Animer la partie en jeu

Technique narrativiste : la pêche aux idées

La pêche aux idées
 

Premier article de présentation d’une technique que j’appellerai « narrativiste » au sens d’ « expérimentale » à tester autour de votre table, que ce soit sur le tout dernier jeu indie aux mécaniques super innovantes, ou bien sur votre bon vieux jeu classique et connu, histoire de mettre un peu de sel dans vos parties ! Aujourd’hui la technique de la pêche aux idées.

Etude de cas : la bibliothèque maudite

Imaginez une table où se joue un jeu d’horreur fort oppressant, par exemple en contemporain fantastique. Les personnages arrivent dans une bibliothèque dans un lieu étrange, dont ils savent qu’il recèle un mystère. Il décrit la scène :

« Vous entrez dans la bibliothèque du manoir… celle-ci est ancienne, et il y règne une odeur de renfermé. Alors que vous évoluez au milieu des rayonnages, vous arrivez face à une toile accrochée au mur qui attire votre attention et surtout qui vous met étrangement mal à l’aise, surtout toi (il se tourne vers l’un des joueurs en particulier et s’adresse à lui). François, qu’est ce que représente cette peinture et pourquoi ton personnage la trouve aussi perturbante ? »

Le joueur est d’abord surpris, puis après une minute de réflexion, finit par décrire ce qu’il voit sur la peinture, en improvisant :

« Un paysage lunaire, mais qui semble venir de beaucoup plus loin que notre simple système solaire. Des configurations d’étoiles étranges forment des motifs inquiétants, et sur le sol, se trouve un ancien temple à la géométrie perturbante. (Parlant pour son personnage) Je suis perturbé car je l’ai déjà vu en rêve plusieurs fois… je reste pendant plusieurs minutes stupéfait face à cette peinture, en me demandant par quelle sorcellerie elle peut être arrivée là. »

Le meneur reprend : « Parfait, ça fonctionne » L’histoire va ensuite continuer et il va voir comment il va insérer cet élément dans la suite du scénario. Ce paysage de rêve est-il celui d’une autre dimension rattachée au lieu étrange qu’ils explorent ? Est-ce l’endroit où est né le personnage de Carter en réalité (et les étoiles étranges ne sont que celles d’un autre hémisphère de notre Terre…) et qui sera exploré dans une autre histoire de la campagne ? En tout cas, le MJ vient d’ajouter une nouvelle dimension, un peu imprévue, au scénario mais qui peut amener de nouvelles idées pour la suite du scénario ou de la campagne, en impliquant les joueurs et en leur donnant le pouvoir sur l’histoire.

Quand et comment l’utiliser ?

C’est une technique très intéressante, que le meneur peut utiliser pour donner aux joueurs le pouvoir de décrire quelque chose à un moment clef du scénario. Pour éviter cependant que cela ne parte dans tous les sens, il y a tout de même quelques petites règles à respecter :

  • Ne pas le faire trop souvent : une ou deux fois par séance grand maximum sera largement suffisant, pour que cela reste gérable et laisse le temps au MJ de trouver des manières de réinsérer les éléments introduits par les joueurs plus loin dans le jeu.
  •  Ne pas prévoir un scénario trop fermé : le meneur doit être très ouvert et prêt à accepter quasiment toutes les suggestions des joueurs, tant qu’elles collent avec l’ambiance du jeu et de la partie (dans l’exemple ci-dessus, si le joueur avait proposé des petits lapins roses sur le tableau, le meneur aurait pu demander à reformuler ou demander à un autre joueur de trouver quelque chose plus « dans l’ambiance »). Cela signifie qu’il faudra réutiliser plus tard dans le jeu l’élément introduit : tout ne doit donc pas être écrit d’avance, puisque les joueurs vont remplir eux-mêmes un « blanc » de l’histoire. A noter que ce blanc peut ré intervenir seulement lors d’une séance suivante et pas forcément dans l’histoire en cours, ce qui laisse le temps au meneur entre les séances de chercher comment intégrer l’idée des joueurs.
  • Demander à décrire quelque chose de très concret : ce qu’il y a d’écrit sur une pierre tombale, le message sur un panneau à l’entrée d’une ville du far-west, le contenu d’un message laissé sur un répondeur. Bien cadrer l’intervention du joueur et l’amener permet d’obtenir de meilleurs résultats. Le mieux est de commencer la description et de laisser le joueur la finir (comme dans le cas de la bibliothèque : le meneur a décrit le lieu mais a laissé un détail entre les mains des joueurs, mais un détail qui peut avoir son importance).
  • Y aller progressivement : commencez avec les joueurs les plus créatifs et réceptifs à ce genre de processus. Puis lorsque votre table s’y habitue petit à petit, vous pouvez commencer à aller vers les autres joueurs. Par contre, veillez bien à varier les personnes d’une fois sur l’autre. Si vous demandez toujours au(x) même(s) joueur(s) de compléter les blancs, le(s) autre(s) se sentira(ront) délaissé(s).

 

Maintenant à vous de jouer et de tester ! A moins que vous ne l’ayez déjà fait ? Dans ce cas n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires !

Bon jeu à tous !

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