Animer la partie en jeu

Vos PJs face à un PNJ menteur

 PNJ Menteur

En jeu de rôle, dans certains scénarios d’enquête, notamment ceux où les PJs vont interroger une galerie de suspects, souvent le coupable se trouve parmi eux et fatalement va mentir au groupe pour sauver sa peau : comment mettre en scène, utiliser et rendre crédible ce mensonge au cours de la partie ?

6 signes qui trahissent un menteur

Le mensonge, chez tout individu, aussi entraîné soit il, va entrainer une nervosité, qui se retranscrira forcément d’une manière ou d’une autre. En rendre compte en cours de partie permet de renforcer la crédibilité d’une description, d’une scène ou d’un comportement. Voilà donc, avant de passer à la manière de les utiliser en cours de partie, 6 signes qui, chez les humains (je vous laisse extrapoler aux races non humaines de votre univers !!!) peuvent trahir un menteur :

1.     La main au visage : le premier réflexe de l’inconscient face au mensonge, est d’essayer, dans un comportement rappelant l’enfance, de mettre la main devant la bouche pour atténuer l’impact du mensonge. Chez l’adulte, cela peut se retranscrire par un PNJ qui va se toucher le coin de la bouche, ou bien encore le nez de façon un peu plus appuyée que la normale.

2.     Ne pas tenir en place : le menteur aura également, selon son niveau de nervosité, du mal à tenir en place et à rester calme. Il peut donc être surpris en train de gigoter, de changer ses jambes de position quand il est assis, de subtilement piétiner et d’être incapable de rester en place.

3.     Sans les mains : le langage des mains reflète celui de la pensée : fort logiquement, le PNJ  menteur ne sera pas très démonstratif de ses mains, et cherchera à les cacher, à éviter de les bouger ou de faire des gestes avec. Elles peuvent également servir d’exutoire : le PNJ peut fébrilement tripoter un crayon, des clefs ou tout autre chose qui passe à portée, pour faire passer sa nervosité.

4.     Dans les yeux : le mensonge peut également s’exprimer à travers le regard. Il peut être fuyant, ou bien encore le menteur peut se retrouver en train de cligner des yeux plus fréquemment que la normale.

5.     Nervosité générale : un PNJ en train de mentir sera, selon son aisance et son habitude, plus enclin à être nerveux d’une manière générale : il sourira moins, pourra avaler sa salive de temps en temps pour essayer de maîtriser les effets de son mensonge.

6.     Discours incohérent : au delà du simple fait, qui se retrouve fréquemment chez le menteur, ce peut devenir un moteur scénaristique à part entière, comme on le verra dans la suite de cet article. Selon que le mensonge ait eu le temps d’être pensé ou non, il faudra plus ou moins de temps au menteur pour finir par s’emmêler les pinceaux dans son récit et être pris en flagrant délit de mensonge de par les incohérences de ce qu’il raconte.

Ce que l’on peut en faire

Comment utiliser ces différents signes en cours de jeu ? Comme toujours en ce qui concerne l’art délicat de la « masterisation » il n’y a pas de bonne ou mauvaise manière de faire, voici donc quelques suggestions que vous pourrez essayer autour de vos tables de jeu :

·      L’approche simulationniste pure : dans cette approche, on considère que déceler un mensonge relève des facultés du personnage et de caractéristiques comme « Empathie », « Détecter », « Intuition » ou de pouvoirs magiques comme « Détection du mensonge » par exemple. En cours de jeu, vous demandez au joueur dont le personnage assiste à un mensonge ou soupçonne un PNJ en face de lui d’être en train de bluffer de lancer les dés par rapport à cette compétence ou à ce pouvoir et en cas de succès il lui sera alors possible de dire ce qu’il en est. Dans ce cas, les résultats précédents peuvent servir à étoffer une description sur le résultat de ce jet. Par exemple : « Tu te rends compte qu’il baisse les yeux et qu’il tripote nerveusement son trousseau de clef : il a quelque chose à cacher, c’est évident ! »

·      L’approche « interprétationniste » pure : à l’opposé ici, le MJ va considérer que c’est du ressort du joueur et non du personnage, de détecter le mensonge. Tout passe donc par l’interprétation. Le MJ va « jouer » le menteur, éventuellement en mimant un ou plusieurs des signes ci-dessus discrètement, et les joueurs devront en déduire que quelque chose cloche. Cela demande d’être bon acteur et de savoir bien doser : si en tant que meneur, vous sur jouez un signe (par exemple en clignotant des yeux frénétiquement), non seulement cela va rendre la tache très (trop) facile pour les joueurs, mais en plus vous risquez de lancer un fou rire (à vos dépens) autour de la table… pour un jeu comique, ça passe, mais pour du jeu d’ambiance plus sérieux, beaucoup moins. De même si vous sous jouez, cela va devenir trop difficile pour le groupe. Il y a donc un juste milieu à trouver sur cette approche, essentiellement en essayant et en rectifiant au fur et à mesure.

·      L’approche hybride : c’est bien évidemment une combinaison des deux approche précédentes. Le meneur peut par exemple demander un jet de détection du mensonge et en cas de succès il « mimera » les signes de trouble ou de tension. Ou bien, plus subtil, le meneur peut ajouter quelques tics discrets dans son interprétation du menteur pour mettre les joueurs sur la voie et ces derniers peuvent ensuite avoir confirmation en réussissant leur jet de dés.

·     Le ressort scénaristique : l’incohérence, le dernier des signes présenté précédemment peut être utilisé comme ressort scénaristique à part entière. Par exemple, le PNJ interrogé peut mentir et être incohérent, non pas parce qu’il est coupable, mais parce qu’il est mal à l’aise et a quelque chose à cacher. Cela peut entraîner par exemple les PJs sur une fausse piste. Ou bien l’incohérence qui démasquera le coupable peut être plus difficile à déceler : comme dans une enquête façon Agatha Christie il faudra par exemple recouper plusieurs témoignages et informations pour arriver à trouver la faille et démonter un alibi répété et préparé de toutes pièces (« Il nous a dit qu’à 5 heures il était à la boulangerie, or Mme Duchemol nous a dit qu’elle l’avait vu à 5h10 sur la route du bois, et cette route est à 30mn de la boulangerie. »).

Voilà donc quelques pistes et suggestions pour que vos PNJs puissent mentir afin que cela pimente vos parties. Il est maintenant temps d’expérimenter, de tester quelques unes de ces idées autour des tables et de venir en discuter du résultat en commentaire. Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #2 Footbridge 23-07-2010 13:41
Effectivement, c'est un ressort classique mais efficace. Je me souviens même d'avoir organisé une soirée enquête où tout le monde avait quelque chose à se reprocher, sauf le coupable, qui avait agi sur un coup de folie et sans motif pour le meurtre... une autre idée de scénar ?
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0 #1 Fafi 22-07-2010 09:26
Dans la serie Le ressort scenaristique, on peut ajouter un classique de l'interrogatoire, le PNJ qui ment, nerveux, facilement detectable, mais qui ment pour cacher quelque chose (amant, secret) qui n'a rien a voir ou peu avec le probleme, mais que les PNJs soupconneront donc alors qu'il est innocent. Ca peut les faire se fourvoyer un moment le temps qu'ils decouvrent la verite...
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