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12 incidents pour PJs qui dorment à l’hôtel/auberge/spatioport…

Hotel sale

 Votre groupe débarque dans une nouvelle ville/planète/zone et vos personnages ont décidé de s’installer à l’hôtel/auberge/maison d’hôtes/spatioport local. Et si pour une fois ce séjour ne se déroulait pas sans encombre ? Et si vous vous en serviez pour  rajouter une petite diversion pour votre scénario ? Voici une liste de 12 incidents ou mauvaises surprises qui peuvent se produire lorsque vos personnages découvrent leurs chambres ! Pour les plus taquins d’entre vous, vous pouvez lancer 1d12 pour choisir l’une d’entre elles, ou bien simplement vous en servir d’inspiration. N’oubliez pas que tous les hôtels ne sont pas miteux et qu’une situation « anormale » de ce genre ne devrait se produire qu’entre une fois sur 20 et une fois sur 5, en fonction du niveau de développement de votre univers et de l’endroit où est situé le lieu de repos des PJs. 

  1. Dans la chambre règne une mauvaise odeur : au choix l’urine, les excréments, le sang ou toute autre substance. Les personnages peuvent très bien ne sentir que l’odeur qui disparaîtra assez vite, ou bien retrouver une surprise plus « gênante » dans la chambre d’où vient l’odeur.

  2. L’hôtel ou lieu de résidence dispose d’un espace « détente » éventuellement avec bassin ou piscine. Ce dernier est a priori accueillant mais cache en réalité un sombre secret : l’eau est polluée et dangereuse, ou pire cache une créature parasite qui s’y est développée.

  3. Tout à l’air normal dans la chambre, excepté que dans le cabinet de toilettes/salle d’eau, si l’eau est clair et propre, le verre ou gobelet qui s’y trouve n’est pas propre et peut être contaminé ou pire contenir un poison qui viendra se diluer à l’eau qu’on versera à l’intérieur.

  4. Le tavernier/aubergiste propose de la compagnie féminine aux visiteurs qui vient faire un « massage » à même la chambre aux aventuriers fourbus. Ces femmes ne sont pas complètement honnêtes et pourrait essayer d’assommer, blesser, séquestrer (ou pire) les personnages.

  5. Quelque chose de violent s’est passé dans la chambre qu’occupe l’un des personnages et des traces s’y trouvent encore. Ces vieilles émotions peuvent être ressentie par une personne plus sensible ou bien se manifester sous forme de fantômes ou d’esprits.

  6. Les voisins de chambre se disputent violemment en pleine nuit, en venant aux mains ou pire encore…

  7. Alerte au feu en pleine nuit, qu’elle soit réelle ou juste un simple stratagème de voleurs ou bandits, les personnages doivent réagir : quittent ils leur chambre ? quelles affaires prennent ils ? Et si il y avait vraiment le feu au bâtiment ?

  8. L’hôtel est labyrinthique et si la nuit se passe bien, c’est un véritable dédale pour atteindre la salle du petit déjeuner… et le personnel n’a pas l’air très aidant.

  9. Le lit est  infesté de punaises, ou parasites de literie qui lui  donnent allergie ou démangeaisons.

  10. Le personnel de maison fait le ménage dans les chambres, mais fait également un peu plus : il vide les poches et fouille les affaires des visiteurs ! Le patron peut être complice ou non de ces méfaits, notamment s’il a des rapports rapprochés avec une bande de voleurs.

  11. Au milieu de la nuit, les autorités  locales descendent dans l’hôtel, et se mettent à fouiller toutes les chambres. Que cela ait à voir ou non avec l’objectif du scénario des personnages, cela réveille les personnages et peut les mettre dans une situation gênante s’ils montrent une résistance quelconque.

  12. La chambre donnée à l’un des personnages est déjà réservée à un autre client de l’hôtel. Confusion involontaire ou mauvaise blague du réceptionniste, il y aura un quiproquo en vue quoi qu’il en soit.

Utilisez ces petits effets pour pimenter un séjour dans un établissement de seconde zone ou faire une diversion au sein du scénario, sans toutefois en abuser, ou vos joueurs vont vraiment vous prendre pour un MJ sadique ! Bon jeu à tous !

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