Animer la partie en jeu

Un générateur aléatoire de fin de scénario rapide


C'est le rôle du meneur de jeu que de "doser" le timing de la séance et de gérer le scénario de sorte à ce que, dans le temps imparti pour le jeu (que ce soit 20mn, 2h ou 6h) les joueurs aient pu vivre une histoire intéressante, avec un vrai début, un vrai milieu et une vraie fin. Malheureusement, parfois, même avec toute la bonne volonté du monde, le timing dérape. Et c'est là où, en tant que meneur de jeu, il faut être malin et souple. L'option simple consiste à stopper l'intrigue là et à donner rendez-vous aux joueurs pour la prochaine séance. Cela fonctionne bien dans un jeu en campagne, régulier. Mais si c'est un one shot ? Si vous devez vraiment tout finir en quelques minutes ? Alors appelez la table aléatoire de fin de scénario à la rescousse...

Comment cela fonctionne

La clé de la reussite consiste à annoncer aux joueurs que cela peut se produire. "Si, à telle heure, nous n'avons pas fini, je serai obligé de bacler un peu la fin du scénario en l'accélérant et en prenant en partie le contrôle de vos personnages." Cela poussera les joueurs à se motiver et à avancer sans trop se perdre dans des égarements aléatoires. Si à la fin de la séance, vous n'avez pas d'idées sur comment en finir facilement à partir des éléments du jeu, il est possible alors d'utiliser la table suivante. 

Le premier jet de dé détermine le niveau de réussite ou d'échec de l'aventure au global. Si vos joueurs ont été particulièrement brillants, vous pouvez même lancer 2 dés et garder le meilleur des 2 scores. Ou à l'inverse s'ils ont été catastrophiques, vous pouvez prendre 2 dés et garder le moins bon des deux scores.

Contenu de la table

1 Echec critique
2 Succès partiel
3 Succès partiel
4 Succès partiel
5 Succès partiel
6 Succès critique
   

Echec critique :

1 Le méchant s'échappe
2 Tous les trésors/objets/récompenses sont perdus
3 Un allié est grièvement blessé (malade, maudit,...)
4 Un piège terrible est déclenché par un PJ
5 Un indice est découvert mais est mal interprété
6 Un PNJ se retourne contre les PJ

Succès partiel

1 La moitié des indices est découverte, mais l'un au moins est faux
2 Le méchant est vaincu, il s'est échappé et a laissé une piste
3 1 à 75% des trésors/objets/récompenses découverts
4 Le méchant s'échappe mais le lieutenant est capturé
5 1 à 75% des lieux/pistes sont explorés le reste est à voir
6 Le méchant s'en sort avec un avantage à déterminer

Succès critique

1 Le méchant est capturé
2 25 à 100% des trésors/objets/récompenses sont découverts
3 Tous les indices ont été découverts
4 Gain d'un nouvel allié
5 Gain d'un avantage sur les adversaires
6 Une menace majeure est neutralisée (à la discrétion du MJ)

Une autre technique, si vous êtes familiers du système "LU" / "FU" est de poser tout simplement au dé la question : "Les personnages ont ils atteint leur objectifs ?" et de déterminer la réponse avec la table classique LU (1 : Non et, 2 : Non, 3 : Non mais, 4 : Oui mais, 5 : Oui, 6 : Oui et) et d'interpréter le résultat en fonction.

Bons jeux à tous en espérant que vous n'aurez pas besoin de les écourter et d'utiliser cette table :) .

Image : ©Zapa3a

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