les joueurs sortent du personnage pour discuter d’un point de règle, d’un sujet qui n’a rien à voir avec le jeu ou d’un problème avec un joueur. Dans ces cas,  il faut savoir le moduler et n’en garder que la meilleure partie. Mais notons tout de même que nombre de jeux, notamment dans la création récente font appel de façon positive au métajeu : les joueurs sont invités à sortir du personnage, pour réfléchir sur l’histoire, créer un élément fictif à la place du MJ ou que sais-je encore. Dans ce dernier cas, normalement l’appel à la règle devrait suffire à canaliser les joueurs. Mais dans les autres cas, comment éviter un métajeu intempestif nuisible à la partie ?

Le cas des points de règles

Une certaine partie du métajeu provient de discussions autour du système de règles. Il n’y a à mon avis aucun mal à expliquer ou réexpliquer à des joueurs des points de règles incompris, tant qu’en termes de temps cela reste raisonnable, et que cela ne tourne pas au débat stérile frustrant. Dans ce cas, il faut alors jouer d’astuce.

Certains groupes attribuent à un unique joueur (et pas forcément au meneur) la responsabilité de savoir toutes les règles. C’est une excellente manière de canaliser un joueur qui pourrait être intempestif par ses interventions sur les règles. On passe d’un mode compétitif à un mode coopératif : il devient l’avocat des règles « officiel » et en cours de partie, si une question émerge à propos des règles, c’est à lui que l’on s’en réfèrera. Charge ensuite aussi au meneur de vérifier qu’il n’y a pas d’abus de sa part.

Une autre manière d’éviter les discussions intempestives au sujet des règles, un peu radicale certes, c’est de jouer sans livre de règles à la table. En cas de doute ou de litige sur les règles, le meneur improvisera une règle, puis entre les séances, cette règle sera vérifiée et rappelée au groupe au début de la séance suivante. Sans livre de règles sous la main, tous les points de repère sont chamboulés !

Pour réussir à bien gérer des PJs disposant de capacités spéciales qui vont se gérer différemment les unes des autres (attaques spéciales de guerrier, sortilèges de magicien, etc…), et éviter de ralentir le jeu, le meneur peut également demander à chaque joueur qui a souhaité disposer de ce type de pouvoirs spécifiques de prendre en charge l’ensemble des règles associées à l’utilisation de ces pouvoirs. Cela doit être précisé dès la création de personnage : si un joueur veut jouer un magicien, il devra alors être en charge de connaître les règles de magie sur le bout des doigts. Il n’y a aucune raison pour que ce soit au MJ de se traîner le joueur et ses règles comme un boulet.

L’utilisation des informations hors jeu

Un autre point compliqué du métajeu, c’est quand les joueurs utilisent des informations qu’ils connaissent (en tant que joueurs) et que leur personnage ignore : rien de tel pour ruiner une partie et s’enfoncer dans des discussions souvent stériles.

La première chose à faire, c’est de rappeler les règles du jeu en début de campagne et éventuellement en début de séance : chacun doit bien faire la part des choses entre les informations du joueur et les informations du personnage. Ce n’est pas évident certes, mais en le rappelant en début de partie, cela peut aider les joueurs à rester vigilants. Et ensuite, il faut être vigilant pendant la séance, en tant que MJ et annoncer au joueur quand il enfreint la règle « Ton personnage ne peut pas savoir cela, il n’a pas eu cette information, il ne peut donc pas agir comme cela. ». Ce genre de drapeau rouge peut aider à remettre le joueur dans le jeu en général.

Conclure la séance par un petit débrief sur ce qui a fonctionné ou non, sur comment les joueurs s’en sont sortis et s’ils ont sur respecter cette règle peut également aider : en faisant un récapitulatif à chaud, on peut également pointer du doigt certains travers du groupe, bien sûr en le faisant d’une façon constructive : nous ne sommes pas là pour juger la façon de jouer des uns et des autres, mais bien pour construire ensemble une histoire qui soit belle et passionnante pour tout le monde.

 

Voilà donc quelques idées pour éviter le mauvais métajeu. Avez-vous des exemples de parties qui ont souffert de ce genre de comportements ? Comment y avez-vous remédié ?

Bons jeux à tous !

Image ©otherjoseph

Commentaires   

0 #7 Enguerrand 21-03-2014 20:15
Merci pour l'article et j'ai beaucoup aimé les idées pour occuper les joueurs qui ne sont pas sous les spotlights de la scène en cours.
Citer
0 #6 Prince_Noir 05-06-2012 21:07
En effet je suis plutôt d'avis qu'il s'agit plus de "hors-jeu" ou "hors roleplay" que de "meta jeu".

C'est d'ailleurs là l'essence de cet anglicisme barbare qu'on appelle "faire du roleplay" (ou "jeu d'acteur", mais le mot "acteur" serait bien prétentieux pour nous autres rôlistes).

Le Roleplay ça n'est pas, ça n'a jamais été... et ça ne sera JAMAIS la capacité à embobiner/endormir votre Maitre de Jeu pour le convaincre que telle ou telle action que vous entreprenez va (ou doit) réussir.

Ceci n'est pas du Roleplay ! Voilà ça c'était la petite pique envers tous ceux qui disent "La compétence baratin/séduction ? Oh je préfère le jouer au roleplay ça"

Donc le Roleplay, c'est le fait de savoir (le plus souvent si possible) faire le distinguo entre..

-ce que vous savez VOUS : le joueur

-et ce que connait votre avatar : votre personnage

En clair, si vous le Joueur, vous entendez, et voyez votre MJ décrire comment des monstres ont assommé les personnages de vos camarades. Dans une pièce annexe de là où se trouve votre personnage. Et que vos petits camarades n'ont pas eu le temps de donner l'alarme...

le vrai joueur roleplay se doit de :

-rentrer dans la pièce, en sifflotant d'un air décontracté, comme si de rien n'était.

Bien sur, la mauvaise foi légendaire du joueur lambda, et son inaltérable besoin de vouloir "s'en sortir vivant" (gagner) va faire que bien souvent on a droit à toutes les tricheries possibles et imaginables... pour éviter de tomber dans un piège.

De là le problème de devoir gérer ses joueurs, et leur capacité à faire du roleplay (faire le distinguo entre leur perso et eux) et leur éviter de faire preuve d'une grande mauvaise foi pour s'éviter des ennuis.

Mon conseil est de s'adapter à la jeunesse et l'expérience de chaque joueur.

Expliquez clairement en début de partie la véritable définition du "roleplay", qu'ils doivent faire le tri entre ces 3 types de données :

# A°) ce que vous savez vous seul, et pas votre perso
Ex : qu'une salle est piégé, que l'araignée jaune de tabibouzouc est vulnérable aux attaques dans le dos, de nuit, par soir de pleine lune, parce que vous l'avez déjà combattu avec un autre perso.. ou parce que vous avez déjà lu le bestiaire.. etc etc

# B°) ce que vous savez, AINSI que votre personnage (là pas de soucis, vous pouvez jouer naturellement puisque tout le monde est au courant, vous et votre perso, pas de "schizophrénie" en vue)

# C°) et enfin, beaucoup plus difficile à comprendre pour certain : ce que sait seul votre personnage, mais pas vous. Et oui quand vous jouez un Expert en Physique Nucléaire, je sais, c'est con à admettre qu'une feuille de papier en sait plus long que vous, mais évitez d'improviser un discours sur la fusion, contentez de laisser le jet de dés parler. Et votre MJ de réagir en conséquence.

Bref quand un Joueur sait distinguer ces 3 types de données, il n'y a plus de soucis à la table. Le plus dur est donc "d'éduquer" ses Joueurs.

Et pour les conversations sur le match de foot ou le dernier film au ciné pendant la partie. C'est là encore au Maitre de Jeu d'imposer son autorité. Amicalement, mais fermement...

Surtout si vous ne voulez pas vous faire déborder. ET éviter de vous joindre à la dite conversation vous-même sous peine de vous discréditer pour le reste de la partie.

Pour cela, il y a des astuces pour "occuper" les bavards, les dessinateurs fou, les hyperactifs, etc.

Demander à "élaborer des listes" (prétexte qui marche toujours), pendant que vous vous occuper des autres...

-une liste d'armes qu'ils aimeraient se procurer
-une liste indiquant l'ordre de marche lorsqu'ils pénétreront "le temple maudit de la nuit noire obscure et ténébreuse" (qui sera devant ? derrière ? au milieu ? qui tiendra la torche ? ce qu'ils auront en main ,etc)
-une liste des informations qu'ils comptent demander à leurs contacts au sujet d'un PNJ (ses faiblesses, ses dépendances, sa puissance financière ou physique, réelle ou supposée, etc)

Bref il y a toujours un moyen d'occuper des joueurs, mis de côté pour un court instant, et qui risquent à tout instant de vous foutre l'ambiance à plat.

Surtout si vous n'avez rien prévu pour les occuper ;-)
Citer
+1 #5 Prince_Noir 04-06-2012 22:00
En effet je suis plutôt d'avis qu'il s'agit plus de "hors-jeu" ou "hors roleplay" que de "meta jeu".

C'est d'ailleurs là l'essence de cet anglicisme barbare qu'on appelle "faire du roleplay" (ou "jeu d'acteur", mais le mot "acteur" serait bien prétentieux pour nous autres rôlistes).

Le Roleplay ça n'est pas, ça n'a jamais été... et ça ne sera JAMAIS la capacité à embobiner/endormir votre Maitre de Jeu pour le convaincre que telle ou telle action que vous entreprenez va (ou doit) réussir.

Ceci n'est pas du Roleplay ! Voilà ça c'était la petite pique envers tous ceux qui disent "La compétence baratin/séduction ? Oh je préfère le jouer au roleplay ça"

Donc le Roleplay, c'est le fait de savoir (le plus souvent si possible) faire le distinguo entre..

-ce que vous savez VOUS : le joueur

-et ce que connait votre avatar : votre personnage

En clair, si vous le Joueur, vous entendez, et voyez votre MJ décrire comment des monstres ont assommé les personnages de vos camarades. Dans une pièce annexe de là où se trouve votre personnage. Et que vos petits camarades n'ont pas eu le temps de donner l'alarme...

le vrai joueur roleplay se doit de :

-rentrer dans la pièce, en sifflotant d'un air décontracté, comme si de rien n'était.

Bien sur, la mauvaise foi légendaire du joueur lambda, et son inaltérable besoin de vouloir "s'en sortir vivant" (gagner) va faire que bien souvent on a droit à toutes les tricheries possibles et imaginables... pour éviter de tomber dans un piège.

De là le problème de devoir gérer ses joueurs, et leur capacité à faire du roleplay (faire le distinguo entre leur perso et eux) et leur éviter de faire preuve d'une grande mauvaise foi pour s'éviter des ennuis.

Mon conseil est de s'adapter à la jeunesse et l'expérience de chaque joueur.

Expliquez clairement en début de partie la véritable définition du "roleplay", qu'ils doivent faire le tri entre ces 3 types de données :

# A°) ce que vous savez vous seul, et pas votre perso
Ex : qu'une salle est piégé, que l'araignée jaune de tabibouzouc est vulnérable aux attaques dans le dos, de nuit, par soir de pleine lune, parce que vous l'avez déjà combattu avec un autre perso.. ou parce que vous avez déjà lu le bestiaire.. etc etc

# B°) ce que vous savez, AINSI que votre personnage (là pas de soucis, vous pouvez jouer naturellement puisque tout le monde est au courant, vous et votre perso, pas de "schizophrénie" en vue)

# C°) et enfin, beaucoup plus difficile à comprendre pour certain : ce que sait seul votre personnage, mais pas vous. Et oui quand vous jouez un Expert en Physique Nucléaire, je sais, c'est con à admettre qu'une feuille de papier en sait plus long que vous, mais évitez d'improviser un discours sur la fusion, contentez de laisser le jet de dés parler. Et votre MJ de réagir en conséquence.

Bref quand un Joueur sait distinguer ces 3 types de données, il n'y a plus de soucis à la table. Le plus dur est donc "d'éduquer" ses Joueurs.

Et pour les conversations sur le match de foot ou le dernier film au ciné pendant la partie. C'est là encore au Maitre de Jeu d'imposer son autorité. Amicalement, mais fermement...

Surtout si vous ne voulez pas vous faire déborder. ET éviter de vous joindre à la dite conversation vous-même sous peine de vous discréditer pour le reste de la partie.

Pour cela, il y a des astuces pour "occuper" les bavards, les dessinateurs fou, les hyperactifs, etc.

Demander à "élaborer des listes" (prétexte qui marche toujours), pendant que vous vous occuper des autres...

-une liste d'armes qu'ils aimeraient se procurer
-une liste indiquant l'ordre de marche lorsqu'ils pénétreront "le temple maudit de la nuit noire obscure et ténébreuse" (qui sera devant ? derrière ? au milieu ? qui tiendra la torche ? ce qu'ils auront en main ,etc)
-une liste des informations qu'ils comptent demander à leurs contacts au sujet d'un PNJ (ses faiblesses, ses dépendances, sa puissance financière ou physique, réelle ou supposée, etc)

Bref il y a toujours un moyen d'occuper des joueurs, mis de côté pour un court instant, et qui risquent à tout instant de vous foutre l'ambiance à plat.

Surtout si vous n'avez rien prévu pour les occuper ;-)
Citer
0 #4 Tom VR 04-06-2012 11:53
Citation en provenance du commentaire précédent de Alias :
Techniquement, ce n'est pas du "métajeu", qui serait du jeu sur le concept de jeu. C'est plus du hors-jeu ou du "para-jeu".


La distinction est intéressante, cela voudrait dire que tout ce qui est hors "roleplay" (HRP, à chopper !) ne fait pas partie du jeu. Un peu extrémiste, non ? :D

Plus sérieusement, je suis d'accord avec toi dans le sens où le métajeu ne concerne pas le HRP mais une discussion sur les éléments qui régissent le fonctionnement de la partie : dans quel sens faut-il modifier telle ou telle règle, quel ajout personnel dans la création de l'univers de jeu, etc.

Techniquement, le choix de boire de la bière ou pas à la table de jeu en fonction de son influence sur la partie est également une réflexion métaludique. Et cornélienne !!! :lol:


Pour ce qui est du RP face aux autres ou non, c'est une question de choix de groupe (c'est aux joueurs de décider après tout, le MJ lui joue tout le temps, qu'il y ait aparté ou non) et de maturité de joueurs.

Sinon pour reprendre ce que disait Yoda, personnellement en tant que MJ je fais échouer systématiquement toute tentative d'un PJ pour en tuer un autre et impose à mes joueurs de jouer les uns avec les autres (même si c'est pour se faire des coups de p*te, là n'est pas la question). Le but d'un JdR est de jouer ensemble, si on veut jouer à se buter l'un l'autre on fait du PvP online ou du JdP.
Citer
0 #3 yoda 31-05-2012 09:56
L'utilisation des informations hors-jeu est un problème chez certains joueurs, qui trouvent la bonne excuse de "mon personnage a deviné, il n'est pas bête etc". La parade fréquente est de ne pas lui donner accès à des informations que son personnage ignore, en faisant des appartés avec le MJ et en discutant avec lui par le biais de "petits papiers".

Par contre, j'ai rencontré une fois le problème dans lequel le MJ gérait mal les "petits papiers", en considérant que toute action donnée par papier était automatiquement réussie. C'était d'autant plus frustant que le joueur utilisant les papiers projetait de tuer un PJ (et qu'il a du coup, réussi, alors qu'il n'aurait jamais pu de manière normale). Il est normal que le MJ, pour ne pas dévoiler les plans des autres, ne fasse pas faire de jet à ses joueurs, mais il peut toutefois emprunter leurs feuilles et les faire en cachette - et réfléchir à la cohérence du plan donné par écrit.

Un autre problème posé en matière de discussion hors-jeu est la confusion RP/HRP : un joueur a souvent l'habitude de faire parler son personnage de façon HRP, et souvent on ne sait pas trop si ce qu'il a dit était RP ou non... en général quand on se plante il rectifie, mais quelques séances plus tard on ne se souvient que de ce que son PJ a dit, mais plus si le contexte était RP ou HRP... C'est vraiment quelque chose à éviter ! Si on veut faire partager aux joueurs ce que pense notre PJ, il vaut mieux l'annoncer clairement, ou mieux, le dire après la séance dans un résumé à la première personne !
Citer
0 #2 Rappar 29-05-2012 23:13
Oui, bonne synthèse sur les problèmes pouvant survenir, y manque plus que une petite typologie de joueurs (je ne sais s'il y en a dans la BMJ) :-)
Citer
0 #1 Alias 29-05-2012 15:20
Techniquement, ce n'est pas du "métajeu", qui serait du jeu sur le concept de jeu. C'est plus du hors-jeu ou du "para-jeu".
Citer

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir