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20 Secrets pour vos PNJ

Secrets PNJ

Quels sont les squelettes qui se cachent dans les placards de vos PNJ ? Bien souvent les protagonistes principaux d’une histoire sont bien détaillés et ont une apparence, une personnalité, une histoire, des motivations et tout ce qui s’en suit… Mais les seconds rôles que vont rencontrer votre groupe, les taverniers, les marchands, les contacts, ont souvent une apparence, parfois un nom, mais rarement une petite motivation secrète. Voilà donc de quoi y remédier, avec 20 idées pour donner un peu de profondeur aux PNJ « mineurs » de vos scénarios. Le meneur va piocher dans la liste, ou tirer au D20 une de ces idées, qui pourra être utilisé uniquement pour donner du relief à un personnage secondaire, servir de fausse piste, ou bien même devenir carrément une source d’intrigue pour l’histoire.

 
  1. Est un opposant militant au pouvoir en place. Il peut être seul ou au sein d’une bande, et agit véritablement dans ce sens : il peut le faire par le biais d’un journal ou de lettres anonymes, au sein d’un groupe planifiant une attaque organisée ou une grève générale.

  2. Consigne tous les faits et gestes des gens autour de lui, y compris les PJ. Il peut le faire dans un carnet, un parchemin, une base de données, et note scrupuleusement tout ce qui se passe. Ce peut être un simple trouble de la personnalité ou bien il peut être réellement être en train d’espionner pour le compte de quelqu’un d’autre.

  3. Suit une religion non dominante et minoritaire. Bien qu’il essaie de cacher cela, il reste un fervent croyant dans cette religion, et peut porter des symboles discrets de cette dernière (pendentif, tatouage…). La religion peut être autorisée, ou non…

  4. A de gros problèmes d’argent, et serait prêt à presque tout pour pouvoir éponger ses dettes. Selon sa morale personnel, il peut vouloir trouver une solution légale, ou bien sombrer dans des issues douteuses (recel, traffic…)

  5. A des problèmes de couple et souhaiterait rompre/divorcer, mais ce n’est pas si simple à mettre en œuvre. Les disputes incessantes avec son/sa conjoint(e) minent le personnage et lui mettent le moral au plus bas.

  6. Est à la recherche d’un amour perdu. Le personnage peut être réaliste et chercher à retrouver méthodiquement l’être aimé disparu, ou bien il peut chercher une solution plus exotique (marabout, envouteur, potions…). L’être aimé peut être prêt de lui ou loin.

  7. A une allergie particulière très gênante : ce peut être l’eau, le lait, la lumière du soleil. L’origine de cette allergie n’implique rien de paranormal ou surnaturel, mais pourrait faire croire aux PJ que quelque chose cloche.

  8. Souffre de nombreux trous de mémoire répétés. Ce peut être à court terme et/ou à plus long terme. Le PNJ a beaucoup de mal à se souvenir des faits et ne le fait même pas exprès. D’aucuns pourraient l’accuser d’avoir une mémoire sélective !

  9. A peur du noir et des ombres de façon complètement irrationnelle. Il restera toujours en pleine lumière autant que possible, allant même jusqu’à préférer s’endormir avec les volets ouverts en attendant que la nuit tombe.

  10. Est obnubilé par son apparence, son look et sa silhouette. Il sera toujours en train de surveiller le regard des autres, se sentant jugé et utilisera tous les artifices possibles pour conserver une image jeune et dynamique.

  11. A subi une hypnose par le passé mais ne se souvient pas du tout de ce qui lui est arrivé alors qu’il était dans cet état second : des suggestions, des ordres ou des mécaniques de réaction particulières ont pu lui être implantés sans qu’il le sache.

  12. Est un coureur de jupons, et ce envers et contre le fait qu’il soit déjà engagé avec quelqu’un. Il doit en permanence trouver des alibis, et pourrait par exemple en demander un aux personnages.

  13. Rêverait d’être un chanteur/barde/artiste, et voudrait en faire son métier, mais n’ose pas le faire ou pense qu’il n’a pas le talent nécessaire pour l’être. Il peut vouloir prendre des cours, s’entraîner en secret, ou pratiquer en amateur.

  14. Porte une marque de naissance caractéristique, qu’il ne saurait expliquer. Ses parents ne lui en ont jamais dit plus à ce sujet, peut être parce qu’ils ne savent peut être pas non plus. Il peut y avoir une explication surnaturelle ou tout simplement génétique.

  15. Aimerait s’acheter un animal domestique (chien, chat, cheval, ou quelque chose de plus exotique), mais il n’en a pas les moyens, la place, et cherche donc une solution à ce problème.

  16. Possède un objet qu’il a ramassé par terre et dont il est persuadé qu’il s’agit d’un artefact tombé du ciel. Il aimerait le faire examiner mais a peur de se le faire voler. Ce peut être un canular ou bien un réel objet magique.

  17. Dirige une association à but caritatif. Il ne souhaite pas particulièrement en faire étalage, soit par modestie, soit parce qu’il s’agit en fait d’une façade pour quelque chose de moins recommandable…

  18. A mis lors d’une soirée arrosée un costume folklorique et porte cette casserole avec lui, dont il essaie de faire oublier la mémoire. Lui-même n’a que des souvenirs très flous, mais il sait qu’il s’est complètement ridiculisé.

  19. Passionné de généalogie, il s’est trouvé une parenté avec un ancien noble, de son pays ou d’un autre. Il aimerait la faire valoir et en retrouver les avantages, mais sait qu’il ne peut pas simplement avancer à découvert.

  20. Rêve de partir loin, soit parce qu’il ne supporte plus son quotidien et pense que l’herbe est plus verte ailleurs, soit parce qu’il a un but bien précis à remplir : retrouver des membres de sa famille, trouver un trésor perdu…

 Chaque entrée est à usage quasiment unique, donc n’hésitez pas à compléter cette liste, ou à donner des variantes de certaines de ces entrées sur notre forum ou en commentaire. Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #2 Footbridge 25-04-2010 00:17
Effectivement Kikouk, densifier les PNJs secondaires permet d'étoffer mais attention à ne pas vouloir tomber dans le piège du "trop exhaustif".

En fait le meneur peut très bien tirer un secret pour le PNJ et ne pas l'évoquer mais simplement diriger quelques actes et paroles du PNJ dans ce sens, sans aller jusqu'à tout déballer. Par exemple dans le cas de "Reve de partir loin" ce peut être juste quelque chose qui intervient dans une conversation, le PNJ demandant de façon curieuse au groupe d'où ils viennent, comment la vie se passe sur la route, quels sont les bons endroits où voyager... sans forcément expliquer ou détailler le fond de sa pensée, qui pourrait détourner les PNJs de leur but.

Il faut donc effectivement bien doser !
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0 #1 Kikouk 15-04-2010 20:17
Bonjour,

Je trouve cet article très intéressant, et c'est vrai que c'est important d'ettoffer tout le monde, parce qu'eux aussi ont une vie, même si elle n'est pas liée directement à la quête principale, voir pas du tout.

Le problème que j'y vois, c'est que c'est peut être délicat à mettre en place dans le sens où donner des détails sur ces choses peut donner envie aux PJ de creuser, et ouvrir sur des pistes qui n'ont rien à voir avec l'intrigue principale. Ca serait dommage de faire d'un simple tavernier l'élément décisif qui fait capoter toute la campagne qu'on a préparé à côté...

J'aime bien l'idée, mais à utiliser vraiment avec délicatesse et tact pour ne pas se faire surprendre à son propre jeu à mon avis...
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