Animer la partie en jeu

Les petits papiers du MJ

Note au MJ

Vos joueurs ont besoin de brouillon… Pour prendre des notes sur le scénario en cours, ou pour préparer des petits messages afin de comploter discrètement entre eux ou avec le meneur autour de la table ? Certaines parties peuvent parfois tourner au festival de post its, notes et confettis en tout genre qui circulent au sein du groupe, notamment les jeux à intrigues / complots, où les intérets du groupe sont divergents (lutte d’influence, de pouvoir…). Dans les aventures avec plusieurs « camps » sont autour de la même table (anges et démons ensemble dans INS/MV, Camarilla et Sabbat à Vampire, ambriens et chaosiens dans Ambre, …) attendez vous à ce que cela fuse, mais mette une ambiance électrique autour de la table ! Comment gérer en cours de partie les  messages secrets ? Comment les utiliser pour mettre une atmosphère bien particulière ? Comment éviter les débordements ? 

Laissez parler… 

Ce qui est important, dès le démarrage de la partie (ou de la campagne), c’est de préciser comment les choses vont fonctionner : les messages secrets sont ils interdits ou autorisés ? A l’inverse faut il demander à avoir une aparté avec le meneur ? C’est au MJ de décider et surtout de clarifier avec tout le groupe la façon de faire, pour qu’il n’y ait pas de surprises en cours de route (« mais moi je ne savais pas qu’on pouvait écrire des mots au MJ !!! »).

Bien sur l’ambiance qui se mettra en place le plus naturellement en autorisant (voire en incitant) les mots confidentiels entre joueurs ou de joueur à MJ, c’est bien sur la paranoïa. La suspicion pourra s’installer très facilement au tour de la table et chaque geste ou message, même innocent apparaîtra comme le début d’un complot. Ce peut être un très bon outil et si le meneur veut de lui-même amorcer cette atmosphère, il peut commencer à diffuser lui-même des messages : en donnant l’exemple, les joueurs seront incités à prendre la suite et à utiliser aussi ce système. L’autre astuce à ce niveau, consiste à utiliser des mots pour entretenir ou simuler la paranoïa d’un personnage : si un PJ est victime d’une phobie paranoïaque, et qu’il ne la joue pas assez, le meneur peut envoyer des messages à un ou plusieurs joueurs, sauf à ce dernier (même si tout n’est qu’une grande supercherie et que les papiers sont des feintes,  blancs ou avec une mention du type « message sans importance pour entretenir la paranoïa de Untel »).

Les notes en cours de partie peuvent également être utilisées pour gérer un groupe scindé en 2 ou plus, notamment dans le cas où, pour une raison ou une autre, il faut qu’un groupe ne soit pas au courant de ce que fait l’autre. Le meneur peut alors très bien demander à un ou plusieurs PJs d’écrire sur le papier un résumé des actions qu’ils font, pour ne pas interrompre le feu de l’action pendant qu’il s’occupe de l’autre moitié de la table. Cela peut même être fort utile si un conflit éclate entre les deux « demi-groupes » de PJs : imaginez qu’une course poursuite se mette en place autour de la table entre les anges et les démons qui étaient réunis dans la même équipe, les poursuivis n’ont pas intérêt à prononcer à voix haute l’itinéraire et le nom des lieux où ils vont se rendre ! Il vaut mieux donc alors demander aux poursuivis d’écrire leurs actions (quitte à leur mettre une limite de temps pour maintenir la pression). Bien sur ce n’est qu’un substitut et il ne faut pas non plus que quelques joueurs fassent tout un scénario en « play by messages secrets » : cela ne doit pas remplacer quelques apartés avec le ou les joueurs concernés pour qu’ils fassent avancer leur partie de l’histoire de façon traditionnelle.

La dernière utilisation que peut faire le meneur des notes confidentielles, c’est de les faire passer aux joueurs pour attiser les sentiments, les tensions et aider les PJs à renforcer leur roleplay. Il peut inscrire les pensées, les intuitions ou les impressions que ressent le personnage et que le joueur n’a pas forcément en tête. Attention tout de même à ne pas être trop directif : certains joueurs n’aiment pas qu’on leur dise comment penser ou interpréter leur personnage. A utiliser donc avec parcimonie et subtilité.

 Effets spéciaux et coups fourbes

Pour conserver justement cette subtilité, le meneur peut essayer de dissimuler les notes qu’il fait passer aux joueurs, pour éviter justement de créer ce climat de paranoïa : sans chercher à faire une diversion (« oh c’est quoi ça à la fenêtre ») pour pouvoir déposer les papiers aux places des joueurs, il peut les dissimuler plus simplement dans un livre (un guide des joueurs, ou un livre de règles), ou bien demander au joueur sa fiche de personnage et noter le message au crayon à papier sur le recto ou le verso de la feuille.

Quand le meneur reçoit une note passée par un des joueurs, il devrait essayer de garder un visage impassible et d’éviter de laisser transparaître une quelconque surprise, qui pourrait donner un indice aux autres joueurs sur ce qui vient d’être passé comme message. Plus fourbe, le meneur peut aller jusqu’à feinter une attitude à l’opposé de celle qui devrait normalement apparaître, pour mettre de la confusion autour de la table.

Dans la même veine, viennent les autres coups « vicieux », à utiliser avec modération, sous peine de passer pour un MJ complètement sadique ! Le MJ peut par exemple lire la note transmise par un joueur, regarder un autre joueur puis acquiescer avec un regard conspirateur… effet garanti ! Faire passer des notes blanches est un autre moyen, à la fois de semer la confusion chez le joueur qui reçoit la note et chez les autres joueurs qui se demandent ce qui se passe. Pour les scénarios autour du thème de la folie, ce peut être un bon outil. Si la note blanche peut perturber, le meneur peut passer une note à un joueur, lui demandant par exemple « regarde un autre joueur avec un coup d’œil sadique puis dis moi ‘oui je fais ça’ ». Attention, attendez vous à ce que vos joueurs fassent pareil ensuite et vous prennent comme complice pour leurs feintes !!!

A réserver aux groupes, séances, univers ou parties particulièrement tordues : le meneur peut même par exemple délibérément mélanger les notes destinées aux uns et aux autres… ou bien il peut faire transiter la note par un autre joueur, qui est alors libre de la regarder, ou non ! Comme on va un peu loin là, tout cela est bien sur à utiliser avec précaution. 

Du plus subtil au plus vicieux, voilà quelques astuces sur le pouvoir des petits papiers à utiliser au cours de vos séances, à vous d’en faire bon usage, et de venir partager vos expériences et astuces en commentaire ou sur notre forum. Bon jeu à tous !

 

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