Animer la partie en jeu

Gérer la mort d’un PJ en cours de séance

Les univers de jeux de rôle sont des endroits risqués et dangereux, et il arrive qu’au détour d’une histoire, d’un échec critique ou d’une erreur d’appréciation/stratégie du groupe, un personnage disparaisse en cours de session. Sans rentrer dans le débat « faut-il ou ne faut-il pas tuer les PJs ? » (que nous garderons pour une autre fois), comment gérer la situation quand un PJ quitte soudainement et tragiquement le groupe ?

 

Créer le nouveau personnage

 

Pour éviter que le joueur ne se sente sur la touche pendant la fin de la session, une technique possible est de lui laisser commencer la création de son nouveau personnage. C’est assez simple si le joueur est très familier des règles de création de personnage, car il peut commencer seul ou presque sa nouvelle fiche.

Sinon le MJ qui choisit cette option doit pouvoir libérer le livre de base (s’il n’y en a qu’un à la table, ce qui est souvent le cas) pour que le joueur puisse se plonger dans les méandres de la création pendant que le reste du groupe continue l’histoire.

Il se peut cependant que le MJ ait besoin du livre occasionnellement pour consulter telle ou telle règle. La petite astuce simple consiste alors à avoir côté meneur un résumé des règles de création de personnage en quelques pages, afin de pouvoir le donner au joueur qui vient de perdre son alter ego. Ce résumé existe en général déjà dans la plupart des livres de bases et le meneur n’aura qu’à en faire une simple copie qu’il pourra passer en cours de partie, tout en conservant le livre de base pour gérer la partie. Petit détail, mais qui peut avoir son importance, le meneur devrait toujours garder également quelques fiches de personnage vierges dans ses affaires pour pouvoir les donner tout de suite au joueur qui va recréer un avatar sur le pouce.

 

Continuer le jeu avec le groupe

 

Si la situation s’y prête mal, ou si le joueur préfère prendre le temps de réfléchir à tête reposée à son nouveau personnage, le meneur peut également lui proposer d’autres solutions pour finir la séance avec le groupe.

Il peut par exemple reprendre le rôle d’un PNJ allié qui va accompagner le groupe pendant quelques temps. Le MJ peut lui donner quelques informations (sans tout révéler non plus de l’intrigue) et laisser le joueur reprendre le flambeau. Attention tout de même, si le MJ opte pour cette option et lui remet un personnage vraiment important de l’univers ou de la campagne à bien briefer le joueur en aparté pour s’assurer qu’il n’abusera pas de son pouvoir ou de sa situation, au détriment des autres joueurs ou de l’histoire. Une bonne complicité à ce niveau peut être récompensée par exemple après coup par un petit bonus pour le nouveau personnage à venir. Le joueur peut aussi passer de l’autre côté et jouer un « méchant » pendant un combat, ce qui libérera le MJ d’une part de sa charge et aura un petit côté fun pour le joueur. A nouveau le meneur ne lui révèlera pas tous les éléments de l’intrigue mais lui donnera les caractéristiques de l’antagoniste, afin qu’il puisse en optimiser la stratégie de façon logique. On peut même trouver une solution où le joueur, au lieu d’incarner un PNJ bien précis, va en incarner plusieurs et devenir un « assistant MJ » pour le reste de la séance.

Si vous jouez avec un volant de personnages joueurs possibles, pour pallier notamment certaines absences, le personnage peut reprendre le rôle d’un personnage laissé vacant par l’absence d’un joueur. Cela implique à nouveau un petit brief du meneur pour s’assurer qu’il jouera le personnage logiquement et ne menacera pas la survie du personnage de l’autre joueur.

L’autre astuce qui peut être fun est de donner au personnage le rôle d’un servant, familier ou suivant du groupe, en lui donnant un peu plus d’autonomie par rapport à son « maître » (un autre membre du groupe) et une personnalité qui lui est propre ; afin d’éviter que ce ne soit qu’un simple larbin d’un autre joueur.

 Avec ces solutions le personnage peut finir la séance et réfléchir ensuite tranquillement à son prochain personnage. Cela fait partie du piment ajouté au jeu de savoir que les personnages ne sont pas immortels et peuvent disparaître ! Au MJ de bien équilibrer les défis rencontrés par le groupe pour éviter que cela n’arrive trop souvent et de prendre avantage de la disparition pour raconter une belle histoire et rendre le reste de la séance tout aussi fun pour le joueur qui vient de perdre son personnage. Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #2 Footbridge 20-07-2010 10:48
C'est très bien vu, effectivement, cela te permet d'anticiper la mort du personnage, donc de préparer l'entrée d'un nouveau héros dans le groupe... A voir comment on peut éventuellement l'adapter sans le système des points de destin sur d'autres jeux... peut être en ayant un "pool" de pjs potentiel qui peuvent entrer en jeu au pied levé ?
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0 #1 Mathieu Muller 20-07-2010 10:42
Le cas de Warhammer est un peu différent, de part la gestion des points de Destin (vies). En effet, chaque personnage dispose d'un certain nombre de points de Destin qui leur permettent d'éviter temporairement une mort fâcheuse/perte de membre.

Quand un joueur se rapproche des 0 points de Destins, j'intègre à la campagne / scénario un nouveau personnage en amont que j'intègre subrepticement; ca peut être un mercenaire, un apothicaire que les joueurs auront déjà rencontré auparavant (et le perso est souvent créé en accord avec le joueur).

A la mort du joueur, j'essaie de faire rentrer le plus vite possible le nouveau personnage, mais ca demande toujours un peu d'improvisation.
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