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Secrets d'un MJ : Guyhom

 

interview mj jdr

 

Nouvel interview cette semaine d’un joueur et MJ qui livre ses petits trucs et secrets, en l’occurrence ceux de Guyhom, créateur et animateur du podcast « Le Donjon » parlant du jeu de rôle.

Est ce que tu peux te présenter en quelques mots et nous parler de toi ?

Je m’appelle Guillaume, j’ai 28 ans, je fais du jdr depuis que je suis ado, j’ai arrêté pendant quelques années pour des raisons professionnelles et parce que je n’avais pas forcément organisé ma vie autour de ça, ce que je regrette un petit peu et essaie de rattraper. Je recherche donc activement un groupe avec qui jouer et j’ai également monté le podcast « Le Donjon » qui parle des jeux de rôle.

Excellente initiative, est ce que tu peux nous en parler ?

L’idée est de faire un podcast généraliste parlant des jeux de rôle et des jeux de simulation également, qui peut se retrouver sur http://donjon.guyhom.net/ et sur Itunes avec le mot clé « jdr ».

Quand tu jouais au jeu de rôle, tu étais plus souvent joueur ou meneur ?

J’ai toujours été principalement MJ dans mes activités rolistiques. Il m’est arrivé d’être joueur, mais j’étais très majoritairement MJ sur D&D et le Monde des Ténèbres, surtout Vampire et Loup Garou. Mes débuts c’était sur L’Appel de Cthulhu, que tout le monde connaît.

Quels sont les jeux qui t’ont marqué en tant que meneur et t’ont aidé à trouver ton style ?

Les jeux qui m’ont le plus marqué ce sont ceux du Monde des Ténèbres. Je me rappelle notamment de parties de Vampire où j’avais monté des scénarios avec seulement deux joueurs, ce que je ne croyais pas possible au départ. Je me rappelle de scénarios où on était tous les 3, j’étais meneur avec 2 joueurs. Et on attendait avec impatience toutes les semaines pour avoir la suite. Il y a quelque chose de vraiment particulier dans les jeux du Monde des Ténèbres qui fait qu’on n’est plus du tout dans un jeu qui se rapproche du jeu de société : on ne veut pas de figurines, de lancers de dés, on veut juste s’immerger dans un univers vraiment original. Le succès de ce jeu a prouvé qu’il avait été extrêmement bien désigné. Ce sont un peu les souvenirs de ce jeu là qui m’ont fait revenir au jeu de rôle, après avoir vu des épisodes de la série True Blood (diffusée sur la TNT en France) qui a énormément de similitudes avec cet univers. Bien sur les adaptations sont parfois grossières sur les mythes du vampire et du loup-garou mais ça m’y a fait beaucoup penser, et m’a donné envie de revenir au jeu de rôle, grâce à ces souvenirs des parties sur Vampire : La Mascarade.

Il y a une vraie recherche dans les univers de White Wolf, effectivement. Tu as parlé des scénarios avec 2 joueurs. C’est assez peu, comment est ce que tu faisais au niveau du scénario pour avoir un jeu prenant avec uniquement 2 PJ ?

C’est la recette que j’applique pour avoir des scénarios riches et dynamiques, à deux joueurs ou à plus : il faut partir d’une idée de départ extrêmement simple et ne pas rédiger ou trop anticiper ce qui peut se passer. Autant un groupe de joueurs peut être orienté dans un sens ou un autre, autant avec deux personnes on est très vite perdu dans les idées et suggestions de deux joueurs. Avec deux joueurs, j’ai assisté à beaucoup plus de créativité, bizarrement, en termes d’idées en jeu, que dans des groupes de 4 ou 5 personnes. La petite recette, bien souvent, a été de travailler en improvisation, ce qui m’a permis aussi de sortir de ma timidité personnelle étant plus jeune. Ce n’est pas tant la préparation du scénario que l’anticipation de l’improvisation.

Sur le contenu du scénario, quelle était la part de l’historique et du background des personnages ? Jusqu’où allait l’implication des personnages dans les intrigues ? Etait on plus sur du « character centered » ou bien sur les intrigues qu’en tant que meneur tu lançais et amenais dans le jeu ?

C’était beaucoup plus des intrigues qui partaient de descriptions de lieux que de personnages. A la limite la même intrigue aurait pu être transposée à un autre groupe. J’arrive en fait à avoir une vision d’ensemble de mon scénario et de ma campagne en ne décrivant que les lieux. J’improvisais les PNJs, mais pas les lieux. En décrivant un lieu, j’arrivais assez facilement à déterminer quels types de personnages allaient habiter ce lieu.

Quand tu parles de lieux, on est en milieu urbain, est ce que c’est une ville complète que tu as décrite de A à Z ou plutôt des localisations bien spécifiques dans cette ville ?

C’était plutôt des petites localisations, ce qui me permettait de décrire des endroits de façon très détaillée, par exemple une usine, une habitation abandonnée ou un petit quartier. A la base de la réflexion et de la description : l’architecture globale des lieux. Le contexte vivait par lui-même : je réfléchissais pas à la ville dans son ensemble mais plus à l’écologie et au fonctionnement d’un seul lieu : un ancien terrain de sport, une usine…

Imaginons que tu aies un lieu à décrire : comment tu vas t’y prendre ? Dans quel ordre vas-tu préparer les choses ?

D’abord je vais griffonner un plan « vue d’avion » pour visualiser l’espace qui va être décrit de haut. Pour l’anecdote, c’était quelque chose que je faisais en cours d’espagnol pendant la semaine pour préparer mes scénarios pour le week-end ! Par la suite, je vais me poser dessus, arriver à décrire les personnages présents sur le lieu, les points d’interaction avec les joueurs, de quelle manière ces interactions vont avoir lieu. Dans un second temps je vais anticiper l’historique du lieu. Comment est il devenu ce qu’il est au moment où les joueurs arrivent ? Pourquoi cette usine est devenue inoccupée ? Comment se fait il que cette maison soit occupée par tel groupe de personnages ?

Tu as parlé aussi d’anticiper l’improvisation… qu’est ce que ça veut dire ?

Pour moi, anticiper, ça ne peut pas se faire en partant de rien. Si on improvise de rien du tout, les joueurs peuvent s’en rendre compte. J’ai entendu des personnes dire qu’ils préparaient leurs scénarios en 5 minutes, et que tout se faisait ensuite à partir des joueurs. Je respecte cette vision là, mais je ne suis pas capable de le faire. Je suis obligé d’anticiper l’improvisation. Je ne peux pas anticiper ce que vont faire les joueurs, bien sur, ni où va se terminer le scénario, je suis quand même dans la préparation en train de créer des éléments qui me permettront de servir de base à cette improvisation : les éléments qui vont décrire les lieux, les personnages. C’est un peu comme ça que j’anticipe l’improvisation. Je sais que je vais mettre en scène tel type de personnage, je l’ai donc préparé à l’avance et je peux le mettre en jeu de manière cohérente.

Donc une préparation des annexes et aides de jeu plus que la préparation des voies possibles prises par le scénario…

D’ailleurs c’est un peu comme ça que je fonctionne quand je m’approprie des outils comme des scénarios de magazine. Souvent je ne me sers que des éléments clefs du scénario mais je ne m’en sers pas comme d’un déroulé figé.

Je vais reprendre des scènes, des intrigues, de lieux, des descriptions de ce qui peut être rencontré dans le scénario et je vais ensuite le refaire à ma sauce.

Sur le Monde des Ténèbres, un des gros facteurs important du jeu est de jouer en campagne ou en chronique. Comment faisais tu pour faire jouer sur le long terme ? Avais tu une vision de là où la campagne allait ? Ou bien était-ce plutôt d’une séance sur l’autre ?

J’ai eu la chance d’avoir des joueurs qui étaient extrêmement présents pendant leurs scénarios et qui étaient en rivalité, en envie de progresser, de découvrir. C’était eux les moteurs du scénario. Je n’ai jamais réussi à anticiper une campagne en entier. J’étais plus au niveau du scénario : d’une semaine sur l’autre j’anticipais la suite des évènements, ce que les personnages allaient faire. Pour moi une campagne est une succession de scénarios, un enchaînement, plus que quelque chose de construit avec un début un milieu et une fin.

En cours de partie, as-tu des techniques pour animer la partie, la faire vivre ?

L’animation de la partie, pour marquer les esprits des joueurs, pour moi ça doit se préparer à l’avance. Je parlais d’anticipation, les points clefs et évènements avec des ambiances spécifiques, c’étaient des passages que je préparais bien. J’avais tendance à écrire même certaines paroles clefs de personnages au moment de la rencontre avec les PJs et j’allais même jusqu’à prévoir de dire ces choses avec une voix bien spécifique. J’essayais de faire en sorte que ça n’ait pas l’air trop ridicule bien sur ! Et en général avec le texte, je préparais aussi la musique et une description des évènements pour créer un moment sympathique. L’ambiance se créait comme cela. A noter qu’elle n’était pas omniprésente : je n’aurai pas été capable de la maintenir tout au long d’un scénario de plusieurs heures, mais c’étaient certains points clefs dans l’histoire où j’avais anticipé l’ambiance pour marquer les joueurs et rendre le truc mémorable. Mes joueurs aimaient bien ces petits moments et instants préparés.

Quelle était la durée des séances ?

Le samedi après-midi ou le samedi soir. J’avais 4 à 5 joueurs en général, 2 au minimum et pas plus de 6 :

Et sur une séance type, y’avait-il beaucoup de ces scènes à l’ambiance particulière et préparée ?

3 en général. La toute première scène. Une scène clef en plein cœur du scénario et une scène finale mais que je ne faisais pas jouer à chaque fois car souvent les joueurs partaient sur une autre piste en cours de jeu.

Et quand c’était le cas, tu jetais la scène en question ou bien tu la récupérais pour une autre fois ?

J’avais un petit cahier qui me permettait de noter tous ces éléments clefs, ces scènes spécifiques. Et quand le scénario partait dans un endroit où je ne pouvais pas proposer d’utiliser la scène que j’avais prévu,  ça m’est arrivé parfois de ressortir des éléments prévus auparavant et non joués pour les faire vivre aux joueurs. C’est même arrivé que ce soient des scènes que j’avais préparée pour un certain jeu et que j’ai finalement faites jouer dans un autre jeu. Ca m’est arrivé d’utiliser des scènes préparées pour le Monde des Ténèbres pour les faire vivre à des personnages de Donjons & Dragons !

C’était donc un cahier d’idées multi-jeux ! Les deux dernières questions : en tant que meneur quel est ton pire souvenir de partie et quelle leçon en as-tu tirée ?

Mon pire souvenir c’était un scénario de l’Appel de Cthulhu où j’avais préparé plein de scènes clefs, avec une ambiance que j’avais tout particulièrement travaillée et c’était avec de nouveaux joueurs que je ne connaissais pas. J’avais voulu anticiper pas mal de choses. J’avais décrit une scène où les personnages étaient en voiture dans une forêt et allais être confrontés à des morts-vivants. L’idée était qu’ils allaient apercevoir sur la route une silhouette, et que les personnages auraient pu penser au début que c’était une silhouette humaine. D’où ensuite l’enchaînement du scénario quand les PJs s’arrêtent et découvrent ensuite la vérité. Quand le scénario a démarré, j’ai décrit la situation aux PJs, ils arrivent en voiture et j’ai dit « Vous êtes sur la route et vous voyez en face de vous un mort-vivant, que faites-vous ? ». Et là ils m’ont rétorqué « On accèlère et on lui fonce dessus ! ». Tout mon scénario a été massacré par cette erreur et les leçons que j’en ai tirées derrière étaient qu’il fallait toujours que je fasse attention à ce que je disais et à ce que je ne disais pas aux joueurs pour leur laisser la bonne part d’initiative. Sur le coup l’effet était un peu tombé à l’eau !

Le moins on en dit, le plus cela laisse de portes ouvertes sur un jeu d’horreur… quel est ton meilleur souvenir et pourquoi c’était bien ?

Je repense à ces scénarios de Vampire avec deux joueurs qui étaient des amis d’école. Quand on se retrouvait autour de la table, on était dans un autre univers, qui n’avait rien à voir avec nos échanges réels de la vie de tous les jours… c’était une belle découverte pour moi et cela m’a toujours par la suite fortement encouragé à rencontrer tous les groupes de joueurs qu’on pouvait me proposer. Je ne saurais que recommander aux MJs qui n’ont que 2 joueurs un après-midi pour faire vivre leur scénario de le faire jouer quand même car on peut parfois avoir de bonnes surprises. Avec le recul, deux joueurs c’est une configuration très particulière : les joueurs se sent plus seuls face à l’univers et à l’adversité.

Les binômes de PJs se trouvent souvent dans la fiction : X-Files, Chapeau Melon et Bottes de cuir… Un dernier conseil aux autres MJs qui nous lisent ?

Ecoutez le podcast du Donjon !!!! Et surtout continuez à faire vivre notre passion, toutes les initiatives sont bonnes à prendre, tous les partages que vous pouvez faire en faisant découvrir les jeux à vos proches, à vos enfants, dans les boutiques ou sur internet, faites le car le potentiel de ce loisir est énorme.

 

Merci à Guyhom pour cette interview et on le retrouve sur le site de son podcast http://donjon.guyhom.net/ à qui on souhaite une très longue vie !

Bon jeu à tous !

 

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