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PTGPTB à jour : quel type de MJ êtes-vous ?

PTGPTB
Pour fêter la mise à jour estivale de notre partenaire de longue date PTGPTB, ci-dessous un article sur les "types" de MJ existants. Lequel êtes-vous ?

De nombreux MJ se rendent compte que leurs joueurs ne jouent pas conformément à leurs attentes. J’ai lu et entendu bien des meneurs se plaindre que leurs joueurs ne s’intéressaient pas au roleplay (I),ou bien qu’ils se fichaient éperdument du combat tactique, et ainsi de suite. Je pense que de nombreux MJ s’attendent à ce que les joueurs s’adaptent à tout ce qu’ils ont préparé, mais je suis intimement convaincu que ce n’est pas là que se trouve le secret d’une campagne réussie. Je pense plutôt que les MJ devraient apprendre à sortir de leur style naturel propre et chercher un juste milieu entre leurs attentes et celles de leurs joueurs.

Mais avant d’explorer cela plus en détail, je pense qu’il est fondamental pour les MJ de connaître les motivations profondes qui les amènent à la table semaine après semaine. En fait, il est bon pour un meneur de connaître son style, afin justement d’être capable d’élargir le champ de ses motivations pour y inclure également les envies de joueurs.

Les profils de joueurs ont été largement discutés depuis le début des années 90. Le célèbre créateur de jeu Robin D. Laws [auteur des jeux de rôle Feng Shui ou Dying Earth (NdT)] a écrit de nombreuses pages sur le sujet, tout d’abord dans son livre précurseur Robin Laws of Good Game Mastering et ensuite dans les multiples itérations du Guide du maître. Ce qui suit est un résumé des principaux traits qui poussent les joueurs à participer à des jeux de rôles et a été adapté d’une liste publiée dans la 4eédition du Guide du maître :

  • Volonté de puissance :acquérir des nouveaux pouvoirs, les utiliser souvent et efficacement
  • Bourrinage :faire de beaux combats et botter les fesses des PNJ !
  • Tactique :triompher de situations complexes par un plan bien pensé et astucieux
  • Spécialité :jouer un personnage similaire encore et encore comme un chat ninja ou un rôdeur elfe noir d’alignement bon
  • Jeu d’acteur :partir dans l’immersion totale d’un personnage fictif, à n’importe quel prix
  • Conteur :explorer le déroulement d’une histoire à partir des choix et actions des personnages
  • Observateur :se retrouver avec ses amis et puiser dans les énergies sociales du groupe
  • Instigateur :aimer faire avancer les événements, tirer les leviers, exploser les portes et déclencher des situations gênantes

On peut étudier cette liste et la manière dont elle s’applique aux joueurs plus dans le détail. Pour le moment, je veux me focaliser sur quelque chose que j’ai remarqué ces quelques dernières années : ce qui motive un joueur à jouer aux JdR est très similaire à ce qui le motivera en tant que meneur de jeu. En fait, j’irais même jusqu’à dire que les profils se recouvrent presque parfaitement.

Voici comment je le vois :

Volonté de puissance

Encourage les personnages optimisés équipés d’objets magiques puissants à affronter des ennemis démesurément puissants et des menaces de niveau mondial. Certains groupes développent même une dynamique MJ contre joueurs que certains trouvent motivante et stimulante mais qui laisse les autres joueurs avec un désamour profond du rythme et de l’aspect conflictuel du jeu.

Bourrinage

Focalise les séances de jeu sur les combats et les intrigues préconstruites. Le MJ crée une série de défis qui mettent à l’épreuve les capacités de combat et les pouvoirs des personnages. Les événements D&D Encounters organisés dans les boutiques sont très orientés sur ce style de jeu. En fait, je crois que l’ensemble des règles de la 4e édition ont rendu ce style de jeu très simple à mettre en œuvre.

Tactique

Le MJ aime créer des challenges complexes – souvent avec de multiples strates – qui combinent plusieurs mécaniques de rencontre et d’environnement pour défier les joueurs. Mélanger des monstres, des pièges et des objectifs annexes dans un environnement très hostile est le genre de situation qui plaît à un MJ tacticien. Les événements D&D Lair Assault [dont vous pouvez voir un exemple ici (NdT)] organisés dans les boutiques ou bien les aventures Fourthcore écrites par mon ami Sersa Victory [organisateur de tournoi sur des donjons extrêmement difficiles (NdT)] sont très orientés sur ce type de jeu.

Spécialité

Fait jouer toujours le même type de campagne, de thèmes et d’histoires. Je mettrais également dans cette catégorie les MJ qui préfèrent les campagnes qui durent 2 ans et plus. Les thèmes récurrents comme le Bien contre le Mal, l’Ordre contre le Chaos, les Dieux contre les Démons, les Humains contre les Anciens, sont des thèmes que j’ai vu certains meneurs revisiter très souvent. Par exemple,Monte Cook a souvent eu des thèmes lovecraftiens dans bon nombre de ses campagnes (et univers/scénario commerciaux dérivés).

Jeu d’acteur

Certains MJ aiment transformer leur partie en exercice d’art dramatique. Ils incarnent toujours des PNJ uniques et hauts en couleur. Si cette tendance est poussée à l’extrême, vous pouvez vous retrouver à jouer une partie dans la pénombre, à la lumière de bougies, et parfois avec un PNJ qui dépasse les limites du bon goût pour empiéter sur le territoire de Marty Stu [personnage masculin idéal trop bon pour être vrai (NdT)]. Jouer avec un meneur qui est dans l’interprétation méthodique n’est jamais ennuyeux… sauf si ce MJ s’oublie lui-même et commence à jouer tout seul.

Conteur

C’est la catégorie des créateurs d’univers et de grandes histoires épiques. Les MJ qui partagent cette motivation rêvent éveillés de dynasties, de guerres et d’empires corrompus (avec la bande originale qui va avec). De mon expérience, ces types de MJ les plus portés sur la narration sont également les plus enclins à dire que leurs joueurs ne font pas de roleplay. Et CECI est un point fondamental dont nous reparlerons. Mais pour le moment, laissez-moi juste dire que certains des MEILLEURS MJ que l’on peut trouver sont énormément axés sur ce profil.

Observateur

Vous pensez que ce type de motivation ne convient pas à un MJ n’est-ce pas ? Je n’en suis pas si sûr. J’ai vu quelques meneurs de jeu plus intéressés par les soirées entre amis et la détente plutôt que de faire jouer la partie elle-même. Le jeu devient une excuse pour se retrouver, boire des bières, parler de tout et de rien. J’ai vu cela dans des groupes qui jouent depuis si longtemps ensemble que le jeu roule quasiment tout seul. La campagne de D&D d’Ed Greenwood [bibliothécaire canadien, créateur des Royaumes Oubliés (NdT)] vient à l’esprit : ils n’utilisent plus de règles depuis des années. Ce genre de meneur peut décevoir certains joueurs qui s’attendent à une expérience plus sérieuse et engagée.

Instigateur

Les MJ instigateurs aiment faire avancer les choses. Ils prennent des amorces d’aventures et les transforment en explosions narratives. Ils gardent un rythme de fou et tolèrent peu la réflexion qui essouffle le rythme. Ils pousseront leurs joueurs en dehors de leur zone de confort en jouant avec de thèmes potentiellement gênants comme la sexualité, la religion ou des choix moraux difficiles. De nouveau, poussé à l’extrême, cela peut mener le jeu bien au-delà des limites personnelles ou intimes de certains joueurs.

Il est important de noter qu’aucun MJ n’est motivé que par un seul de ces traits. Chacun se retrouve dans toujours au moins deux de ces traits. Par exemple, quand je fais jouer une campagne de D&D, je suis plutôt en mode instigateur, faisant avancer le jeu à un rythme rapide et enivrant. Je fonctionne aussi par spécialité car ma campagne fait souvent se confronter deux camps avec les joueurs comme pions/faiseurs de roi au milieu. Je suis également un tacticien car j’aime créer des rencontres complexes quand j’ai le temps de les concevoir. Je suis aussi un peu observateur car j’aime regarder le plaisir que prennent mes joueurs dans mes parties.

Donc, avec cette liste, je pense que vous pouvez mieux comprendre ce qui vous fait avancer en tant que MJ. La prochaine fois, nous verrons comment on peut comprendre les motivations des joueurs, évoquer comment les ignorer mène quasi systématiquement à l’échec et comment les MJ peuvent réussir à marier leur style propre avec celui des joueurs.

Alors, où vous positionnez-vous en tant que meneur ? Que cherchez-vous quand vous menez une partie, ou bien qu’est-ce que vous attendez avec le plus d’impatience dans vos prochaines parties ?

(I) NdA : Au vu de la définition très étroite du “roleplay” pour un MJ. Cela mériterait un article à part entière une prochaine fois. 


La suite de cet article et plein d'autres dans la mise à jour trimestrielle de PTGPTB !

Moi, rôliste... ce que m'a apporté le jeu de rôle (2/2)

Moi, rôliste

Suite de notre article faisant partie de la campagne « Moi, rôliste », visant à expliquer ce qu’est le jeu de rôle et ce qu’il m’a apporté à titre personnel. Suite et fin, nous retournerons aux conseils de MJ la semaine prochaine. En attendant, voici donc plusieurs autres domaines où je dois beaucoup au jeu de rôle.

Culture, histoire et littérature

Un autre apport du jeu de rôle que je ne saurais contester, c’est une culture générale, une curiosité, que je n’aurai pas eu en pratiquant d’autres loisirs. Faire du jeu de rôle, c’est lire, c’est se plonger dans des ouvrages pour trouver des informations, établir des éléments et préparer une histoire, un jeu, à partir de ces informations. Il faut donc se plonger dans une masse de documents et savoir relever les données pertinentes. Pas étonnant donc que je me sois plongé, pour préparer des jeux et des scénarios, dans de la matière culturelle et historique. C’est d’autant plus vrai dans le travail sur des jeux ou scénarios historiques : j’ai pu ainsi me plonger dans l’histoire des Comtes d’Artois, de la forêt de Sénart, de la ville de Rouen ou encore dans l’univers littéraire de Rabelais, de Homère ou de Flaubert pour préparer des scénarios de jeu de rôle. Dans le cadre de jeux de rôle scientifiques, pédagogiques ou uchroniques, j’ai pu parcourir des encyclopédies pour découvrir des pays éloignés (la montagne au Népal, la civilisation maya, la ville d’Atlanta…) pour préparer des parties ou scénarios de jeu de rôle. Faire du jeu de rôle, c’est donc s’intéresser et se plonger dans la richesse de la culture, de l’histoire ou de la géographie.

Accessoirement (mais nul ne niera que c’est utile), j’ai aussi appris l’anglais grâce au jeu de rôle. Les suppléments de jeux de rôle non traduits des années 90 m’ont « forcé » à me mettre à l’anglais pour décrypter ces ouvrages, le dictionnaire à la main. Une pratique plus écrite qu’orale, certes (il faudra attendre que j’aille à l’étranger pour mieux maîtriser l’oral), mais qui m’a définitivement permis d’acquérir un vocabulaire riche en anglais et une bonne maîtrise de la langue. Que peut-on apprendre d’autres par passion pour le jeu de rôle ? La création d’un blog, la gestion d’une association, l’organisation d’un événement… la liste pourrait être très longue.

Pour la vie de tous les jours 

Dans un cadre plus personnel, le jeu de rôle est une véritable école de la vie. On se révèle beaucoup plus qu’on ne le pense autour d’une table de jeu de rôle et c’est là où l’on apprend le plus sur soi et sur les autres.

On apprend à travailler en équipe. Le jeu de rôle est un jeu fondamentalement collaboratif : il faut communiquer avec les autres, savoir les écouter, et construire ensemble une solution au problème. « Le pont est cassé, il faut le reconstruire : moi je suis costaud je te ramasse du bois, toi tu es charpentier, tu créés la structure, toi tu es agile tu vas aller à l’eau pour fabriquer le pont et soutenir… » Jouer des forces et des faiblesses de chacun, collaborer face à l’adversité, c’est le cœur même du jeu de rôle. Toute la beauté de la chose, c’est quand on arrive à transposer cela dans la vraie vie : travailler en équipe autour d’un projet, qu’il soit professionnel, associatif ou personnel, c’est exactement la même chose : jouer des forces et des faiblesses de chacun, se décider ensemble sur la meilleure marche à suivre et réagir en cas d’imprévu ou d’échec pour trouver une autre solution, ensemble. Le jeu de rôle m’a appris cela. Je ne suis pas parfait, j’ai aussi mes défauts, mais en tout cas, le jeu de rôle m’a beaucoup aidé à mieux me connaître pour la vie de tous les jours.

Le jeu de rôle permet aussi d’apprendre à gérer l’adversité. Parfois, je me plais à voir la vie comme un jeu : le scénario ne serait pas drôle s’il n’y avait pas d’obstacles, de complications et de « monstres » à affronter. Beaucoup de gens se plaignent de leur vie et voient les choses en noir à la moindre complication ou difficulté. Comme dans un jeu de rôle, j’essaie de voir tout cela comme des complications, des obstacles à affronter qui m’aideront à gagner de l’expérience, à apprendre, à développer mes compétences. Et donc je m’attèle à faire des actions concrètes ou positives pour résoudre ces problèmes et avancer. Chaque mauvaise nouvelle est un obstacle que m’a posé le MJ et que je dois surmonter en élaborant une solution. Chaque action un peu risquée est un jet difficile où je sais que j’ai peu de chances d’y arriver mais où je suis prêt à assumer les conséquences en cas d’échec. Chaque entretien ou rendez-vous important est une joute verbale où je dois essayer de faire triompher mon point de vue ou trouver un compromis avec mon interlocuteur.

Et ce n’est pas pour autant que je prends la vie avec légèreté ou frivolité : une des choses que m’a aussi appris le jeu de rôle, c’est d’assumer ses choix, avec leurs conséquences, heureuses ou malheureuses. Et comme dans un jeu de rôle, dans la vie, il n’y a pas de gagnant ni de perdant. Dans un jeu de rôle, le but, c’est de passer un bon moment avec ses amis autour de la table. Eh bien dans la vie c’est pareil : le but, c’est de passer un bon moment, de profiter de la vie, de vivre des expériences belles et enrichissantes…

 

Et vous, que vous a apporté le jeu de rôle ?

Bons jeux à tous !

Moi, rôliste… ce que m’a apporté le jeu de rôle (1/2)

Moi, rôliste

Pour une fois, cet article ne sera pas un article de conseils aux MJ. Mais ma participation au « blog carnaval » Moi, rôliste visant à mieux expliquer et mieux décrire le jeu de rôle et ses apports. Cette opération est du 17 au 30 juin, nous allons donc en faire un feuilleton en plusieurs parties !

Un loisir hors du commun

Que m’a apporté le jeu de rôle ? Avant de parler d’apports pédagogiques, culturels, ou humains, n’oublions pas le cœur du sujet : le jeu de rôle est avant tout un jeu, un loisir, une passion, un hobby. Et à ce titre, il n’a pas forcément besoin d’apporter « autre chose » que le dépaysement, le divertissement, l’ailleurs, ce petit moment où l’on peut s’amuser à être un autre, à « jouer à faire semblant », comme quand on jouait à la marchande ou aux cow boy et aux indiens étant petits, sauf que pour que ce soit plus drôle on y a rajouté quelques règles de fonctionnement, des systèmes de règles et des univers plus fouillés. Le jeu de rôle m’a donc apporté un loisir, un divertissement, une évasion, ce petit moment d’ailleurs, sans forcément nécessiter un énorme budget : avec quelques dés, feuilles, livres, et quelques personnes autour d’une table on peut raconter et créer ensemble des histoires fantastiques et limitées uniquement par l’imagination des participants. Jouer à être un autre, devenir le héros d’une histoire (côté PJ) ou bien la mettre en scène, devenir le conteur, le metteur en scène, le réalisateur d’une grande fresque (côté MJ), voilà donc ce que m’a permis et ce que me permet toujours le jeu de rôle. Un beau loisir, prenant, vivant, social et peu coûteux.

Communication, tchatche et art du conte

L’une des principales caractéristiques du jeu de rôle, c’est son oralité. Le jeu de rôle, en faisant simple, ce sont des gens qui se réunissent autour d’une table, dans une « sorte » de jeu de société, où ils vont jouer un personnage et raconter ensemble une histoire dont leurs personnages seront les principaux protagonistes. Une grande partie du jeu passe donc par l’expression orale. Et clairement c’est l’un des premiers apports du jeu de rôle : j’étais un enfant timide, renfermé, toujours plongé dans ses livres, et je suis devenu un adolescent à l’aise à l’oral, éloquent, qui sait parler et s’exprimer (j’en ai même gagné des concours d’éloquence au lycée !). Et encore aujourd’hui, ma facilité d’expression à l’orale, je la dois en grande partie au jeu de rôle.

Autre apport du jeu de rôle, dont je ne me suis rendu compte que bien après : le storytelling. C’est après des heures et des heures en tant que MJ que j’ai passées à raconter, à mettre en scène, à préparer des histoires que je suis devenu plutôt doué je pense en « storytelling », autrement dit l’art de raconter des histoires, que ce soit pour de la fiction ou pour faire passer un message bien précis. Cela, je le dois au jeu de rôle. Dans une situation professionnelle, quand je dois mettre en scène une communication, préparer un contenu de formation, faire une présentation, mes vieux reflexes reviennent spontanément : « Quelle histoire je vais leur raconter ? Comment je vais la mettre en scène ? Quels vont être les actes de mon scénario ? Comment vais-je créer un contenu interactif et vivant ? ». Tout cela me permet donc d’être à l’aise dans ce genre de situations et donc de véhiculer le bon message à la bonne personne, grâce à cette maîtrise du storytelling acquise avec le jeu de rôle et la création de scénario.

Je retrouve également ces vieux reflexes quand je dois mener ou organiser une réunion. Je les prépare quasiment comme je prépare mes scénarios de jeu de rôle : quelle est la situation initiale ? Quel est l’obstacle à franchir ? Comment les participants (les joueurs) peuvent-ils être amenés à réfléchir pour résoudre le problème ? Quelles vont être les grandes phases de ma réunion ? Quel timing dois-je respecter ? J’ai appris tout cela en créant des scénarios de jeu de rôle et en les menant avec d’autres joueurs autour d’une table. Préparer et mener une réunion spécifique pour résoudre un problème donné est donc quelque chose de familier pour moi, grâce à ma pratique du jeu de rôle.

 

Voilà c’est tout pour cette première partie… la suite de ce que m’apporté le jeu de rôle la semaine prochaine, toujours dans cette opération « Moi, rôliste » !

Bons jeux à tous !

Teocali, le jeu de rôle, est sorti !

 

Teocali, le jeu de rôle

 

Teocali, le premier jeu de rôle édité par Footbridge, le même éditeur que la Bible du Meneur de Jeu est enfin disponible ! Le jeu de rôle des légendes mayas et aztèques, qui vous promet de belles heures d'aventures exotiques et hors du commun...

Vous pouvez d'ores et déjà vous le procurer depuis notre boutique en ligne.

Si vous avez lu et aimé le kit de démonstration, vous trouverez dans ce livre le système complet, une description détaillée de l'univers du jeu et de la civilisation des habitants de l'île, toutes les règles de création de personnages, des exemples détaillés, le système de jeu et de magie dans son intégralité... Pour en voir plus sur le contenu de l'ouvrage, ce blog vous en donne un aperçu ici. Une première revue a déjà été également postée sur un célèbre forum rôliste. Et pour ceux qui auraient loupé le kit de démo, il est librement téléchargeable depuis le site du jeu.

Le tout en attendant de futurs articles de ce blog pour vous parler plus en détail du jeu...

Munich 1664, le premier jeu de rôle à boire !

Un tout nouveau concept de jeu de rôle arrive en 2012 : pas de dés, mais un système de jeu qui vous fera passer une soirée… alcoolisée. Boire ou jouer, vous n’aurez plus à choisir !

Munich 1664
 
Avis à tous ceux qui veulent explorer de nouveaux horizons rôlistes ! Il est temps de découvrir un système comme vous ne l’avez jamais vu ! Venez-vous plonger dans une aventure inédite dans l'Allemagne du 17ème siècle. Un jeu de rôle historique à consommer sans modération !

Alors que l’Europe est plongée en plein obscurantisme, une seule organisation va tout changer, sortir les gens de leur petite routine triste où la nourriture et le pain se font rares. Et tout cela grâce à vous ! Incarnez un moine trappiste, un aubergiste, un charretier pour distribuer ce met qui deviendra si commun, un symbole de l’esprit. Une aventure comme vous n’en aurez jamais vécu…

Munich Mil Six Cent Soixante Quatre est un jeu de rôle, co-écrit par Fabien Deneuville (auteur de La Bible du Meneur de Jeu et de New Heaven), Romuald Calvayrac dit « Le Doc » (auteur du Manuel des Armes pour l’Appel de Cthulhu et contributeur de la gamme Delta Green) et Gilles Theophile (auteur de Deus L’Ascension), avec les bienveillants conseils de Samuel Tarapacki, et illustré par Pierre-Louis Puaud.
 
Personnage

Trois grandes caractéristiques définissent le personnage :
- Physique : Elle regroupe toutes les actions physiques comme porter, résister à l’alcool, brasser, conduire une charrette, jeter, etc.
- Social : Elle regroupe toutes les actions impliquant une discussion, un dialogue comme la vente, les discussions de taverne, le partage de rumeurs ou la négociation.
- Mental : Elle regroupe toutes les actions demandant de la réflexion par exemple : doser un alcool, apprendre de nouvelles recettes, compter la monnaie, lire ou encore apprendre les lettres.

La résolution des actions se fait à l’aide d’un système innovant se basant sur un niveau de remplissage de verres en fonction de différentes boissons affectées aux caractéristiques. Ce remplissage correspond aux difficultés des actions entreprises : pour une réussite totale, le joueur devra finir son verre cul sec ! Inutile de vous dire que si vous rentrez chez vous après la partie, ce sera un non joueur qui devra conduire la voiture.

Munich Mix Six Cent Soixante Quatre sera disponible en version livre et en coffret collector luxe comprenant une bouteille de bière et plusieurs verres de dégustation, de quoi aborder les parties sereinement… Pour plus d’informations, contactez la Taverne de Maître Kanter, éditeur de ce futur jeu de rôle, le jeu où la compétence Trappeur a été remplacée par la compétence Trappiste !

*L’abus d’alcool est dangereux pour la santé, à consommer avec modération.

Les 5 meilleurs articles de 2011

Best of 2011

Profitons de l’approche de la fin d’année, du début de l’année prochaine, du bouclage de la version PDF de la Bible du MJ, avec du contenu supplémentaire, pour jeter un œil à la vie de ce blog tout au long de l’année 2011 et se pencher sur le « best of » des articles les plus lus de l’année !

 

N°5 : Musiques d’ambiance pour Mondes de Ténèbres

Cette petite chronique musicale, proposant des extraits audio de musiques parfois sombres, parfois inquiétantes, parfois poétiques et sauvages, mais toujours reliées de près ou de loin à l’univers des jeux du Monde des Ténèbres de White Wolf, toutes versions confondues.

N°4 : Etude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer

Est-ce le succès de cette licence et de cet univers qui a fait le succès de cet article ? Ou bien le côté étude de cas qui vous plaît beaucoup et qui explore dans ce texte comment impliquer TOUS les joueurs et pas un seul uniquement ? En tout cas, il arrive n°4 des articles parus en 2011 les plus consultés.

N°3 : Créer un scénario par la technique du Donjon en 5 pièces

Les articles parlant de la création de scénario rencontrent toujours beaucoup de succès sur le blog et celui-ci ne fait pas exception à la règle : une méthode simple, élégante, rapide pour créer une petite aventure de quelques heures, tout types d’univers confondus.

N°2 : Le cartographe de l’imaginaire : les logiciels utiles

Un autre article « pratique » qui vient conclure le tutoriel de cartographie réalisé par Kikouk sur ce blog. Dans ce dernier article il révèle les meilleurs logiciels (gratuits et payants) pour réaliser des cartes en jeu de rôle, une compétence toujours utile quand on cherche à mettre au propre des scénarios.

N°1 : Jeu de rôle et histoire d’amour

L’article paru cette année qui a été le plus lu et le plus visionné sur ce blog ! Les rôlistes sont-ils de grands romantiques ? Ou bien coïncidence des moteurs de recherche ? En tout cas l’article ne parle bien sûr pas de jeux de rôle coquins, vous l’aurez compris, mais bien de la mise en scène des histoires d’amour dans vos parties. En tout cas, c’est l’article qui a été le plus lu cette année 2011 !

 

Le prochain article de blog sera donc pour l’année prochaine… et très bientôt ne loupez pas la sortie de la BMJ en PDF et en PoD (Print on Demand), pour ceux qui n’ont pas eu la chance d’avoir un exemplaire lors du premier tirage. Pour être les premiers à être mis au courant de cette sortie, inscrivez-vous sur notre newsletter. Pour ceux qui sont en vacances, profitez-en bien, et pour tous, je vous souhaite par avance un très bon réveillon !

Image ©Moonxels

Secrets d’un MJ : Jimmy LT

 

Interview de MJ

 

Cette semaine nouvelle interview d’un MJ, à la fois rôliste et également scénariste de films… une double casquette très intéressante pour une interview extrêmement dense. Bonne lecture !

Edit : Cette interview a été éditée le lendemain de sa sortie, pour rajouter quelques détails en plus et des informations complémentaires !

Bonjour Jimmy, peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Jimmy Laporal-Trésor. J'ai 34 ans. Je suis scénariste en passe de passer derrière la caméra. J'ai commencé le JDR à l'âge de 11 ans. J'ai suis en période de break en ce moment car mon métier de scénariste occupe désormais énormément de temps. Je pense avoir passé autant de temps en tant que joueur et en tant MJ. Mes jeux de chevet sont:

JRTM
L5A
Rêve de Dragon
Earthdawn
Chill
James Bond

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Avant mon break j'étais sur une campagne L5A en tant que joueur.
Je pense que les jeux qui m'ont forgé en tant que MJ sont avant tout JRTM, Bushido et Chill.
Avec ces jeux, ayant accès à un background inépuisable (l'univers littéraire de Tolkien, l'histoire et le mythe nippon et la culture fantastique) j'ai réellement appris une des bases du mastering : se documenter un maximum pour créer un univers de jeu vraisemblable. Pour moi c'est la clef. Si l'univers de jeu présenté est cohérent, les PJ adhèrent et donnent le meilleur d'eux-mêmes. C'est accessoirement une manière ludique de se cultiver.
Paradoxalement, j'ai appris une seconde chose en maîtrisant ces jeux: FORGET THE RULES !
L'important est le récit, le rythme, l'atmosphère autour de la table.
J'ai l'impression qu'une partie est assimilable à un film donc je privilégie toujours la fluidité de l'action et mon bon sens au détriment des jets de dés intempestifs.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

Comme je l'ai dit plus tôt, je suis en plein break. J'espère néanmoins retrouver le temps de jouer 1 fois par semaine une bonne nocturne. Il y a une ambiance particulière lors des nocturnes.

Qu'est ce qui rend les "nocturnes" si spéciales ? As-tu déjà utilisé des accessoires particuliers pour passer cette ambiance en jeu de rôle ?

Tout d'abord, l'obscurité est propice pour laisser l'imaginaire s'emballer. Les sensations, les émotions, les craintes, tout est  exacerbé pendant les nocturnes : les sens en alerte sont à fleur de peau. Dans mes parties, je pense avoir eu recours aux accessoires uniquement si ces dernières avaient un réel impact dans le jeu: comme je l'explique plus bas dans la partie de Bushido où la nourriture servie à table faisait office d'accessoires mais aussi objet capital pourl'intrigue. 

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je faisais jouer des scenarii de mon cru car je trouve les scenarii du commerce souvent pauvre narrativement parlant et parce que je pense qu'un scénar est seulement bon quand il concerne personnellement les joueurs. Les rares fois où j'ai masterisé des scénars du commerce, je les ai remodelés totalement.

J'aime bien quand tu dis "Un scénar est bon quand il concerne personnellement les joueurs" : peux-tu détailler quelques unes des techniques pour justement impliquer les joueurs personnellement et faire du "character centered" comme on dit ? Ou éventuellement donner un exemple ?

Dans tous les jeux de rôles, il y a une partie descriptive du personnage qui concerne les avantages et désavantages ou qualité et défaut. Cette section est la meilleure amie du MJ. Au lieu de considérer ce chapitre comme une réserve de points supplémentaire pour optimiser son PJ, prenez note de chaque défaut, chaque qualité et faites en une arme contre le PJ, un moteur de jeu implacable.

Ex : Votre PJ est manchot car il a perdu son bras plus ou moins accidentellement, un des membres de l'adversité est responsable de son état.

Ex : Votre PJ a un lourd secret, ha ha, un corbeau commence à le faire chanter, que cela ait une relation directe ou pas avec l'intrigue du scénar actuel.

Ex : Votre PJ est célèbre: harcelez-le avec des paparazzi et pourquoi pas un fan érotomane qui voudrait attenter à sa vie.

Ex : Et s'il est beau : ha ha. Il séduit malgré lui des femmes, pour le meilleur ou pour le pire. Un mari jaloux, quiproquos, un femme folle amoureuse de lui, un homme qui lui fait des avances et j'en passe.

En bref, vos PJ devront vite le comprendre, avec vous leurs qualités ou leurs défauts sont en total interaction avec les intrigues que vous leur faites vivre. Leurs personnages aura une vraie saveur et vos PJ se sentiront impliqués personnellement dans l'intrigue dans laquelle vous les plongez.

Nourrissez-vous des vieux démons de votre PJ. Chaque PJ adore, surtout les plus chevronnés, créer un background complet pour leur personnage, d'où ils viennent ? Pourquoi ils sont comme ça ? Qui ils ont rencontrés dans leur passé ? Que ce background NE RESTE PAS DANS LES TIROIRS mais qu'il abreuve abondamment la trame de votre campagne.

Ex : Votre PJ est orphelin? La bonne blague : et s'il se découvrait un frère jumeau... de préférence dans l'adversité ou bien allié temporaire qui mourrait en milieu de campagne.

Ex : Votre PJ a tué quelqu'un dans le passé : quelqu'un cherche à se venger (le soi-disant mort ou un proche du mort). Si c'était lui le Grand Méchant de la campagne ?

Ex : Votre PJ est un type rangé sous tous rapports, enfance tranquille, rien de spécial à signaler: et s'il apprenait au cours du premier scénario que toute sa vie n'est pas celle qu'il croit quand des mecs mystérieux tentent de mettre la main sur lui (inspirations du côté de Jason Bourne, XIII, Johnny Mnemonics, le Caméléon)

En bref tout élément perturbateur, toute zone d'ombre relevée dans le background de vos PJ est une arme redoutable pour rendre vos campagnes hautement addictives car une fois de plus, une raison personnelle tient un voire la majorité de vos PJ en haleine.

En tirant partie, des faiblesses et des vieux démons de vos PJ, il est possible de rendre un scenario moyen ou une campagne passable en un moment réellement passionnant. 


De belles références... J'avais adoré la trame scénaristique de la série "Le Caméléon". Sinon, comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Pour moi la recette d'un bon scénar est très simple
1.Trouver une thématique
2. Définir le but des PJ
3. Définir l'adversité et le Bad Guy (son background, le caractériser)
4. Définir les moments clefs de la trame du jeu (accroche, rebondissements, révélation, conflit final, résolution)
5. Se documenter
6. Écrire le scénario la V1 adaptée sur mesures à son groupe.
7. Préparer le décor, la mise en scène pour aider à la mise en abyme.
8. Relire la V1 et corriger les coquilles
9. Réviser sa copie avant la partie faire les derniers ajustements.

Dans la vie tu es également scénariste de film il me semble, peux tu nous parler un peu plus de cette activité et de ton parcours pour en arriver là ?

Je ne dirais pas que je suis arrivé là par hasard. A l'origine, j'ai fait des études d'audiovisuel pour faire du documentaire puis ma maîtrise en poche je suis parti sur les plateaux de tournage au culot: je me suis retrouvé 3ème assistant réal sur un long (métrage). Après ça, je me suis retrouvé sur divers projets de court ou d'autoprod. En parallèle, j'écrivais intensivement : membre actif d'un collectif de slammers, divers court-métrage. Au gré des rencontres, j'ai finalement atterri sur un beau projet, de série initialement, qui est s'est transformé un long-métrage (en financement avec Agate Films). En parallèle je fais du script-doctoring (du conseil en matière de structure narrative) et ai suivi un stage intensif sur les techniques narratives avec le scénariste américain John Truby.

Je suis actuellement, avec Diouc Koma et Sébastien Birchler, en finalisation de création d'une boite de prod, A3Plumes spécialisée dans le développement d'histoires prêtes à produire : basiquement, un scénario + un réal + acteur principal proposé aux boites de prod qui peuvent de facto démarcher les financeurs avec un projet fini.

Je dirais au final que c'est l'amour du récit et les belles rencontres (j'ai rencontré et côtoyé des scénaristes, Nicolas Peufaillit co-auteur d'un Prophète script-doctor sur mon premier film écrit, des comédiens, Diouc Koma, un Homme qui crie, avec lequel j'écris, et des producteurs Nicolas Blanc que je n'aurais jamais pensé rencontrer un jour) qui m'ont fait arriver où j'en suis.

Une question qui intéressera beaucoup les théoriciens du jeu de rôle, quelle différence y’a t’il dans ton travail entre scénario de film et scénario de jeu de rôle ?

Quand je pense à ces deux disciplines je m'étonne chaque jour de constater leurs similitudes.
Personnellement, la différence se situe à trois niveaux:

1.. La technique d'écriture. Fondamentalement, que ce soit pour un roman, un poème, une nouvelle, un scénar de jeu de rôle ou celui d'un film, j'appréhende la structure narrative globalement de la même manière car dans l'absolu il s'agit de la même finalité: RACONTER UNE HISTOIRE.
La différence se situe dans la FORME, car l'outil scénario répond à certains standards d'écriture, et non pas dans le FOND.

2. Le film ne comporte pas de surprise pour l'auteur puisqu'il est fidèle à la structure dramatique du scénario. Pour le JDR, c'est différent. Dans le film, on se rapproche du scénario idéal que l'on a imaginé quand on l'écrivait à la différence de celui du JDR car on ne peut pas prévoir à 100% les réactions de sa table.

3. Il n'y a pas de limites budgétaires à la démesure d'un scénar JDR alors que pour le cinéma, c'est une donnée essentielle. Paradoxalement, il faut écrire son film sans y penser mis en gardant cette variable en tête tout de même.

Cela arrive t’il que tu adaptes certaines de tes parties jouées en jeu de rôle en film ou certains films en scénario de jeu de rôle ? Comment se passe alors cette transposition ?

Pas pour le moment mais je ne sais pas si c'est souhaitable. Par contre, j'ai dans l'idée de développer deux histoires d'inspiration directe JDR.
Un film situé dans un univers de jeu que j'avais inventé et un autre film sur l'univers du JDR en lui-même (ça sera une action-comedy)

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'aime bien ces deux formes, c'est un peu comme la nouvelle ou le roman chapitré ou lors la série et le film : tout dépend de l'univers de jeu.
Fondamentalement, la prépa est la même sauf qu'elle est plus poussée et plus organisée dans la recherche documentaire dans le cas de la campagne.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Le pire souvenir? Avoir préparé un scénar bushido avec bouffe asiat pendant la partie. Cette bouffe était partie prenante du scénario. Basiquement, les PJ au détour d'une aventure se voyaient offrir l'hospitalité et le couvert par un PNJ: Le banquet était réel donc les PJ affamés (il est midi) passent à table pour de vrai. Erreur la nourriture est empoisonnée: voilà nos héros en route directe pour le Yomi sans pouvoir contester le fait qu'ils aient mangé mes bons petits plats chinois. Le mauvais souvenir vient du fait que la moitié des PJ étaient absents : mon plaisir a été diminué d'autant.
La leçon : toujours confirmer une date de jeu 48H avant.

De l’importance de l’organisation des parties… Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

C'était un Rêve de Dragon. Les PJ étaient emprisonnés dans une forteresse que je supposais inviolable : j'avais sous-estimé leur ingéniosité car il ont réussi à s'enfuir ce qui était problématique pour moi car ma trame se déroulait dans le château. Au lieu de me braquer j'ai suivi le flot. Dans leur fuite, je leur ai fait rencontrer un PNJ inventé sur le vif : s'en est suivi une phase de roleplaying jouissive. A la suite de cette phase mes PJ ont décidé de leur propre chef de retourner dans la gueule du loup: back on tracks, mes PJ, de retour dans le château, le scénar a repris son cours. La partie a été excellente.
La leçon : toujours privilégier ce qui se passe autour de la table. Comme dirait Bruce Lee " Like water in a tea pot"
Le MJ doit savoir faire preuve d'adaptation et doit être constamment à l'écoute car une simple phrase passée au bon moment peut changer le cours d'une partie.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

LE MJ EST LE MEILLEUR AMI DU PJ MAIS DOIT LE PERSUADER DU CONTRAIRE!

Même s'il est très rare de tuer un PJ, il est tout de même préférable que les PJ craignent cette possibilité. S'ils se savent invincibles, la plupart des PJ agissent alors de manière irrationnelle.
J'ai régulièrement joué avec des PJ très expérimentés avec des persos puissants mais ces PJ ont rarement dépassés les bornes. Ma règle : un PJ a la mort qu'il mérite. Je ne tuerai jamais un Pj sur un coup de dés malheureux mais si le PJ fait n'importe quoi comme avoir un comportement suicidaire, il mourra.

Merci beaucoup à toi d’avoir pris le temps de répondre et bonne continuation dans tes projets scénaristiques et rôlistes ! Vous pouvez suivre Jimmy sur Twitter @Jimmy_LT

Footbridge s'associe au lancement de PTGPTB Vf Mag !

PTGPTB VF MAG

Footbridge Editions et l'auteur de la Bible du Meneur de Jeu sont heureux de s'associer en ce 1er avril au lancement de PTGPTB VF Mag, le nouveau magazine roliste qui va révolutionner vos parties !

Fort du succès de ses 250 articles traduits, ses milliers de visiteurs enthousiastes, et ses 11 ans de présence sur le Web, le site de référence Places To Go, People To Be Version Française (http://ptgptb.free.fr – L’e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.) – des traductions de sélections d’articles rôlistes de fond – présente PTGPTBvf – le magazine , une revue trimestriel avec les articles du site.

Retrouvez les mêmes traductions que vous aimez lire gratuitement sur le site, chez votre marchand de journaux, pour seulement 5,95 euros !

POURQUOI ?

  • Le jeu de rôle, plus vif que jamais, domine le paysage ludique et fait tomber dans l’oubli les jeux en ligne, les jeux de plateau et autres jeux de kart’ à collectionner.
  • Les plus sérieuses études – par les mêmes laboratoires qui ont prouvé l’innocuité du tabac, du Mediator et des centrales nucléaires – ont montré que le marché du jeu de rôles était très rentable, extrêmement lucratif – plus que Euromillions – , et que des milliers d’auteurs vivaient de leur passion, financés par des rentrées publicitaires pléthoriques.
  • Notre magazine va marquer l’entrée de notre civilisation dans l’ère du papierique , qui voit la fin de l’objet numérique, trop virtuel.
  • Le marché est à peine couvert par JdRMag , Casus Belli, Di6dent, Black Box et les autres confrères. Les rôlistes ,
    eux, sont avides de remplir de papier leurs étagères, – pas de pdf  ! – et achètent de toute façon plus de livres qu’ils ne peuvent en lire.
  • les formidables traducteurs de PTGPTB (rejoignez-nous pour gagner beaucoup des sous !), n’ont pas connu non plus l’âge d’or des années 1980 ; ils ont investi leur argent superflu pour réaliser leur rêve de jeunesse : être enfin rédac’chef à la place de Guiserix !

Que les Cassandre qui ne croient pas à la durée d’un magazine se taisent à jamais ! Casus Belli n’existe-t-il pas depuis 1980 (même si nous n’avons toujours rien compris à leurs changements de numérotation) ?

Retrouvez dans le N°1 de PTGPTBvfMag, LE magazine de fond des rôlistes , en VF, et en papier

  • Aucune illustration de héroïne dévêtue (mais un schéma inspiré du cercle hérméneutique ) !
  • Aucun scénario (mais deux idées de campagnes) !
  • Aucune aide de jeu !
  • Aucun courrier des lecteurs, aucune critique de JdR, aucune news, aucun « monstre du mois » !
  • Du fond, du fond du fond ! (et de la théorie aussi)

SOMMAIRE du n°1:

  1. Modes de jeu cachées et création : PTGPTBvfMag est le seul à révéler les niveaux cachés des jeux de rôles!
  2. n°3 : les Survivants : allez-vous mieux interpréter Robert Neville que Will Smith?
  3. n°5 : Ascension vers le monde du Dessus : emmenez vos joueurs dans une totale liberté d’esprit cosmique vers un niveau de conscience supérieur
  4. Linéarité contre bac à sable : nous osons aborder des polémiques nouvelles ! Alors, dirigisme ou scénar ouvert?
  5. Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN : aucun mag n’avait osé évoquer le cercle herméneutique et la dissonance cognitive à propos du GN: PTGPTBv… notre mag le fait!
  6. d20 narrativiste: scandale ! Le système d20 est centré sur le combat et la résolution des problèmes par la violence!
  7. Autocensure : marre des magazines bien pensants pour enfants! PTGPTBvfMag se veut magazine pour le jdr sérieux auquel jouent des rôlistes adultes, et vous révèle les dessous très gays de vos personnages samouraïs et vikings!
  8. Wordplay Lite : marre des magazines qui parlent de JdR sans en contenir! Cette traduction vous offre un Jeu de Rôle COMPLET avec plein de mots dedans.
  9. Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu : qui sinon nous dénoncerait que les scénars de l’Appel c’est toujouuuuurs la même chose?!

ISBN : 101010

  • un bébé cube gélatineux sous sort de paralysie*, idéal pour maintenir en place vos feuilles de personnages.
  • un dé à 42 faces, pour vos jets sous la vie, l’univers et le reste…
  • un bichon frisé de Tindalos en peluche, dont le corps potelé et rassasié rassemble toute la bienfaisance de l’univers (SAN +2/+1d20).
  • un dentier qui fait trop trop peur, accessoire indispensable pour roleplayer durant vos parties de Vampires (brille dans le noir !!!).
  • la véritable** épée de Conan le barbare, +2/+2 pour écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes !

* La rédaction de ptgptbvfmag décline toute responsabilité quant à la durée du sort.

** réplique au 1/30ème, apparence adamantium , peut servir à ouvrir les enveloppes.

Prochainement PTGPTBvf Madame, la déclinaison à destination des rôlistes femmes (la niche de la niche). Attention, ce journal sera incompréhensible par les femmes de rôlistes.

 

 

Secrets d'un MJ : Gus

 

Interview de MJ
 

 

Nouvelle interview de meneur cette semaine sur le blog des MJs et c'est Gus, un MJ et passionné de jeux en général basé en Suisse qui répond à nos questions et nous livre ses petits secrets et parle même des cours de jdr dans son lycée... Vous pouvez retrouver Gus sur son site : http://www.gusandco.net .

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ? 

Bonjour, je m’appelle Gus, 37ans, je fais du jdr depuis 1989, donc un sacré bail. Je suis le plus souvent MJ, très très très rarement PJ. Mes jeux préférés sont : Nephilim & Cthulhu, et depuis peu Z-Corps et Pathfinder.

Mon coup de cœur du moment, définitivement Z-Corps. Nephilim & Cthulhu m’ont clairement marqué, de par la richesse de leurs univers et leur ambiance particulière.

Est ce que tu joues souvent ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

J’ai à l’heure actuelle plus ou moins un groupe de joueurs réguliers et tout débutant, la plupart sont des joueuses. Nous essayons de jouer deux fois par mois, chez moi, les dimanches après-midi, pour jouer pendant 5-6h.

J’avais un groupe de joueurs de poker depuis de nombreuses années, et étant également grand fan de jeux de plateau, cf. mon site www.gusandco.net , j’ai peu à peu initié les joueurs de poker à autre chose que les brelans et full. Il y a donc eu une transition entre le poker, le jeu de plateau et finalement le jeu de rôle.

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios ?

Un peu des deux en fait, je lis beaucoup de scénarii du commerce pour m’en inspirer, mais je préfère développer mes propres intrigues et les adapter à mes joueurs et si possible à leurs personnages. 

Comment prépares tu tes scénarios (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je pars souvent sur une idée, une envie d’ambiance et de lieux à visiter et de PNJ à rencontrer. J’essaie de (me) surprendre en développant de nouvelles idées. J’ai travaillé comme DJ un temps, la musique est très importante pour moi. Je pars souvent d’une idée en écoutant une BO d’un film ou un album d’un groupe.

As-tu un exemple par exemple d’une musique qui aurait inspiré un scénario ? Quel est le scénario que tu as imaginé à partir de ça ?

J’écoute pas mal de musique Goth, New Wave et Indus. Ghost de Nine Inch Nails est juste excellent pour les ambiances sombres et torturées. And Also the Trees pour des ambiances plus romantiques et sombres, ou bien sûr Dead Can Dance, certainement le meilleur groupe pour le jdr. Ces groupes me permettent d’imaginer des scènes, des lieux, des personnages. J’ai par exemple développé des PNJ récurrents à Nephilim largement inspirés de certaines chansons d’And Also the Trees. 

Est ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Plutôt en campagne en fait, c’est véritablement là que les personnages et joueurs peuvent évoluer. Mes campagnes sont souvent comme des puzzles, au bout d’un certain nombre de parties, l’univers se révèle aux PJ, tout-à-fait dans la logique de Nephilim. 

C’est à dire ? Pour les lecteurs qui ne connaîtraient pas ce jeu ? Comment structures-tu la campagne et le puzzle ?

Je pars souvent d’une intrigue qui a l’air simple au début, et rapidement d’autres tiroirs s’ouvrent et d’autres couches apparaissent, mystères, machinations & révélations. J’établis une ligne directrice liée au contexte du jeu, avec mes propres envies et adaptations, et bien sûr les joueurs évoluent autour de cette ligne, sans qu’elle ne soit fermée et unique. Il y a toujours un début et une fin possible, et selon les choix des joueurs, leurs personnages navigueront autour de cette ligne directrice.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Mon pire souvenir ? Honnêtement, je ne m’en souviens pas.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Mon meilleur souvenir ? 5 parties avec 5 groupes différents du même scénario, La Maison Hantée dans le supplément de Cthulhu La Trace de Tsathoggua. Un excellent scénario avec une foultitude d’aides de jeu et de fausses pistes, mais surtout une ambiance de véritable peur à la table. A plusieurs reprises, les joueurs ont carrément préférer arrêter la partie plutôt que continuer au vu de la grande charge émotionnelle. Dingue !

Un autre excellent souvenir, qui remonte à quelques semaines en arrière, c’est quand j’ai invité des joueurs pour leur proposer une partie de Pathfinder. Certains avaient déjà leurs persos, d’autres des perso pré-tirés. En pleine partie, après 30’ de jeu, je leur annonce en pleine partie qu’ils entendent un accident de voiture et des klaxons. Dans Pathfinder. Je leur explique alors que leur MJ se lève, sort de la pièce et monte voir dehors. En fait il s’agissait d’une mise en abîme puisque leurs persos étaient justement en train de faire du jdr en jdr, ils jouaient à PF, et ils se sont vite retrouvés dans Z-Corps. Nous avons alors basculé dans la création de personnage, rapide à Z-Corps, et la partie a continué. Excellent ! Et surprenant.

 Les deux exemples sont intéressants… sur la partie de Cthulhu, comment ta maîtrise à évolué au fil des 5 parties de ce scénario ? Y’a t’il des choses que tu as faites les premières fois que tu n’as plus refaites par la suite ?

J’ai rajouté certaines scènes qui ont précédemment fonctionné, et enlevé d’autres moins intéressantes. J’ai pu quelque peu comprendre les mécanismes qui engendrent la peur, entre épouvante & horreur. Le stress en est un fondement majeur. 

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ? 

Se faire plaisir avant tout. Si un MJ se sent bien dans l’univers joué, avec le scénario choisi et préparé, les PJ le ressentiront et n’en seront que plus satisfaits. Si un jdr, un scénario ou une partie « gonflent » le MJ, il vaut mieux laisser tomber et passer à autre chose.

Peux tu nous parler de ton cours de jeu de rôle au lycée ? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une fois par semaine pendant 2h les vendredis midis, je donne un cours de jeu de rôle dans un lycée à Genève. Ce cours est facultatif, mais une fois que les lycéens s’y inscrivent, ils sont censés le suivre.

En 1989, j’ai participé à un cours de jdr au lycée organisé par d’autres élèves, c’est comme ça que j’ai découvert le jdr. A présent de « l’autre côté », enseignant de géographie et anglais, je trouvais intéressant d’en proposer un.

Le cours marche bien, il y a près d’une vingtaine d’élèves inscrits et motivés. Il y a plusieurs groupes, plusieurs univers, et chaque scénario se joue en 2-3 sessions. Il y aura bientôt une discussion sur la création d’un scénario de jdr et un concours d’écriture avec des prix à gagner.

Je compte également offrir la possibilité aux participants de s’essayer comme MJ, et bien sûr de leur faire découvrir la BMJ en leur proposant de lire quelques passages ;-) 

Comment ça marche comme cours ? C’est quelque chose de bien installé dans ton lycée apparemment, est-ce courant en Suisse ? Les joueurs sont ils évalués, ont ils des notes comme dans une autre classe ?

Non, les élèves ne sont pas évalués puisqu’il ne s’agit que d’un cours facultatif, donc optionnel et ajouté à la grille-horaire et programme officiel. Mais faire passer un bac MJ ou dungeon-designer serait assez drôle. Et non, je ne peux pas dire que ce cours soit courant en Suisse, juste concours de circonstances d’avoir des joueurs prêts à en ouvrir, soit comme élève soit comme prof.

Il y a plusieurs meneurs donc ? Tous des profs ou aussi certains élèves ? Y’a t’il un enseignement sous une forme ou une autre ou est-ce purement de la pratique ?

La plupart des MJ sont des élèves qui jouaient déjà. J’ai commencé comme MJ pour animer une table, et j’ai rapidement demandé à l’un des joueurs s’il ne voulait pas essayer, qu’ils puissent essayer par eux-mêmes. Et quand un prof de lycée hurle en classe pour imiter l’arrivée d’une créature à Cthulhu ça le fait moyen.

 

Un grand merci à Gus pour avoir pris le temps de partager ses petits trucs avec nous !

A la semaine prochaine et bons jeux à tous ! 

 

Secrets d'un MJ : Imalipusram

 

Interview MJ

 

 

Cette semaine, nouvelle interview de MJ, celle d'Imalipusram, que vous pouvez retrouver notamment sur Twitter sur la Toile et qui nous partage ses quelques secrets...

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton age, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Paul, 32 ans, rôliste depuis 1994, MJ depuis 1995. Mis, à ma demande, au jdr par un copain de lycée; j'ai commencé par du Star Wars D6, un peu de Vampire,  de Warhammer et quelques vénérables anciens (Wogh Shrog, Bloodlust, James Bond 007). Arrivé en prépa, ça a été l'orgie. J'ai passé un an d'internat (96-97) à jouer 2 à 3 parties par semaines, avec beaucoup de systèmes différents (parfois qu'une ou deux parties du même jeu, pour tester), c'est là que j'ai découvert Ars Magica, Cthulhu, Shadowrun, mais aussi Deadlands, L'Oeil Noir, Bitume, et quelques autres). Retour dans ma région d'origine en 97, et poursuite avec quelques anciens potes et d'autres nouveaux avec du INS MV3 (la révélation), du D&D, et la reprise de notre campagne de SW D6.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

En ce moment c'est Rogue Trader et plus généralement l'univers Warhammer 40k qui m'occupe. Entre la campagne de Dark Heresy que j'ai lancée dès la sortie française du jeu, celle de Rogue Trader que j'anime depuis quelques mois, la future sortie de Deathwatch, et mon envie de me mettre enfin au jeu de figurine (Warhammer 40K sans doute), je suis assez mono centré pour le moment, je dois avouer. Mais je ne désespère pas de motiver mon cercle de joueurs pour enfin lancer la campagne d'Ars Magica qui me fait envie depuis plusieurs années maintenant.

Si je ne devais en garder qu'un ce serait lui, Ars Magica. Système simple et complet, création de personnage très fouillée, le tout dans un univers simple (le moyen âge) mais original (les mages sont connus et reconnus par le Clergé et la Noblesse). Le système a d'ailleurs été repris (en version allégée) dans Prophecy (dont j'ai été joueur de 2001 à 2005 avec grand plaisir).

Je n'oublie pas mon premier amour : Star Wars D6. Le jeu idéal pour faire débuter de nouveaux joueurs, je pense : système simpliste (tant qu'on corrige le système de combat spatial) et univers archi connu, donc aucun problème d'immersion.

Mes plus belles tranches de rigolade datent de mes parties (MJ et PJ) de INS, bien sûr, mais actuellement je sature. L'envie reviendra peut-être, mais j'ai le sentiment de tourner en rond, avec INS, et de toujours faire la même chose.

Enfin, Deadlands, avec son système original et meurtrier qui colle parfaitement à l'univers magique à mi chemin entre les Mystères de l'Ouest et l'Appel de Cthulhu.

L’Appel de Cthulhu aussi, parce que j'aime les 3 campagnes (Masques, Orient Express et les Montagnes Hallucinées), et que je suis en train de faire jouer les Montagnes, justement, à 5 joueurs qui connaissent de loin l'imaginaire Lovecraftien mais n'ont que très peu joué à l'AdC.

Est ce que tu joues souvent ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

Je joue plus souvent maintenant que pendant les 3 années précédentes. Après un passage à vide, les sorties récentes m'ont donné envie de m'y remettre. Étant entouré de joueurs potentiels, il n'a pas été difficile de constituer des tables.

J'ai globalement 5 tables (de 4 à 5 joueurs) en parallèle avec 2 joueurs communs à toutes les tables. Je maitrise une à deux fois par mois, ce qui fait que les campagnes trainent un peu en longueur, c'est vrai, mais le rythme a l'air de convenir à tout le monde.

Tu es « entouré » de joueurs potentiels ? C’est à dire ? Ce sont des joueurs de jeu de rôle que tu fréquentes souvent (boulot, sorties, asso…) ou bien des non joueurs mais que tu as convertis ?

Un peu des deux. Il y a d'anciens camarades d'école d'ingénieur avec qui j'ai gardé contact et qui étaient déjà rôlistes (et donc avec qui j'ai joué à l'époque), ma copine et des amis rencontrés entre temps qui se sont avérés rôlistes, et certains rencontrés plus récemment que l'idée n'a pas effrayés.  Je me retrouve ainsi avec une table de Warhammer, une table de Dark Heresy (en stand by, j'avoue), une de Rogue Trader, une table de one shots divers, et une table de Cthulhu. 

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios ?

Si je fais jouer un scenario écrit, c'est qu'il l'a été par un autre :). Hormis les campagnes 'officielles' (en ce moment je suis sur WarHam l'Ennemi Intérieur, et Cthulhu les Montagnes Hallucinées) je fais de temps en temps jouer des scénarios 'officiels' (fournis par l'éditeur ou intégrés à un livre de règles), et j'ai fait jouer des scénarios récupérés sur le web. Mais la majorité de ce que je fais jouer (il ne faut pas le dire trop fort, mes joueurs vont m'en vouloir ^^) l'a été  en impro quasi totale. J'écris bien sûr une vague trame sur un papier avec quelques noms afin de ne pas en chercher quand j'ai besoin de nommer un PNJ, mais je ne prépare rien de plus.

Comment prépares tu tes scénarios (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

En ce qui concerne les scénarios 'officiels' (j'entends par là écrits par quelqu'un d'autre), je le lis deux ou trois fois et je note les points importants et la time-line.

En ce qui concerne les scénarios 'de mon cru'... Mes joueurs de INS des années 97-2000 n'ont jamais découvert le pot-aux-roses. Il leurs est arrivé, à ces vils fourbes de m'appeler un samedi en fin de matinée en me disant « tu nous fais quoi comme scénar ce soir ? » sachant qu'aucune partie de jdr n'avait été planifiée au préalable. En général, si je n'avais pas d'idée, ça finissait en enquête plus ou moins policière dont la trame était piquée à n'importe quelle série du début d'après midi à la télé. Tout y est passé (oui, même Derrick). On regarde les crédits de l'épisode pour avoir une liste de noms confortable, on adapte un peu l'univers (les documents brûlés deviennent un grimoire magique, les bijoux volés, un artefact après lequel tout le monde va courir pendant 4h de partie …) et c'est parti. Pour les 'campagnes' je me fie beaucoup aux joueurs. Je considère que 4 ou 5 personnes auront plus d'imagination qu'une seule, donc c'est eux qui construisent plus ou moins volontairement la trame. Je les mets dans une situation, je vois comment ils essayent de s'en sortir, je pioche une idée qui me plait, je brode autour, et ainsi de suite. 

Considères tu alors que ta compagne est complètement centrée sur les personnages (character centered), ou bien apportes tu tout de même la majorité des intrigues ?

La trame générale vient de moi ainsi que l'idée directrice d'une partie. Avant de commencer une séance de jeu, je sais ce que les joueurs vont faire, ou plutôt je sais où je veux les emmener, mais je sais rarement comment ils vont y arriver. Character centered, oui sans doute puisque je considère que les joueurs sont des héros. (j'ai été formé à StarWars D6, faut pas l'oublier ^^). Ils sont donc là pour sauver le monde (à plus ou moins grande échelle) et sont au dessus du lot. Je ne veux donc pas être trop dirigiste, je refuse de leurs mettre des œillères, et si ils ont de bonnes idées, tant mieux, profitons-en.

Est ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'ai eu fait beaucoup de One-Shot (mais avec des PJ récurrents) et actuellement je fais beaucoup plus de campagnes. Mais c'est par choix (je voulais faire jouer la Campagne Impériale, que je mets à la sauce V2 des règles), mes joueurs m'ont offert les Montagnes Hallucinées pour que je la leur maîtrise, et la gamme War 40k se prête au jeu sur le long terme. Pour les deux campagnes officielles, je les lis plus ou moins intégralement avant de commencer à jouer. Je connais la trame, et j'ai préparé 3 ou 4 scénars d'avance, afin de ne pas être pris au dépourvu et d'éviter les incohérences. Ce n'est pas très académique, mais ça marche, jusqu'à présent.

Pour ces grosses campagnes, quel est ton ressenti vis à vis de l’enchaînement des scénarios ? Est ce que ce sont des campagnes très linéaires ou vraiment interactives et ouvertes  à la base ? Et comment cela se passe t’il dans ton groupe en cours de jeu ? Comment gères tu quand les joueurs veulent sortir des chemins tout tracés de la campagne pré-écrite ?

Les Montagnes Hallucinées est une campagne d'ambiance pure, plutôt très dirigiste. C'est un style, et un choix des auteurs. Les joueurs participent à l'action sans la mener vraiment, et c'est un bon moyen pour les immerger dans une atmosphère oppressante et dérangeante.

La Campagne Impériale est dirigiste, comme toute campagne officielle, parce qu'elle est écrite, et donc si on veut la suivre il n'y a pas 36 solutions, il faut forcer un peu les décisions.

Ce peut être un PNJ qui leur donne une mission très précise, une prophétie qui les pousse à aller au bon endroit, le rêve d'un personnage très sensible qui l'incite à changer de voie, etc .. Les moyens de manquent pas pour rediriger un groupe.  En dernier lieu, il est toujours possible avant ou après une partie de discuter avec un des joueurs pour lui expliquer que si le groupe continue comme ça, il va y avoir un souci pour la campagne, mais c'est vraiment un dernier recours.

Pour mes deux compagnes de War40k, c'est très ouvert car je construits la trame plutôt au fil de l'eau en fonction de ce que font mes joueurs et de l'orientation qu'ils semblent vouloir donner à leurs personnages et au groupe qu'ils constituent. 

En cours de partie, quand tu es MJ, comment est ce que tu l’animes et la fait vivre ?

Un peu de musique de fond ne fait pas de mal. (BO instrumentales en évitant les airs connus que tout le monde va siffloter dans les 10secondes).

Je ne suis pas très bon acteur, donc j'évite de prendre trop d'accents. Ca évite de surjouer et d'être trop caricatural ce qui peut nuire à l'ambiance quand on essaye d'être sérieux et de mettre un peu de tension et que tout le monde éclate de rire.

J'ai été formé à la vieille école où les PJ sont les héros, donc si on piétine les PNJ par moment, ce n'est pas si grave. Je vais essayer pour la campagne Cthulhu d'inverser la tendance. Les PNJ y sont très importants, avec des caractères forts et il serait dommage de passer à côté.

As-tu des techniques particulières pour mettre l’ambiance autour de la table ?

A priori pas.

La musique, régulièrement. J'essaye de faire en sorte que mes PJ soient indépendants (prise à partie, petits papiers, aparté) mais je les laisse communiquer a posteriori.

Quelques références d’artistes  ou albums pour les ambiances lovecraftiennes ?

Ça dépend de l'ambiance recherchée. Pour les Montagnes Hallucinées j'ai recherché toutes les BO de films se passant dans la neige et la glace, ainsi que quelques albums de musique très éthérée.

Pour du Cthulhu plus classique (enquête victorienne ou années 30) j'utilise surtout des BO de films ou de séries TV se déroulant à la même époque (les Sherlock Holmes et les Hercule Poirot principalement). J'aime beaucoup aussi la BO de 'La Neuvième Porte', ainsi que celle du 'Nom de la Rose'.

Cthulhu est un gros jeu d’ambiance… outre la musique, as tu d’autres trucs pour susciter l’effroi et l’horreur en cours de partie ?

Je ne suis pas un champion des effets de manche, je dois avouer.

Cet hiver, je compte bien faire jouer les Montagnes Hallucinées avec les fenêtres ouvertes, mais ce sera plus un gag qu'un vrai effet. Je ne veux pas non plus qu'ils choppent tous une pneumonie.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Ma philosophie en tant que MJ est qu'à la fin de la partie tout le monde ait le sentiment de s'être amusé. Que le scénario ait avancé ou pas, peu importe. J'ai souvenir d'un scénario de Deadlands que j'ai essayé de faire en convention (RRX il y a 2 ou 3 ans). En 4 heures de jeux, de multiples digressions ont fait qu'ils n'ont pas vu la fin de l'intro du scénar. Est ce grave ? Je ne pense pas. Tout le monde a ri, s'est amusé et a pris du plaisir autour de la table. Mon but a été atteint.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

En convention aussi (Insa Rouen, en 2002, de mémoire). Je devais maîtriser une partie de INS pour pervertir de viens briscards de D&D (ils n'avaient fait que du D&D depuis plus de 10ans) et leurs faire découvrir de nouvelles facettes du jdr. Pas de surprise à la création de perso (je déteste les pré-tirés, et je perds donc le temps qu'il faut pour faire créer à mes joueurs de conventions leurs persos) ils m'ont fait la plus grosse équipe de bourrins envisageable : Baal, Belial, Bifrons et un Furfur, si ma mémoire est bonne. On pourrait croire que c'était mal parti...

Par habitude je leurs ai ressorti un de mes vieux scénars bateaux (initialement pondu en impro totale quelques années plus tôt et ressorti en 2 ou 3 occasions lors de parties d'initiation entre temps) qui colle très bien à du INS (on envoie l'équipe de newb piquer un truc à ceux d'en face qui vont se défendre/leurs courir après, 2 ou 3 bastons .. bref du classique, et ça passe en 4h sans problème).

11H on a joué. A la fin théorique de la ronde, mission finie, mes joueurs en redemandaient et on a débordé sur la ronde suivante, puis la troisième. Tout en impro bien sur parce que mon scénario était épuisé depuis belle lurette.

2 joueurs nous ont rejoints entre la 1ere et la 2eme ronde (j'ai sorti des persos de mon classeur qui n'avaient jamais joué) dont une MJ de Agone de la 1ere ronde, et petite copine d'un de mes barbares d'ADD.

A la fin de la partie, ils ont tous demandé à la damoiselle d'acheter INS et de leur en faire des parties. J'ai suivi de loin les suites de l'histoire et ils ont effectivement joué à INS avec elle en MJ au moins pendant les mois suivants. Je ne connais pas les suites, mais rien que pour ça, je suis content d'avoir fait cette convention.

On dirait que tu es un habitué des conventions, c’est quoi ton conseil pour un meneur qui hésiterais à aller maîtriser en convention avec des inconnus ? Est ce que tu te prépares différemment pour une convention ?

En partie 'classique', je connais bien mes joueurs, donc je peux broder sur une trame établie à l'avance, mais pas gravée dans le marbre. En convention, ça dépend des joueurs. Si ce sont de vieux briscards qui veulent simplement passer un bon moment, on peut garder ses habitudes et laisser couler. Dans le cas de rôlistes aguerris mais ne connaissant pas le jeu concerné, ou dans le cas de débutants complets, je préfère utiliser un scenario (officiel ou perso, peu importe) que je connais sur le bout des doigts. Il faut en maîtriser tous les aspects afin d'être disponible à 100% pour la présentation de l'univers et du système; et ne pas perdre du temps à fouiller ses notes pour trouver le plan d'un lieu ou le nom d'un PNJ. 

Faire la création de personnage sur place, avec les joueurs, cela ne te prend pas trop de temps ? Penses tu que les joueurs apprécient ou préfèrerais rentrer dans le jeu de suite ?

Je n'ai jamais aimé jouer un prétiré. Je suppose donc que c'est pareil pour mes futures victimes. En convention je ne fais jouer qu'à des jeux avec des créations assez simples (Star Wars D6, INSMV) ou très ludique (Deadlands). En 30 à 40 minutes les personnages sont faits et ça m'a donné tout ce temps pour présenter l'univers et les règles en parallèle. C'est ça de pris sur le temps de jeu, mais ça fait à mon goût partie intégrante du jeu. Donc je m'y retrouve, et je sais que mes joueurs connaissent leur personnage parce qu'ils l'ont choisi et créé de la tête aux pieds.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Amusez-vous ! Le jdr est un loisir, et ça doit en être un pour tous les gens autour de la table, MJ y compris.

Il faut surtout ne jamais se laisser bloquer par un point de règle. Dans le doute, le MJ s'arrange, ou on se met d'accord en vitesse avec les joueurs pour régler le problème et passer à la suite sans rester bloqués.

 

Un grand merci pour avoir pris le temps de répondre à cette interview !

Bon jeu à tous, que le père Noël vous apporte plein de jeux sous le sapin et rendez-vous la semaine prochaine pour voir ce qu’il aura pu nous amener !

 

Secrets d'un MJ : Guyhom

 

interview mj jdr

 

Nouvel interview cette semaine d’un joueur et MJ qui livre ses petits trucs et secrets, en l’occurrence ceux de Guyhom, créateur et animateur du podcast « Le Donjon » parlant du jeu de rôle.

Est ce que tu peux te présenter en quelques mots et nous parler de toi ?

Je m’appelle Guillaume, j’ai 28 ans, je fais du jdr depuis que je suis ado, j’ai arrêté pendant quelques années pour des raisons professionnelles et parce que je n’avais pas forcément organisé ma vie autour de ça, ce que je regrette un petit peu et essaie de rattraper. Je recherche donc activement un groupe avec qui jouer et j’ai également monté le podcast « Le Donjon » qui parle des jeux de rôle.

Excellente initiative, est ce que tu peux nous en parler ?

L’idée est de faire un podcast généraliste parlant des jeux de rôle et des jeux de simulation également, qui peut se retrouver sur http://donjon.guyhom.net/ et sur Itunes avec le mot clé « jdr ».

Quand tu jouais au jeu de rôle, tu étais plus souvent joueur ou meneur ?

J’ai toujours été principalement MJ dans mes activités rolistiques. Il m’est arrivé d’être joueur, mais j’étais très majoritairement MJ sur D&D et le Monde des Ténèbres, surtout Vampire et Loup Garou. Mes débuts c’était sur L’Appel de Cthulhu, que tout le monde connaît.

Quels sont les jeux qui t’ont marqué en tant que meneur et t’ont aidé à trouver ton style ?

Les jeux qui m’ont le plus marqué ce sont ceux du Monde des Ténèbres. Je me rappelle notamment de parties de Vampire où j’avais monté des scénarios avec seulement deux joueurs, ce que je ne croyais pas possible au départ. Je me rappelle de scénarios où on était tous les 3, j’étais meneur avec 2 joueurs. Et on attendait avec impatience toutes les semaines pour avoir la suite. Il y a quelque chose de vraiment particulier dans les jeux du Monde des Ténèbres qui fait qu’on n’est plus du tout dans un jeu qui se rapproche du jeu de société : on ne veut pas de figurines, de lancers de dés, on veut juste s’immerger dans un univers vraiment original. Le succès de ce jeu a prouvé qu’il avait été extrêmement bien désigné. Ce sont un peu les souvenirs de ce jeu là qui m’ont fait revenir au jeu de rôle, après avoir vu des épisodes de la série True Blood (diffusée sur la TNT en France) qui a énormément de similitudes avec cet univers. Bien sur les adaptations sont parfois grossières sur les mythes du vampire et du loup-garou mais ça m’y a fait beaucoup penser, et m’a donné envie de revenir au jeu de rôle, grâce à ces souvenirs des parties sur Vampire : La Mascarade.

Il y a une vraie recherche dans les univers de White Wolf, effectivement. Tu as parlé des scénarios avec 2 joueurs. C’est assez peu, comment est ce que tu faisais au niveau du scénario pour avoir un jeu prenant avec uniquement 2 PJ ?

C’est la recette que j’applique pour avoir des scénarios riches et dynamiques, à deux joueurs ou à plus : il faut partir d’une idée de départ extrêmement simple et ne pas rédiger ou trop anticiper ce qui peut se passer. Autant un groupe de joueurs peut être orienté dans un sens ou un autre, autant avec deux personnes on est très vite perdu dans les idées et suggestions de deux joueurs. Avec deux joueurs, j’ai assisté à beaucoup plus de créativité, bizarrement, en termes d’idées en jeu, que dans des groupes de 4 ou 5 personnes. La petite recette, bien souvent, a été de travailler en improvisation, ce qui m’a permis aussi de sortir de ma timidité personnelle étant plus jeune. Ce n’est pas tant la préparation du scénario que l’anticipation de l’improvisation.

Sur le contenu du scénario, quelle était la part de l’historique et du background des personnages ? Jusqu’où allait l’implication des personnages dans les intrigues ? Etait on plus sur du « character centered » ou bien sur les intrigues qu’en tant que meneur tu lançais et amenais dans le jeu ?

C’était beaucoup plus des intrigues qui partaient de descriptions de lieux que de personnages. A la limite la même intrigue aurait pu être transposée à un autre groupe. J’arrive en fait à avoir une vision d’ensemble de mon scénario et de ma campagne en ne décrivant que les lieux. J’improvisais les PNJs, mais pas les lieux. En décrivant un lieu, j’arrivais assez facilement à déterminer quels types de personnages allaient habiter ce lieu.

Quand tu parles de lieux, on est en milieu urbain, est ce que c’est une ville complète que tu as décrite de A à Z ou plutôt des localisations bien spécifiques dans cette ville ?

C’était plutôt des petites localisations, ce qui me permettait de décrire des endroits de façon très détaillée, par exemple une usine, une habitation abandonnée ou un petit quartier. A la base de la réflexion et de la description : l’architecture globale des lieux. Le contexte vivait par lui-même : je réfléchissais pas à la ville dans son ensemble mais plus à l’écologie et au fonctionnement d’un seul lieu : un ancien terrain de sport, une usine…

Imaginons que tu aies un lieu à décrire : comment tu vas t’y prendre ? Dans quel ordre vas-tu préparer les choses ?

D’abord je vais griffonner un plan « vue d’avion » pour visualiser l’espace qui va être décrit de haut. Pour l’anecdote, c’était quelque chose que je faisais en cours d’espagnol pendant la semaine pour préparer mes scénarios pour le week-end ! Par la suite, je vais me poser dessus, arriver à décrire les personnages présents sur le lieu, les points d’interaction avec les joueurs, de quelle manière ces interactions vont avoir lieu. Dans un second temps je vais anticiper l’historique du lieu. Comment est il devenu ce qu’il est au moment où les joueurs arrivent ? Pourquoi cette usine est devenue inoccupée ? Comment se fait il que cette maison soit occupée par tel groupe de personnages ?

Tu as parlé aussi d’anticiper l’improvisation… qu’est ce que ça veut dire ?

Pour moi, anticiper, ça ne peut pas se faire en partant de rien. Si on improvise de rien du tout, les joueurs peuvent s’en rendre compte. J’ai entendu des personnes dire qu’ils préparaient leurs scénarios en 5 minutes, et que tout se faisait ensuite à partir des joueurs. Je respecte cette vision là, mais je ne suis pas capable de le faire. Je suis obligé d’anticiper l’improvisation. Je ne peux pas anticiper ce que vont faire les joueurs, bien sur, ni où va se terminer le scénario, je suis quand même dans la préparation en train de créer des éléments qui me permettront de servir de base à cette improvisation : les éléments qui vont décrire les lieux, les personnages. C’est un peu comme ça que j’anticipe l’improvisation. Je sais que je vais mettre en scène tel type de personnage, je l’ai donc préparé à l’avance et je peux le mettre en jeu de manière cohérente.

Donc une préparation des annexes et aides de jeu plus que la préparation des voies possibles prises par le scénario…

D’ailleurs c’est un peu comme ça que je fonctionne quand je m’approprie des outils comme des scénarios de magazine. Souvent je ne me sers que des éléments clefs du scénario mais je ne m’en sers pas comme d’un déroulé figé.

Je vais reprendre des scènes, des intrigues, de lieux, des descriptions de ce qui peut être rencontré dans le scénario et je vais ensuite le refaire à ma sauce.

Sur le Monde des Ténèbres, un des gros facteurs important du jeu est de jouer en campagne ou en chronique. Comment faisais tu pour faire jouer sur le long terme ? Avais tu une vision de là où la campagne allait ? Ou bien était-ce plutôt d’une séance sur l’autre ?

J’ai eu la chance d’avoir des joueurs qui étaient extrêmement présents pendant leurs scénarios et qui étaient en rivalité, en envie de progresser, de découvrir. C’était eux les moteurs du scénario. Je n’ai jamais réussi à anticiper une campagne en entier. J’étais plus au niveau du scénario : d’une semaine sur l’autre j’anticipais la suite des évènements, ce que les personnages allaient faire. Pour moi une campagne est une succession de scénarios, un enchaînement, plus que quelque chose de construit avec un début un milieu et une fin.

En cours de partie, as-tu des techniques pour animer la partie, la faire vivre ?

L’animation de la partie, pour marquer les esprits des joueurs, pour moi ça doit se préparer à l’avance. Je parlais d’anticipation, les points clefs et évènements avec des ambiances spécifiques, c’étaient des passages que je préparais bien. J’avais tendance à écrire même certaines paroles clefs de personnages au moment de la rencontre avec les PJs et j’allais même jusqu’à prévoir de dire ces choses avec une voix bien spécifique. J’essayais de faire en sorte que ça n’ait pas l’air trop ridicule bien sur ! Et en général avec le texte, je préparais aussi la musique et une description des évènements pour créer un moment sympathique. L’ambiance se créait comme cela. A noter qu’elle n’était pas omniprésente : je n’aurai pas été capable de la maintenir tout au long d’un scénario de plusieurs heures, mais c’étaient certains points clefs dans l’histoire où j’avais anticipé l’ambiance pour marquer les joueurs et rendre le truc mémorable. Mes joueurs aimaient bien ces petits moments et instants préparés.

Quelle était la durée des séances ?

Le samedi après-midi ou le samedi soir. J’avais 4 à 5 joueurs en général, 2 au minimum et pas plus de 6 :

Et sur une séance type, y’avait-il beaucoup de ces scènes à l’ambiance particulière et préparée ?

3 en général. La toute première scène. Une scène clef en plein cœur du scénario et une scène finale mais que je ne faisais pas jouer à chaque fois car souvent les joueurs partaient sur une autre piste en cours de jeu.

Et quand c’était le cas, tu jetais la scène en question ou bien tu la récupérais pour une autre fois ?

J’avais un petit cahier qui me permettait de noter tous ces éléments clefs, ces scènes spécifiques. Et quand le scénario partait dans un endroit où je ne pouvais pas proposer d’utiliser la scène que j’avais prévu,  ça m’est arrivé parfois de ressortir des éléments prévus auparavant et non joués pour les faire vivre aux joueurs. C’est même arrivé que ce soient des scènes que j’avais préparée pour un certain jeu et que j’ai finalement faites jouer dans un autre jeu. Ca m’est arrivé d’utiliser des scènes préparées pour le Monde des Ténèbres pour les faire vivre à des personnages de Donjons & Dragons !

C’était donc un cahier d’idées multi-jeux ! Les deux dernières questions : en tant que meneur quel est ton pire souvenir de partie et quelle leçon en as-tu tirée ?

Mon pire souvenir c’était un scénario de l’Appel de Cthulhu où j’avais préparé plein de scènes clefs, avec une ambiance que j’avais tout particulièrement travaillée et c’était avec de nouveaux joueurs que je ne connaissais pas. J’avais voulu anticiper pas mal de choses. J’avais décrit une scène où les personnages étaient en voiture dans une forêt et allais être confrontés à des morts-vivants. L’idée était qu’ils allaient apercevoir sur la route une silhouette, et que les personnages auraient pu penser au début que c’était une silhouette humaine. D’où ensuite l’enchaînement du scénario quand les PJs s’arrêtent et découvrent ensuite la vérité. Quand le scénario a démarré, j’ai décrit la situation aux PJs, ils arrivent en voiture et j’ai dit « Vous êtes sur la route et vous voyez en face de vous un mort-vivant, que faites-vous ? ». Et là ils m’ont rétorqué « On accèlère et on lui fonce dessus ! ». Tout mon scénario a été massacré par cette erreur et les leçons que j’en ai tirées derrière étaient qu’il fallait toujours que je fasse attention à ce que je disais et à ce que je ne disais pas aux joueurs pour leur laisser la bonne part d’initiative. Sur le coup l’effet était un peu tombé à l’eau !

Le moins on en dit, le plus cela laisse de portes ouvertes sur un jeu d’horreur… quel est ton meilleur souvenir et pourquoi c’était bien ?

Je repense à ces scénarios de Vampire avec deux joueurs qui étaient des amis d’école. Quand on se retrouvait autour de la table, on était dans un autre univers, qui n’avait rien à voir avec nos échanges réels de la vie de tous les jours… c’était une belle découverte pour moi et cela m’a toujours par la suite fortement encouragé à rencontrer tous les groupes de joueurs qu’on pouvait me proposer. Je ne saurais que recommander aux MJs qui n’ont que 2 joueurs un après-midi pour faire vivre leur scénario de le faire jouer quand même car on peut parfois avoir de bonnes surprises. Avec le recul, deux joueurs c’est une configuration très particulière : les joueurs se sent plus seuls face à l’univers et à l’adversité.

Les binômes de PJs se trouvent souvent dans la fiction : X-Files, Chapeau Melon et Bottes de cuir… Un dernier conseil aux autres MJs qui nous lisent ?

Ecoutez le podcast du Donjon !!!! Et surtout continuez à faire vivre notre passion, toutes les initiatives sont bonnes à prendre, tous les partages que vous pouvez faire en faisant découvrir les jeux à vos proches, à vos enfants, dans les boutiques ou sur internet, faites le car le potentiel de ce loisir est énorme.

 

Merci à Guyhom pour cette interview et on le retrouve sur le site de son podcast http://donjon.guyhom.net/ à qui on souhaite une très longue vie !

Bon jeu à tous !

 

L'auteur de la BMJ et le Cénacle sur radio PFM

Jeu de rôle : le Cénacle à Arras 

En prévision de la participation de Footbridge et de la Bible du Meneur de Jeu au 4è tournoi du Lion d'Or organisé par le club de jeu de rôle Le Cénacle à Arras, voici une petite interview diffusée ce jour sur PFM Radio, radio associative sur Arras et ses environs, où est présenté le club, l'évènement ainsi que la Bible du Meneur de Jeu !

Bonne écoute et à ce week end à Arras pour du jeu, des dédicaces et une conférence (dimanche matin) pour tous les meneurs et joueurs de jeu de rôle ! 

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Ils ont lu la Bible du MJ et en parlent !

Retours BMJ 

2 semaines après le lancement officiel de la Bible du Meneur de Jeu, il est temps de laisser la parole aux lecteurs, à ceux qui ont lu le guide pour qu'ils confient leurs impressions !

Des avis qui ont été glanés sur différents forums ou "in real life" comme on dit auprès de différents meneurs, qui pour certains se reconnaîtront...

« J'ai trouvé un livre joli, très agréable à lire, rédigé dans un style ludique et didactique et loin d'être pédant. J'ai appris énormément de petits trucs que je compte bien utiliser pour mes parties à venir, j'ai trouvé du matériel à profusion pour construire mes campagnes, mes scénar, pour guider mes joueurs convenablement. Bref, je compte bien l'utiliser et le garder précieusement ce livre.»

Charly Dean, sur Casus NO, MJ depuis 10 ans, fondateur des Rolistes Rouennais

« Je suis l'heureux possesseur d'un exemplaire de cette bible tant attendue. J'en profite pour féliciter chaudement l'auteur de ce formidable ouvrage, très complet, véritable mine d'or d'idées et d'outils indispensables à tout meneur de jeu. »

Thengen, sur le forum BMJ, MJ depuis plus de 20 ans, Liège (Belgique)

« Moi j'ai acheté le bouquin de Footbridge au monde du Jeu. Je fais partie des MJ vétérans. J'ai trouvé pas mal de trucs utiles, par exemple les références musicales (qui ont utilement renforcé les miennes), les générateurs de noms, et certains conseils de construction. C'est d'autant plus intéressant que je bâtis mes scénarios de manière totalement différente de Footbridge donc ça ouvre des perspectives. »

MJNothingness, sur Opale Roliste, Meneur et concepteur de jeu, Paris

« Je trouve les choses plutôt intéressantes et fort utiles même pour un MJ expérimenté (ça prouve bien qu'on ne sait jamais tout !). Le chapitre 2 offre d'excellentes idées de préparation de campagne et laisse déjà entrevoir des idées d'amélioration des scénarios avec davantage d'efficacité et de simplicité. »

Constantin sur Casus NO, MJ depuis 25 ans, Marne la Vallée 

« Je dévore ta Bible et y puise de nombreux conseils. Elle tombe à pic ! Bravo et Big Up ! »

Véronique, nouveau MJ au club « Le Cénacle », Arras

 

Rendez-vous sur notre page Commander pour y trouver votre exemplaire ou télécharger un extrait gratuit au format PDF ! 

Bon jeu à tous !

Secrets d'un MJ : Mr JMad

 

Interview MJ JDR

 

Après la première interview, audio, de Scriipt pour la rubrique "Secrets d'un MJ" voici cette fois-ci Mr JMad qui nous confie ses petits trucs maison ! Et cette fois, pour changer un peu, ce sera sous forme rédigée et écrite... N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, pour me dire si vous préfèrez un format écrit ou un format audio !

Bonne lecture !

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton age, depuis combien de temps fais-tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ? 

Alors, Jean-michel, 30 ans à la fin du mois. Je fais du Jdr depuis que j'ai 11 ou 12 ans. J'ai été bien plus souvent MJ que PJ (à ma grande tristesse). Mes jeux préférés : il y en a tellement ! Disons L'Appel de Cthulhu, Star Wars, Fading Suns et mes créations persos.

Où peut on te retrouver sur le net ? As tu un site un blog dont tu souhaiterais parler ?

Alors on peut me trouver à pas mal d'endroit sur le net. Sur twitter : http://twitter.com/mrjmad .J'ai un blog plus boulot qui ne parle pas de jdr : http://j-mad.com/blog et j'ai un blog plus jdr : http://jdr.j-mad.com .

En plus, j'ai lancé en avril un petit site sympa, enfin j'espère http://histoiresderolistes.com qui permet aux rôlistes de partager leur meilleurs (ou leur pires) souvenirs de parties.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ? 

Sans aucune hésitation mon coup de coeur du moment est HellyWood. Et je pense qu'il va rapidement devenir un de mes jeux préférés. Ceux qui m'ont forgé en temps que MJ ? Le premier, très peu connu, les Terres de Légende. Pas la partie LDVELH mais bien la partie jdr. Cthulhu aussi pour le jeu sur les ambiances. Mes créations persos qui en m'obligeant à me frotter à la mise en place de tout un système m'ont permis de mieux comprendre, ensuite, les mécaniques des jeux « existants ».

Est ce que tu joues souvent ? As tu un ou plusieurs groupes de jeux ? A quelle fréquence jouez-vous ?

Assez souvent on va dire. Pour l'instant j'ai deux groupes de jeux. Un de 6 PJ avec lequel je joue tous les 3 mois et un autre de 5 ou 6 PJ suivant les disponibilités de chacun et avec lequel je joue toutes les 6 semaines.

Quand vous jouez, c’est où ? C’est quand ? De quelle heure à quelle heure ? Avec ou sans pause ?

On joue soit chez un des membres du groupe pour mon groupe « tous les 3 mois » et au boulot pour le groupe « toutes les 6 semaines ». On joue sans pause à part les pauses « remplissage d'estomac », soit toute une journée , de 10h à 18h soit toute une nuit 19h à 4 ou 5h du mat.

Au boulot ? Il faut que tu nous en parles là, ça se passe comment si ce n’est pas indiscret ?

Oui, au boulot, en fait je joue parfois avec des collègues de boulot. On joue tout simplement dans nos bureaux, du vendredi soir à tard dans la nuit.

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios ?

Je fais les deux. Ca dépend vraiment des cas. Il est vrai que depuis quelques temps par manque de temps, je fais plus jouer des scénarios écrits par d'autre, mais ce n'est que passager.

Quels sont les jeux où tu es meneur en ce moment et dont nous allons parler dans la suite ?

Aujourd'hui je suis MJ uniquement sur DD4, mais dans les mois qui viennent j'ai prévu de lancer du HellyWood, du Hollow Earth Expedition et peut-être même un retour de mes univers persos si j'ai le temps de lui donner un petit coup de jeune.

Comment prépares tu tes scénarios (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ? 

Bon ma réponse va être un peu longue. Parce que ma préparation dépend si c'est un scénario perso ou écrit par d'autre.

Si c'est un scénario écrit par un autre je commence par le lire, plusieurs fois, souvent 4 ou 5 fois avant la première partie puis 2 ou 3 fois avant chaque partie suivante. Puis je modifie des choses pour si possible rajouter des points d'accroche avec les histoires des PJ (un PJ qui est pourchassé par une guilde qu'il a trahie et hop voilà quelques petites rencontres en plus ou des interventions de PNJ qui rajoutent un peu de profondeur au scénar). Après je m'attaque aux PNJ. Pour chaque PNJ important je me fais une petite fiche. Description physique, caractère, tic de langage, historique. Tout ce qui n’est pas écrit dans le scénar, je l'invente en essayant d’insérer des liens avec des PNJ de parties précédentes.

Pour finir, je prépare tous les combats avec un fichier Excel et je me prépare une petite sélection de monstres / pièges / énigmes à rajouter suivant l'envie et l'humeur.

A quoi sert le fichier Excel ? A équilibrer ? A doser le combat ?

Le fichier Excel (en fait OpenOffice) me permet de gérer le combat lorsqu'il a lieu. Ça réduit les temps morts. Je sais toujours a qui c'est de jouer, les dégâts se retranchent automatiquement des PV, les effets se gèrent presque tout seul. En réduisant les temps de gestion du combat, ça augmente l'immersion dans celui-ci. Les pauses du style 'bon alors attends, c'est à bidule de jouer, à non pardon c'est au gobelin à crête, mais heu, le gobelin vous vous souvenez s’il est toujours étourdi ?' sont ma hantise.

Si c'est un scénario perso. Il y a deux cas. Ceux que j'écris et ceux que j'improvise. Ceux que j'écris en fait c'est exactement comme pour les scénars des autres sauf que je pars de la feuille blanche et que je construis tout.

Comment ? Qu’est ce que tu construis ? Des scènes ? Une trame ? Des évènements ?

Quand je dis que je construis tout, c'est que je construis le background du scénario. Je crée les lieux, les descriptions, les pnj. je crée les événements qui pourraient se produire (certains ne se produisent d’ailleurs jamais en fonction des choix des joueurs). Ensuite je définis le point de départ du scénar et le point d'arrivée.

Et pour les scénarios improvisés ?

Ce sont ceux que je préfère ! Mes meilleurs souvenirs de MJ proviennent de ces parties là. Cela fait quelques temps que je ne l'ai plus fait, mais voilà comment je procédais. La semaine avant la partie, je réfléchis à ce que je veux proposer à mes PJ. Le but est de pouvoir, le jour d'avant la partie, écrire le synopsis de la partie du lendemain en trois lignes maximum. Ensuite, c'est de l'improvisation totale pendant 6 ou 8h. Les plans des lieux, l'intrigue, les PNJ, les combats, tout se crée au fur et à mesure. Ça nécessite, bien entendu de connaître parfaitement les règles du jeu que l'on masterise de l’univers et de s'aider d'outil informatique.

Quels outils informatiques ? Pour faire quoi ?

Quand je dis outil informatique c'est n'importe quel outil (perso j'aime bien les  petits programmes que je fais moi-même) qui va permettre de construire des choses rapidement, sous le coup de l'inspiration. Un exemple, un petit générateur de rencontres, qui permet d'inventer en live une rencontre entre le groupe de PJ et 3 gobelins, 2 trolls et 1 orque. Il faut un outil qui puisse générer les caracs des 6 monstres, lister leur sorts / attaques / pouvoirs et gérer le combat. Parce que si à chaque rencontre inventée en live, il faut passer 10 minutes à fouiller dans le bestiaire, ça emm... tout le monde.

Moi je ne l'ai fait que sur mes créations (univers) persos pour lesquelles j'avais des mini-programmes pour créer des rencontres à la volée, très rapidement. L'autre chose nécessaire pour moi, c'est un moment de solitude complet avant la partie pour se préparer. A cette époque j'avais 45 minutes de voiture pour me rendre là où on se retrouvait pour jouer, c'était donc parfait.

Est ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?

En temps que MJ, je ne joue que des campagnes. Parfois des petites campagnes (3 scénars) parfois de longues campagnes (7 ou 8) mais que des campagnes. Je crois en fait que lors des dix dernières années, je n'ai joué que 2 one-shot, un Cthulhu et un Zombies.

En cours de partie, quand tu es MJ, comment est ce que tu l’animes et la fait vivre ?

Je dialogue. Je me mets dans la peau de chacun des PNJ et j'interpelle les joueurs. J'essaie de changer de tons, de voix, d'imiter les voix que les PNJ auraient. Mais comme je suis un aussi bon imitateur que Michel Lebb, ce n'est pas toujours très réussi. (et là, c'est un euphémisme)

As tu des techniques particulières pour mettre l’ambiance autour de la table ?

Pas plus qu'au dessus. Je ne suis pas très musique d'ambiance ou autre, mais c'est peut être un tort. Sinon parfois je « stresse » mes joueurs, en les obligeant à jouer / prendre des décisions dans un temps imparti, genre « il ne vous reste plus que 20 secondes avant que les gardes arrivent » et à vraiment chronométrer les 20 secondes.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

J'ai pas vraiment de pire souvenir. Ce qui se rapproche le plus de pire souvenir c'est les problèmes à la création de perso. Je me souviens par exemple de la première partie de Fading Suns que j'ai faite. Un des joueurs avait décidé que son PJ aurait un vaisseau spatial, sinon il ne jouerait pas. Tous les autres joueurs avait des PJ classiques, avec pas énormément de fortune ni rien mais lui voulait absolument son vaisseau, ce qui le rendait beaucoup plus riche et puissant que les autres. Ca a donné lieu à pas mal de discussions houleuses entre lui et moi. Au final, j'ai dit oui, je l'ai assorti d'une dette sur des dizaines d'années pour payer son vaisseau avec des paiements à faire assez souvent sous peine de se faire confisquer son vaisseau et sur le premier scénar, j'ai magouillé de sorte que le vaisseau soit immobilisé par la douane, tout le long du scénar, que les PJ soient obligés de s'enfuir en hâte avec un autre vaisseau sans pouvoir le récupérer donc, et qu'ensuite ils soient obligés de prendre un maximum de risque pour revenir le chercher (oui je sais je suis fourbe).

Au final, ce que j'en ai appris, c'est que quand un joueur a une idée dans la tête sur son BG, même si cette idée à première vue rend son perso surpuissant, il vaut mieux lui dire oui et trouver une façon de remettre les choses en ordre lors de la partie que de s'engueuler avec lui pendant de longues heures.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

C'est la question la plus difficile celle là. Mais je crois que j'ai trouvé. C'était pendant une de mes parties impro. Le groupe est dans une ville 'ennemie' et doit sauver un PNJ et retrouver des artefacts. Dès le début, leur contact se fait arrêter et pendre sans même avoir pu leur parler, ils sont lâchés comme ça, sans rien connaître sur rien. La panade complète quoi. Comme ils avaient voulu voir si ils pouvaient libérer leur contact, je leur avais fait une description précise de la prison, la rendant imprenable. Sauf que... sauf que, ces crétins de PJ se firent arrêter par une patrouille de gardes. Et se rendirent à la patrouille. Tous sauf un qui, parti en éclaireur, ne fut pas inquiété. Du coup, je me retrouvais bien embêté. Tous en prisons, sans aucun équipement, à attendre la potence. Je ne voyais vraiment pas comment les faire sortir d'une manière crédible. Et ce fut le dernier PJ qui me sauva en proposant une solution crédible.

La magie a fonctionné parce que cette fois là, on était vraiment tous dedans. Il n'y a avait pas de joueurs un peu à la traine et qui ne se sentait pas à l'aise. Il n'y avait pas de ronchonnage sur les règles, pas de discussions sur la série TV du soir ou sur le nombre de dés de son arme. On n'était plus autour d'une table un samedi matin tôt, mais on était vraiment tous en pleine nuit, dans cette ville qui ne voulait qu'une chose, faire couler le sang des PJ, dont le destin reposait sur les épaules d'un seul d’entre eux, qui se creusait la cervelle pour trouver une solution pour les sortir de là.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Hum...

Improvisez.

 

 

La Bible du Meneur de Jeu est disponible !

Sortie BMJ JDR

Trouver des idées et écrire un scénario original pour vos joueurs n'est pas toujours chose facile, n'est ce pas ? Vous vous souvenez peut être de longues heures passées à préparer vos séances de jeu de rôle en tant que MJ ? Cette époque est révolue, et il est temps d'apporter un nouveau souffle à vos parties et campagnes de jeu de rôle, avec la Bible du Meneur de Jeu !

Le livre, en couverture rigide, tout en couleurs, de 216 pages, accompagné de son livret d'aides de jeu et de ses bonus, est disponible sur notre site web, sur la page Commander. Présenté en avant-première au Monde du Jeu, vous pouvez maintenant le recevoir chez vous, et bénéficier d'un ensemble de conseils pour TOUS les meneurs de jeu, quelque soit l'univers ou l'ambiance. Structuré suivant un ordre logique, il propose les grands chapitres suivants :

  • Choisir l'univers et la campagne

  • Créer la campagne

  • Préparer le scénario

  • Animer la partie

  • Faire le suivi de la campagne

Bien sur, tout le contenu de l'ouvrage est complètement inédit et n'a jamais été publié sur le blog. Cependant si vous aimez le blog, la newsletter, alors vous aimerez la Bible du Meneur de Jeu et ses conseils concrets et pratiques, illustrés d'exemples, d'études de cas et d'exercices !

Vous pouvez retrouver tout cela et recevoir le guide chez vous, en vous rendant sur la page Commander ! 

Et plus que jamais, bon jeu à tous ! 

La Bible du Meneur de Jeu au Monde du Jeu

Monde du Jeu
 
Vous pourrez retrouver Footbridge et la Bible du Meneur de Jeu (disponible en avant-première !), l'auteur de l'ouvrage et du blog sur le stand Y12 au Monde du Jeu, en compagnie de la FFJDR, à la Porte de Versailles à Paris du 10 au 12 septembre 2010 !
 
L'auteur participera également à deux conférences, en compagnie d'autres auteurs, créateurs, et personnalités du Monde du Jeu de rôle, dont voici les titres et horaires (sous réserve) :
 
  • Le scénario de jeu de rôle, un genre littéraire ? : vendredi 10 septembre 2010 de 16h à 16h30
  • Découvrir le jeu de rôle : vendredi 10 septembre 2010 de 17h30 à 18h15 
Venez nombreux nous voir sur le stand près de l'espace conférence !

Secrets d'un MJ : Scriiipt

interview d'un MJ 

Inauguration cette semaine sur le blog des MJs d'un nouveau format d'article : l'interview d'un meneur de jeu, qui expose ses petites astuces maison pour écrire un scénario, animer la partie, et faire tout ce qui donne une partie de jdr réussie !

Bien sur, comme tous les conseils de ce blog, il s'agit ici de partager les expériences, donc tout n'est pas forcément à suivre à la lettre, mais cela pourra vous donner peut être quelques idées pour vos parties...

Et pour entamer cette série, c'est Iso, du site Scriiipt qui nous fait l'honneur de venir "sur le grill" pour répondre à toutes les questions que l'on peut se poser sur son expérience de MJ. Un grand merci à lui !

Vous pouvez écouter cela ici :

{play}images/stories/InterviewScriiipt.mp3{/play} 

Ou bien le télécharger ici.

Comme le format est nouveau, j'attends avec impatience vos commentaires et idées sur ce genre d'interview... voudriez vous en voir plus ? Préfèrez vous cette approche au format "conférence ? Est ce que les deux sont complémentaires ? A vous de me le dire pour savoir ce qu'il en sera sur la suite de ce blog !

Bon jeu à tous ! 

La nouvelle vidéo de présentation de la Bible du MJ

Pour ceux qui l'auraient loupée, voici la nouvelle vidéo de présentation de la Bible du Meneur de Jeu, visible sur la page d'accueil :

Rendez-vous sur la page Commande pour commander ou vous pré-inscrire sur la mailing list afin de recevoir l'extrait gratuit (si ce n'est pas déjà fait ! Wink)

Lisez un livre de jeu de rôle en public !!!

Et le bon tant qu'à faire Cool !

 

Jdr en public

 

Encore un peu de patience, la Bible du Meneur de Jeu, version papier sera disponible pour le mois de septembre !!!! La page Accueil ou Commande de ce site vous donnera plus d'infos !

D'ici là, bon jeu à tous !

3 situations pour initier sur un salon

L’initiation reste la meilleure méthode pour que de nouveaux joueurs puissent découvrir le  jeu de rôle et c’est sur les salons, au détour d’une table bruyante, que peuvent se créer bien des passions, à condition de choisir la bonne situation et le bon format !

Cette semaine, dans un article un peu plus copieux que d’habitude, voici 3 situations quasiment prêtes à jouer, pouvant être utilisées pour une démo rapide. L’ensemble a été volontairement laissé sans système de règles, même si un outil simplifié et transgenres tel que R.E.V.E.S. (disponible sur le site de la FFJDR, dans nos liens) pourra être utilisé pour créer les personnages et faire jouer la partie. Comme le temps est souvent court pour convaincre sur un festival, chacune a été calibrée pour être jouée en 45-50 minutes (« Situation », « Complication », « Résolution »), en incluant quelques personnages archétypes simples pouvant être joués par des débutants et avec une prolongation qui peut être jouée en à peu près 2h à la suite de l’initiation si certains joueurs convaincus veulent aller plus loin.

Sur ces intrigues, rien de compliqué, c’est du quasi linéaire, avec quand même suffisamment de variétés dans les situations pour que des débutants puissent découvrir tout le potentiel du jeu de rôle : actions, interprétation, quelques jets de dés et surtout l’essentiel : le dépaysement et l’ambiance. Avec des nouveaux joueurs, pas besoin de chercher à faire trop compliqué, il faut savoir rester simple, direct et efficace.

 

 1. Le vol des gargouilles

Univers : médiéval fantastique

Situation : les personnages sont chargés d’escorter la fille du roi Lothaire de Feuillac, la belle princesse Mathilde jusqu’au royaume voisin pour qu’elle y soit mariée. Partis à l’aube, sous le regard bienveillant de la famille royale, ils escortent le carrosse royal dont les rideaux sont baissés pour préserver la pudeur de la princesse. Chacun sur leur monture, ils entourent le carrosse de la princesse qui aborde en début d’après midi la chaîne des pics de Syprerith qui forme la frontière avec le royaume voisin.

Complication : alors qu’ils traversent sur les rocailleuses routes de montagne l’étroit col qui sépare les deux royaumes, ils aperçoivent qu’à l’horizon le temps se gâte. De gros nuages noirs approchent, présageant d’un orage. Un personnage perceptif qui observe l’horizon pourra même voir quelque chose d’anormal dans cette tempête : d’étranges formes noires volent dans les airs… Le tonnerre gronde, un éclair vient frapper la paroi rocheuse du défilé : les rochers commencent à s’ébouler et risquent de s’écraser sur le carrosse ! Les personnages doivent agir pour protéger la princesse. Le magicien peut fracasser les rochers avant qu’ils ne s’effondrent ou bien les autres personnages peuvent essayer de faire accélérer, stopper ou ralentir les chevaux du carrosse pour éviter le drame. Ils peuvent également tenter de faire sortir la princesse et de laisser le carrosse se faire écraser par les rochers. Arrivent ensuite les formes sombres : de plus près ce sont des gargouilles démoniaques, aux yeux luisant de rouge. L’orage éclate et les démons essaient d’enlever la princesse. Les personnages vont la défendre et réussir (ou non) à chasser leurs opposants.

Résolution : Les personnages devraient parvenir à sauver la princesse de l’éboulement mais peuvent réussir ou non à sauver la princesse des gargouilles. Soit ils réussissent à repousser les gargouilles et la princesse retourne sans mot dire dans le carrosse (si ce dernier est encore entier), soit la princesse est enlevée dans les airs par les créatures.

Prolongation : si les monstres ont enlevés la  princesse, une suite naturelle sera de se mettre à leur chasse. Les personnages peuvent suivre une piste jusqu’à une caverne et découvrir que la princesse a disparu, ne restent que ses vêtements. Si la princesse est encore avec le groupe, une deuxième attaque interviendra, les créatures en embuscade, accompagnées d’un cavalier noir, dans la pente pour redescendre vers le royaume voisin.

Explication : En réalité la princesse a organisé tout cela pour simuler une disparition et éviter le  mariage forcé. Elle a organisé l’ensemble avec une sorcière et a quittée précipitamment la caverne après avoir changé de tenue.

Personnages : Noble chevalier protecteur, Archer agile au regard perçant, Prêtre herboriste et exorciste, Enchanteur courtisant ami de la princesse.

 

2. A tombeau ouvert

Univers : contemporain fantastique (variante : victorien fantastique, en adaptant les personnages)

Situation : Membre d’une équipe d’investigation spécialisée dans les affaires impliquant le surnaturel, les personnages ont été appelés en début de nuit par le commissaire de police de leur ville, avec qui ils ont de bonnes relations, ce dernier leur sous traitant les dossiers les plus épineux. Les informations qu’ils ont eues sont sommaires : le gardien du cimetière les a appelés, terrifié. Il avait vu les morts se relever et marcher au milieu des tombes. Arrivés à la grille du cimetière par une nuit de pleine lune, ils peuvent voir la guérite du gardien du cimetière. Les volets sont baissés mais un peu de lumière filtre à travers.

Complication : En forçant la grille et en insistant à la porte du gardien, ce dernier finit par  leur ouvrir. Vieillard lunatique, il a l’air réellement impressionné par ce qu’il a vu. Les personnages vont l’interroger et essayer de s’y retrouver dans son charabia, l’occasion de faire une bonne scène de roleplay. Il est réellement terrifié et a peur que les morts ne viennent le chercher. En étant réconfortant (ou intimidant), il finira par raconter son histoire. Alors qu’il faisait sa tournée de routine, il a vu une silhouette près de la tombe de Mme Dupic (Lady Owen si vous ne jouez pas en France). Il a crié et lui a demandé de partir mais la silhouette est partie dans la direction opposée à la sortie. Il a alors dit « C’est pas par là ! » et la  chose s’est retournée. Selon lui c’était un cadavre animé de sa propre vie, horrible et terrifiant. Il s’est enfuit en voyant le sourire démoniaque qui animait la chose. Les personnages n’en apprendront pas plus. Ils peuvent alors explorer le cimetière et en se rendant vers la tombe de Mme Dupic, s’ils examinent le sol, ils pourront voir les traces d’un pas lourd. En suivant les traces, ils finiront par les perdre, non loin du mausolée de la famille Lefeutre (version anglaise la famille Tilbury). La grille du mausolée est forcée. Quelques marches descendent dans une crypte : en soulevant la pierre tombale ils  découvrent… suspense… que la tombe est vide ! C’est alors que de l’ombre surgit la forme, un mort vivant décharné de type zombie.

Résolution : Les personnages affrontent le non mort et se rendront compte qu’il revient toujours à lui, sauf s’il est brûlé ou a la tête tranchée (un spécialiste du surnaturel dans le groupe pourra se souvenir de ce folklore sur un jet d’intelligence/connaissance). Une fois éliminé, ils pourront découvrir que ce dernier portait un pendentif étrange, fait de bois, de plumes et d’os.

Prolongation : Le pendentif est familier à l’un des personnages : en faisant des recherches le lendemain dans une bibliothèque ou boutique de magie, ils pourront retrouver qu’il s’agit d’un élément de rituel vaudou : si les morts reviennent à la vie, c’est que quelqu’un les ranime. En enquêtant à la boutique occulte, ils pourront trouver qu’une grosse commande de plume d’oie à été passée récemment par un certain professeur Delbure (Pr Buckwater), respectable membre de l’université locale. Ce dernier très propre sur lui, se proposera tout de même d’inspecter le pendentif pour le groupe. Il est derrière tout cela et a pour ambition de ranimer plusieurs autres zombies en utilisant des rituels vaudou. Une fouille chez lui mettra en évidence un autel consacré à la magie noire et le professeur ne sera pas content du tout de voir les personnages mettre cela à jour !

Personnages : Investigateur spécialisé en surnaturel, Inventeur de gadgets en tous genres, Femme flic alliée de l’agence, Ancien vigile recruté par l’agence pour servir de force de frappe.

 

 3. Retour de Pluton

Univers : Science fiction space opéra

Situation : Au XXIIème siècle, les personnages sont des astronautes envoyés pour une mission spéciale sur Pluton. Après plusieurs essais infructueux, l’humanité a enfin réussi à envoyer un vaisseau aux confins du système solaire. Sur une dizaine de membres d’équipages, cinq sont cryogénisés en soute et les personnages sont ceux qui restent de garde sur le chemin retour. L’expédition a réussi à atteindre Pluton et ramène quelques échantillons de sol de la planète vers la Terre.

Complication : Le voyage se déroulait sans encombre, jusqu’à ce qu’un message d’erreur apparaisse sur les écrans du pilote, avec un signal sonore : « Avarie en salle des machines, intervention nécessaire. » Le groupe devra alors décider, sachant qu’ils sont équipés d’oreillettes leur permettant de rester en permanence en liaison radio les uns avec les autres, si tous descendent en soute ou s’ils se séparent. Le mécanicien devra descendre et intervenir éventuellement accompagné. En allant en salle des machines, l’avarie est vite réparée, cela paraît bénin (un relais à réactiver sur la climatisation) mais un personnage doué en perception pourra remarquer quelque chose d’étrange : il y a comme un peu de gel sur une paroi non loin de l’endroit où s’est produite l’avarie. Soudain on entend du bruit de verre brisée dans une salle non loin : les personnages qui sont descendus peuvent aller voir dans la salle de cryogénie et voir l’une des 5 colonnes cassée et le cadavre congelé en morceau d’un des membres de l’équipage…

Résolution : A partir de là la tension monte : il y a quelque chose à l’œuvre dans le vaisseau. En réalité il s’agit d’une créature extraterrestre venue de Pluton, qui est extrêmement froide et qui a décidé de faire un carnage à bord. Bipède, elle est très longiligne et gracile, est entourée de vapeurs froides et peut congeler ou tuer au toucher. Très rapide, Ses membres fins sont tout de même animés d’une force incroyable et sa longue gueule est rempli de crocs tranchants comme des rasoirs. Pour mettre l’ambiance, mieux vaut ne la révéler que petit à petit, la suggérer plutôt que montrer. Elle est encore dans la salle de cryogénie, et attaquera les personnages à l’intérieur. En cas de résistance, elle s’enfuira et ira dans la salle des compartiments à oxygène. Les personnages peuvent la traquer, soit avec les traces, soit avec l’ordinateur de bord et les enregistrements. Le risque est qu’elle rende inutilisable les réserves d’oxygène, si la température baisse trop, elle risque de les solidifier. Aux personnages de se répartir les taches, voir s’ils descendent tous pour la traquer, s’ils doivent récupérer des armes supplémentaires, venir en aide aux blessés s’il y a lieu…

Prolongation : Une fois la créature abattue en salle d’oxygène ou ailleurs si il y a eu un traque à travers d’autres salles, les personnages ont la preuve d’une vie extraterrestre, hostile qui plus est. S’ils sont arrivés trop tard, ils peuvent se rendre compte que la créature a touché aux réserves d’oxygène,  solidifiant le contenu des bouteilles qui ont explosé sous la pression. Ils risquent malheureusement d’en manquer pour rejoindre la Terre. Ils voient alors sur leurs écrans de contrôle un objet signalé : après un peu de mystère, ils aperçoivent en visuel les reste d’une ancienne mission, qui avait également atteint Pluton, mais n’est pas revenue vivante. Le meneur peut alors mettre en scène l’abordage par l’espace de cette navette fantôme, la découverte de cadavres congelés également à bord et la présence d’une ou plusieurs autres bêtes hostiles à bord… La quête pour quelques bouteilles d’oxygène supplémentaires ne sera pas de tout repos. Les personnages à bord devront atteindre la réserve, prendre les bouteilles et repartir de l’épave vivants.

Personnages : Pilote chevronné, Mécanicien bricoleur, Informaticien spécialisé dans les programmes contrôlant les machines, Assistante médical de la mission.

 

Ces quelques situations sans prétentions sont là pour vous donner du clef en main pour initier des débutants en moins d’une heure. Il ne reste qu’à mettre un système de jeu simple pour mettre en scène ces morceaux d’aventure. Et peut être créerez vous des vocations ! N’hésitez pas à partager en commentaires ou sur le forum vos retours sur ces petites séquences ou proposez les vôtres… Bon jeu à tous !

Le blog des MJs

Bonjour à tous et bienvenue sur le blog des Meneurs de Jeu ! Vous pourrez retrouver ici toutes les semaines, un article de conseils pour améliorer vos parties. L’intérêt du format de blog est évident : à chaque article, vous êtes invité à réagir, à laisser vos commentaires pour compléter, mettre en perspective ou raconter vos anecdotes sur tel ou tel sujet. De plus le format des articles se veut court et efficace : pas de dissertations longues et compliquées, mais à l’inverse des textes courts et efficaces, sur un thème donné, avec soit des suggestions ou des compléments d’articles contenus dans le guide « La Bible du Meneur de Jeu », soit des sujets différents mais toujours avec cette même préoccupation : comment créer de meilleures parties et transformer nos séances de jeu en expériences ludiques fortes et mémorables.

Ce blog est également le votre : si vous avez des suggestions d’articles ou de sujets que vous aimeriez voir traité ou abordé, vous êtes invités à l’écrire soit en commentaire soit par mail depuis notre page de contact (insérer lien). Pour commencer dans les semaines à venir quelques sujets qui m’ont marqué au cours de mes récentes parties de jeu de rôle : je suis actuellement joueur sur 2 campagnes : une campagne INS (In Nomine Satanis) contemporain fantastique parodique et une campagne Ambre (jeu de rôle sans dé dans l’univers de Roger Zelazny). Vous aurez donc d’abord un petit sujet sur les familiers et compagnons animaux dans les parties, un autre sur la durée idéale d’une partie et un troisième sur les forces et faiblesses des personnages, avec à chaque fois les conseils pratiques pour améliorer et rendre encore plus vivantes vos tables de jeu.

Bon jeu à tous !