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3 situations pour initier sur un salon

L’initiation reste la meilleure méthode pour que de nouveaux joueurs puissent découvrir le  jeu de rôle et c’est sur les salons, au détour d’une table bruyante, que peuvent se créer bien des passions, à condition de choisir la bonne situation et le bon format !

Cette semaine, dans un article un peu plus copieux que d’habitude, voici 3 situations quasiment prêtes à jouer, pouvant être utilisées pour une démo rapide. L’ensemble a été volontairement laissé sans système de règles, même si un outil simplifié et transgenres tel que R.E.V.E.S. (disponible sur le site de la FFJDR, dans nos liens) pourra être utilisé pour créer les personnages et faire jouer la partie. Comme le temps est souvent court pour convaincre sur un festival, chacune a été calibrée pour être jouée en 45-50 minutes (« Situation », « Complication », « Résolution »), en incluant quelques personnages archétypes simples pouvant être joués par des débutants et avec une prolongation qui peut être jouée en à peu près 2h à la suite de l’initiation si certains joueurs convaincus veulent aller plus loin.

Sur ces intrigues, rien de compliqué, c’est du quasi linéaire, avec quand même suffisamment de variétés dans les situations pour que des débutants puissent découvrir tout le potentiel du jeu de rôle : actions, interprétation, quelques jets de dés et surtout l’essentiel : le dépaysement et l’ambiance. Avec des nouveaux joueurs, pas besoin de chercher à faire trop compliqué, il faut savoir rester simple, direct et efficace.

 

 1. Le vol des gargouilles

Univers : médiéval fantastique

Situation : les personnages sont chargés d’escorter la fille du roi Lothaire de Feuillac, la belle princesse Mathilde jusqu’au royaume voisin pour qu’elle y soit mariée. Partis à l’aube, sous le regard bienveillant de la famille royale, ils escortent le carrosse royal dont les rideaux sont baissés pour préserver la pudeur de la princesse. Chacun sur leur monture, ils entourent le carrosse de la princesse qui aborde en début d’après midi la chaîne des pics de Syprerith qui forme la frontière avec le royaume voisin.

Complication : alors qu’ils traversent sur les rocailleuses routes de montagne l’étroit col qui sépare les deux royaumes, ils aperçoivent qu’à l’horizon le temps se gâte. De gros nuages noirs approchent, présageant d’un orage. Un personnage perceptif qui observe l’horizon pourra même voir quelque chose d’anormal dans cette tempête : d’étranges formes noires volent dans les airs… Le tonnerre gronde, un éclair vient frapper la paroi rocheuse du défilé : les rochers commencent à s’ébouler et risquent de s’écraser sur le carrosse ! Les personnages doivent agir pour protéger la princesse. Le magicien peut fracasser les rochers avant qu’ils ne s’effondrent ou bien les autres personnages peuvent essayer de faire accélérer, stopper ou ralentir les chevaux du carrosse pour éviter le drame. Ils peuvent également tenter de faire sortir la princesse et de laisser le carrosse se faire écraser par les rochers. Arrivent ensuite les formes sombres : de plus près ce sont des gargouilles démoniaques, aux yeux luisant de rouge. L’orage éclate et les démons essaient d’enlever la princesse. Les personnages vont la défendre et réussir (ou non) à chasser leurs opposants.

Résolution : Les personnages devraient parvenir à sauver la princesse de l’éboulement mais peuvent réussir ou non à sauver la princesse des gargouilles. Soit ils réussissent à repousser les gargouilles et la princesse retourne sans mot dire dans le carrosse (si ce dernier est encore entier), soit la princesse est enlevée dans les airs par les créatures.

Prolongation : si les monstres ont enlevés la  princesse, une suite naturelle sera de se mettre à leur chasse. Les personnages peuvent suivre une piste jusqu’à une caverne et découvrir que la princesse a disparu, ne restent que ses vêtements. Si la princesse est encore avec le groupe, une deuxième attaque interviendra, les créatures en embuscade, accompagnées d’un cavalier noir, dans la pente pour redescendre vers le royaume voisin.

Explication : En réalité la princesse a organisé tout cela pour simuler une disparition et éviter le  mariage forcé. Elle a organisé l’ensemble avec une sorcière et a quittée précipitamment la caverne après avoir changé de tenue.

Personnages : Noble chevalier protecteur, Archer agile au regard perçant, Prêtre herboriste et exorciste, Enchanteur courtisant ami de la princesse.

 

2. A tombeau ouvert

Univers : contemporain fantastique (variante : victorien fantastique, en adaptant les personnages)

Situation : Membre d’une équipe d’investigation spécialisée dans les affaires impliquant le surnaturel, les personnages ont été appelés en début de nuit par le commissaire de police de leur ville, avec qui ils ont de bonnes relations, ce dernier leur sous traitant les dossiers les plus épineux. Les informations qu’ils ont eues sont sommaires : le gardien du cimetière les a appelés, terrifié. Il avait vu les morts se relever et marcher au milieu des tombes. Arrivés à la grille du cimetière par une nuit de pleine lune, ils peuvent voir la guérite du gardien du cimetière. Les volets sont baissés mais un peu de lumière filtre à travers.

Complication : En forçant la grille et en insistant à la porte du gardien, ce dernier finit par  leur ouvrir. Vieillard lunatique, il a l’air réellement impressionné par ce qu’il a vu. Les personnages vont l’interroger et essayer de s’y retrouver dans son charabia, l’occasion de faire une bonne scène de roleplay. Il est réellement terrifié et a peur que les morts ne viennent le chercher. En étant réconfortant (ou intimidant), il finira par raconter son histoire. Alors qu’il faisait sa tournée de routine, il a vu une silhouette près de la tombe de Mme Dupic (Lady Owen si vous ne jouez pas en France). Il a crié et lui a demandé de partir mais la silhouette est partie dans la direction opposée à la sortie. Il a alors dit « C’est pas par là ! » et la  chose s’est retournée. Selon lui c’était un cadavre animé de sa propre vie, horrible et terrifiant. Il s’est enfuit en voyant le sourire démoniaque qui animait la chose. Les personnages n’en apprendront pas plus. Ils peuvent alors explorer le cimetière et en se rendant vers la tombe de Mme Dupic, s’ils examinent le sol, ils pourront voir les traces d’un pas lourd. En suivant les traces, ils finiront par les perdre, non loin du mausolée de la famille Lefeutre (version anglaise la famille Tilbury). La grille du mausolée est forcée. Quelques marches descendent dans une crypte : en soulevant la pierre tombale ils  découvrent… suspense… que la tombe est vide ! C’est alors que de l’ombre surgit la forme, un mort vivant décharné de type zombie.

Résolution : Les personnages affrontent le non mort et se rendront compte qu’il revient toujours à lui, sauf s’il est brûlé ou a la tête tranchée (un spécialiste du surnaturel dans le groupe pourra se souvenir de ce folklore sur un jet d’intelligence/connaissance). Une fois éliminé, ils pourront découvrir que ce dernier portait un pendentif étrange, fait de bois, de plumes et d’os.

Prolongation : Le pendentif est familier à l’un des personnages : en faisant des recherches le lendemain dans une bibliothèque ou boutique de magie, ils pourront retrouver qu’il s’agit d’un élément de rituel vaudou : si les morts reviennent à la vie, c’est que quelqu’un les ranime. En enquêtant à la boutique occulte, ils pourront trouver qu’une grosse commande de plume d’oie à été passée récemment par un certain professeur Delbure (Pr Buckwater), respectable membre de l’université locale. Ce dernier très propre sur lui, se proposera tout de même d’inspecter le pendentif pour le groupe. Il est derrière tout cela et a pour ambition de ranimer plusieurs autres zombies en utilisant des rituels vaudou. Une fouille chez lui mettra en évidence un autel consacré à la magie noire et le professeur ne sera pas content du tout de voir les personnages mettre cela à jour !

Personnages : Investigateur spécialisé en surnaturel, Inventeur de gadgets en tous genres, Femme flic alliée de l’agence, Ancien vigile recruté par l’agence pour servir de force de frappe.

 

 3. Retour de Pluton

Univers : Science fiction space opéra

Situation : Au XXIIème siècle, les personnages sont des astronautes envoyés pour une mission spéciale sur Pluton. Après plusieurs essais infructueux, l’humanité a enfin réussi à envoyer un vaisseau aux confins du système solaire. Sur une dizaine de membres d’équipages, cinq sont cryogénisés en soute et les personnages sont ceux qui restent de garde sur le chemin retour. L’expédition a réussi à atteindre Pluton et ramène quelques échantillons de sol de la planète vers la Terre.

Complication : Le voyage se déroulait sans encombre, jusqu’à ce qu’un message d’erreur apparaisse sur les écrans du pilote, avec un signal sonore : « Avarie en salle des machines, intervention nécessaire. » Le groupe devra alors décider, sachant qu’ils sont équipés d’oreillettes leur permettant de rester en permanence en liaison radio les uns avec les autres, si tous descendent en soute ou s’ils se séparent. Le mécanicien devra descendre et intervenir éventuellement accompagné. En allant en salle des machines, l’avarie est vite réparée, cela paraît bénin (un relais à réactiver sur la climatisation) mais un personnage doué en perception pourra remarquer quelque chose d’étrange : il y a comme un peu de gel sur une paroi non loin de l’endroit où s’est produite l’avarie. Soudain on entend du bruit de verre brisée dans une salle non loin : les personnages qui sont descendus peuvent aller voir dans la salle de cryogénie et voir l’une des 5 colonnes cassée et le cadavre congelé en morceau d’un des membres de l’équipage…

Résolution : A partir de là la tension monte : il y a quelque chose à l’œuvre dans le vaisseau. En réalité il s’agit d’une créature extraterrestre venue de Pluton, qui est extrêmement froide et qui a décidé de faire un carnage à bord. Bipède, elle est très longiligne et gracile, est entourée de vapeurs froides et peut congeler ou tuer au toucher. Très rapide, Ses membres fins sont tout de même animés d’une force incroyable et sa longue gueule est rempli de crocs tranchants comme des rasoirs. Pour mettre l’ambiance, mieux vaut ne la révéler que petit à petit, la suggérer plutôt que montrer. Elle est encore dans la salle de cryogénie, et attaquera les personnages à l’intérieur. En cas de résistance, elle s’enfuira et ira dans la salle des compartiments à oxygène. Les personnages peuvent la traquer, soit avec les traces, soit avec l’ordinateur de bord et les enregistrements. Le risque est qu’elle rende inutilisable les réserves d’oxygène, si la température baisse trop, elle risque de les solidifier. Aux personnages de se répartir les taches, voir s’ils descendent tous pour la traquer, s’ils doivent récupérer des armes supplémentaires, venir en aide aux blessés s’il y a lieu…

Prolongation : Une fois la créature abattue en salle d’oxygène ou ailleurs si il y a eu un traque à travers d’autres salles, les personnages ont la preuve d’une vie extraterrestre, hostile qui plus est. S’ils sont arrivés trop tard, ils peuvent se rendre compte que la créature a touché aux réserves d’oxygène,  solidifiant le contenu des bouteilles qui ont explosé sous la pression. Ils risquent malheureusement d’en manquer pour rejoindre la Terre. Ils voient alors sur leurs écrans de contrôle un objet signalé : après un peu de mystère, ils aperçoivent en visuel les reste d’une ancienne mission, qui avait également atteint Pluton, mais n’est pas revenue vivante. Le meneur peut alors mettre en scène l’abordage par l’espace de cette navette fantôme, la découverte de cadavres congelés également à bord et la présence d’une ou plusieurs autres bêtes hostiles à bord… La quête pour quelques bouteilles d’oxygène supplémentaires ne sera pas de tout repos. Les personnages à bord devront atteindre la réserve, prendre les bouteilles et repartir de l’épave vivants.

Personnages : Pilote chevronné, Mécanicien bricoleur, Informaticien spécialisé dans les programmes contrôlant les machines, Assistante médical de la mission.

 

Ces quelques situations sans prétentions sont là pour vous donner du clef en main pour initier des débutants en moins d’une heure. Il ne reste qu’à mettre un système de jeu simple pour mettre en scène ces morceaux d’aventure. Et peut être créerez vous des vocations ! N’hésitez pas à partager en commentaires ou sur le forum vos retours sur ces petites séquences ou proposez les vôtres… Bon jeu à tous !

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