Animer la partie en jeu

Comment j’ai fait découvrir le jeu de rôle à mes voisins (2/2)

Les voisins

La semaine dernière, je vous racontais comment j’avais amené mes voisins à découvrir le jeu de rôle, comment j’avais préparé le terrain, organisé une soirée à thème et choisi le format de scénario adapté. Cette semaine, je vous explique et je vous conseille sur comment mener la soirée et s’assurer qu’elle se passe au mieux, malgré les contretemps.

Gérer le timing de l’événement

Déjà, la plupart des invités étaient en retard, sauf les voisins qui étant juste en dessous étaient à l’heure. Apéro, entrée, j’en profite pour expliquer, au milieu de la conversation le contexte du jeu et leur faire choisir les personnages. J’avais fait un petit présentoir avec le nom, une description en 1 ligne du personnage et une image (la page qui précède la fiche de personnage dans le fichier). Premiers arrivés, premiers servis, ils choisissent leurs personnages et quand le reste des invités arrive, il est déjà 21h30 ! Il faut donc savoir être bien réactif, exactement comme dans l’évènementiel et savoir s’adapter à l’imprévu. Ce qui est décidé finalement : on passe au plat tout de suite, et on jouera ensuite. C’est donc après que démarre la partie, alors qu’ils choisissent en finissant de manger leurs personnages et que je les briefe très succinctement sur l’univers et le contexte du scénario (c’est là où il est important de choisir un jeu qui s’explique facilement : Ars Magica a ce mérite « Vous jouez des magiciens et leurs compagnons dans l’Europe du XIIè siècle, où le surnaturel existe. » rien que cela les a déjà un peu intimidé, donc il ne faut surtout pas choisir plus compliqué comme contexte pour une découverte).

Jouer rapide et efficace

Au moment de démarrer le jeu, il est environ 22h30, j’invite mes hôtes à passer dans la pièce à côté, le bureau qui avait été reconverti en table de jeu pour l’occasion avec quelques petits éléments de décor, les dés et l’écran. J’avais tout préparé avant la soirée, donc pas de temps perdu à ce niveau là.  Si c’était à refaire, je ferai la même chose : séparer l’endroit où l’on joue du reste de la soirée. Cela permet certes d’être prêt plus rapidement d’une part, mais aussi de bien marquer la coupure entre jeu et hors-jeu. Une fois à la table c’est le signal que le jeu démarre. Nous avons donc démarré la partie, puisque les joueurs avaient déjà tous été briefé. Musique d’ambiance puis première description, assez longue de la situation initiale. Et vient le moment de donner la parole aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Pour certains des idées sont venues assez facilement, pour d’autres c’était plus laborieux. Ce que j’ai fait, et ce que je vous conseille de faire dans ce cas, c’est de proposer des exemples d’actions possibles aux nouveaux joueurs, sur le mode de la suggestion : « Là par exemple ton personnage pourrait faire ça ou ça » ou bien en leur proposant de se servir de la feuille de personnage comme une aide « Est-ce que ton personnage dispose d’une compétence qui pourrait lui être utile ? ».

On enchaîne ensuite la partie pour aboutir aux premiers jets de dés. Très didactique bien sûr : je les ai guidés pas à pas, et pris par la main en leur expliquant l’utilité du jet de dés (savoir si le personnage réussit ou non son action) et sa mécanique (la comparaison du résultat par rapport à un seuil qui dépend de la difficulté de l’action, estimée par le MJ). Assez vite, en les guidant de la sorte, les joueurs débutants devraient commencer à se sentir plus à l’aise et tester des choses. C’est exactement ce qui s’est passé.

Nous avons joué deux situations : celle de la pie voleuse dans son intégralité et celle des arbres qui parlent, que j’ai finie de façon un peu plus abrupte car l’heure tournait. En tout, nous avions joué un peu plus d’une heure, car il était 23h45 environ. Pour deux situations, avec des joueurs débutants, cela tenait la route. Il faut faire rapide et efficace pour une première séance, d’où l’intérêt de la table ouverte, qui permet de moduler la durée en fonction du nombre de situations et sketches joués.

Revenir à la normale 

Fin de partie, les joueurs retournent vers le salon où les attend le dessert et la fin de la soirée. Autour du dessert, on débriefe : c’est important avec des joueurs débutants de prendre le temps de parler avec eux après la séance : leur expliquer les tenants et les aboutissants du scénario, ce qu’ils auraient pu dire ou faire différemment, et surtout les écouter : quelles ont été leurs impressions ? Qu’en ont-ils pensés ? Savoir poser des questions ouvertes pour ouvrir la conversation est le bon moyen de laisser les langues se délier et de voir si le jeu a plu ou non.

Dans mon cas, les joueurs ont été conquis. Je leur ai expliqué la suite du scénario (puisqu’il était déjà tard et que nous ne remettrions pas le couvert ce soir) les autres possibilités offertes par le jeu et eux m’ont fait part de leurs impressions, des moments qu’ils ont appréciés et de leurs envies de continuer. Vers 0h30, après le dessert, tout le monde se quitte et tous sont prêts à remettre le couvert une prochaine fois. Mission accomplie. Il restera à voir comment s’organisera la soirée suivante : si on fait jouer un « mini-scénario » plutôt qu’une table ouverte il faudra s’organiser différemment.

 

Il est donc possible de faire d’une découverte du jeu de rôle une soirée « à thème » agréable, vivante, pas trop lourde pour les débutants, en s’inspirant de ce que je vous ai décrit ci-dessus et surtout en restant flexible pour s’adapter aux contraintes de la soirée le soir même. Tout réside donc dans une bonne organisation, un jeu simple et facilement expliqué, un scénario flexible et modulable (par exemple en table ouverte) et un enthousiasme du MJ à partager sa passion et à plonger les joueurs dans un monde imaginaire. Et vous, comment s’est passée votre dernière découverte du jeu de rôle à d’autres joueurs ? Aviez-vous opté pour le même format ?

Bons jeux à tous !

 

Commentaires   

0 #4 NomTest PrénomTest 30-12-2012 18:06
En fait ils seraient partant pour une autre partie, mais de là à devenir MJ et organiser leurs propres parties, le cap n'est pas franchi. Et c'est souvent là que ça pêche : le jeu de rôle est un loisir de création et pas de consommation.

Pour le côté table ouverte, cela n'a pas vraiment été joué (effectivement pas de sortie de table) mais c'est plutôt au niveau de la durée modulable que cela a été géré. Avec un scénario classique j'aurais été coincé beaucoup plus vite par les contraintes de timing. Là avec des situations et des sketches courts, j'avais beaucoup plus de flexibilité pour m'adapter sans pour autant imposer aux joueurs une trop longue séance.

La fiche Ars Mag peut effectivement paraître impressionnante. En général, je présente rapidement la liste des compétences ("c'est ce que votre personnage peut faire"), je leur fait lire l'historique de quelques lignes au bas de la 2e page ("c'est ce que votre personnage fait là") et pour les mages, je leur présente leur feuille de grimoire ("voilà le grimoire de votre magicien"). Ensuite libre à eux d'y creuser ou non.

Par contre, effectivement il y a plusieurs moyens d'aider les joueurs à démarrer s'ils ne savent pas ce qu'ils peuvent faire : partir de la feuille, ou bien, si on veut éviter cela, on peut aussi leur faire des suggestions "tu pourrais par exemple faire ceci/cela", ou encore reformuler "imagine-toi dans cette situation là, que ferais-tu ?".
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0 #3 Rappar 04-09-2012 20:46
C'est très mignon comme histoire et bravo pour les conseils :-) Pas sûrs que des rôlistes soient créés, mais bravo!
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0 #2 Arayian 04-09-2012 17:29
Je trouve la démarche intéressante, mais une question me taraude : quelle a été la réaction des joueurs face à une fiche de personnage de 4 pages ?

A chaque fois que j'ai dû initier des joueurs au jeu de rôle, j'ai cherché à réduire l'information "technique" sur la fiche au strict minimum (généralement, un peu de background sur un recto et toutes les "statistiques" sur le verso) pour que les joueurs s'y retrouvent rapidement.

Est-ce qu'ils ont pu s'approprier cette fiche ? N'ont-ils pas été un peu perdus, impressionnés, voire décontenancés par le nombre de cases de la fiche d'ArsM(même si bon nombre étaient vides) ?
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0 #1 yoda 04-09-2012 13:22
Merci pour ce compte-rendu.

En ce qui me concerne, je n'aurais pas choisi le format "table ouverte" dans une telle occasion. En effet, le défaut de la table ouverte est de donner une image fausse du jdr, consumériste. Le joueur y "consomme" du jdr de la même façon que le programme télé, quand il veut et comme il veut... J'ai déjà le problème de certains vrais joueurs qui se cassent en cours de partie pour passer un coup de fil, autant ne pas les initier dans cet esprit ! Si en convention ce défaut est compensé par les avantages, dans un cadre de découverte avec des voisins qu'on invite, un format classique me semble plus adapté. D'ailleurs, d'après le récit qui est fait, j'ai le sentiment que l'aspect "ouvert" n'a pas été exploité, et que ça a été joué comme une partie classique.

En dehors de cela, un léger détail m'a fait tiquer, la suggestion faite aux joueurs de regarder leur feuille de perso pour avoir des idées sur que faire. En général, ce n'est pas la peine de le faire : la plupart des joueurs que j'ai initiés en manque d'idée au premier "que faites-vous ?" épluchent leur feuille de personnage. J'ai plutôt des difficultés à leur faire lever le nez de la feuille en qestion pour réfléchir par eux-même ! Un exemple classique que j'ai vécu à plusieurs reprises : les PJ entrent dans une auberge (pour chercher un taf, obtenir un renseignement...). Le joueur du voleur regarde sa fiche et... décide de voler quelqu'un ! Eh oui, "acheter une bière" et "parler au tavernier", ce ne sont pas des compétences... Autre exemple classique "Le garde te dit qu'il est interdit d'entrer, que fais-tu ?" ; le joueur regarde sa fiche, lance le dé et affirme fièrement qu'il a fait 19 en baratin...
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