Le Blog des MJs

Sortir de la taverne : les personnages au cœur de l’histoire

Taverne
 

L’introduction classique, ou archi-classique, qui me fait palpiter de nostalgie rien qu’à l’idée de l’évoquer, à un scénario ou une campagne de jeu de rôle est la plus banale qui soit, pour nous rôlistes : « Vous êtes dans une taverne et un type mystérieux vous aborde, vous demandant d’aller sauver une jeune fille en détresse, héritière du royaume… ». Si c’est d’une facilité déconcertante, cela manque de punch pour impliquer les joueurs et leurs personnages dans l’histoire. Aujourd’hui petit article sur les premiers pas vers le jeu « character centered » : sortez de la taverne !

Adieu intermédiaire

La première étape pour créer une campagne ou un scénario qui est centrée sur les personnages c’est de sortir de la taverne. Ce qui veut dire : jouer SANS taverne. On ne parle pas ici de supprimer purement et simplement les tavernes, bars et autres spatioports de nos histoires, bien au contraire (ce sont des lieux qui peuvent donner de bons moments de jeux), mais de ne pas commencer le scénario de cette façon.

La clef pour impliquer les personnages consiste à supprimer purement et simplement l’intermédiaire. Plutôt que d’avoir un commanditaire ou quelqu’un qui vient donner une mission aux personnages, ces derniers doivent avoir une motivation propre à partir dans l’aventure, une motivation personnelle et forte du personnage qui l’implique au cœur de l’histoire.

Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, plutôt que d’avoir un inconnu qui vient donner une mission de sauver une jeune fille en détresse, pourquoi ne pas avoir directement l’un des personnages comme étant par exemple le père de la jeune fille… ou bien par exemple si la jeune fille est l’héritière du royaume et qu’on imaginerait mal le roi lui-même partir à l’aventure, on peut imaginer que l’un des personnages soit le plus fidèle lieutenant de la garde du roi auquel il est complètement dévoué : la motivation est alors immédiate : le but de la quête est aussi le but du personnage.

Bonjour création de groupe

Que faire alors des autres personnages ? L’erreur à ne pas commettre : impliquer uniquement un seul des personnages et oublier les autres, qui ne deviennent alors que des faire-valoir. Il faut en fait que chaque personnage ait une connexion soit avec l’histoire et le but du scénario, soit avec le personnage impliqué dans la quête.

Par exemple, si l’un des personnages joue le fidèle lieutenant du roi, un autre pourrait jouer le prétendant non officiel amoureux de la dite princesse, mais qui de par ses origines modestes vit avec elle un amour interdit. Un autre pourrait jouer un personnage qui doit une faveur au lieutenant et doit donc accomplir cette quête pour lui.

Donnez aux autres personnages des motivations différentes : peut être que l’un d’entre eux veut retrouver la princesse mais pour la kidnapper à son tour et réclamer une rançon pour nourrir sa famille. Ou bien une opposition : il est envoyé par l’ennemi et a infiltré le groupe pour saboter la mission de sauvetage.

Cela nécessite donc de la préparation. Dans la création de personnages, cela passe par plusieurs possibilités. D’abord celle de donner une directive au groupe : dans l’exemple d’au-dessus cela peut être de demander aux joueurs de trouver, dans la création de leur personnage, un lien personnel avec un PNJ particulier (par exemple la fille en détresse). Pour un jeu en campagne, le mieux est de concevoir le groupe collectivement, pour réussir à ainsi entremêler de façon astucieuse les buts des différents PJs, tout en sachant quand il le faut garder une part de secret (comme dans le cas du traître au groupe ou de l’objectif déviant par rapport au reste des personnages). Loin de brimer la créativité des joueurs et leur liberté de choisir, ce peut être un bon moyen de leur donner quelques pistes en plus pour développer leur personnage.

Enfin, dans le cadre d’un scénario one-shot avec des pré-tirés, là vous avez la main totale pour impliquer chaque personnage dans l’histoire en question, en enlevant les intermédiaires.

 

Faites donc sortir les personnages de la taverne ! Faites en sorte que leur mission ne soit pas donnée par un simple commanditaire mais les implique personnellement et individuellement dans l’intrigue. Le scénario et la campagne n’en seront que plus intenses pour le groupe ! 

Bon jeu à tous !

 

Illustration © Zarem

Secrets d'un MJ : Gus

 

Interview de MJ
 

 

Nouvelle interview de meneur cette semaine sur le blog des MJs et c'est Gus, un MJ et passionné de jeux en général basé en Suisse qui répond à nos questions et nous livre ses petits secrets et parle même des cours de jdr dans son lycée... Vous pouvez retrouver Gus sur son site : http://www.gusandco.net .

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ? 

Bonjour, je m’appelle Gus, 37ans, je fais du jdr depuis 1989, donc un sacré bail. Je suis le plus souvent MJ, très très très rarement PJ. Mes jeux préférés sont : Nephilim & Cthulhu, et depuis peu Z-Corps et Pathfinder.

Mon coup de cœur du moment, définitivement Z-Corps. Nephilim & Cthulhu m’ont clairement marqué, de par la richesse de leurs univers et leur ambiance particulière.

Est ce que tu joues souvent ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

J’ai à l’heure actuelle plus ou moins un groupe de joueurs réguliers et tout débutant, la plupart sont des joueuses. Nous essayons de jouer deux fois par mois, chez moi, les dimanches après-midi, pour jouer pendant 5-6h.

J’avais un groupe de joueurs de poker depuis de nombreuses années, et étant également grand fan de jeux de plateau, cf. mon site www.gusandco.net , j’ai peu à peu initié les joueurs de poker à autre chose que les brelans et full. Il y a donc eu une transition entre le poker, le jeu de plateau et finalement le jeu de rôle.

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios ?

Un peu des deux en fait, je lis beaucoup de scénarii du commerce pour m’en inspirer, mais je préfère développer mes propres intrigues et les adapter à mes joueurs et si possible à leurs personnages. 

Comment prépares tu tes scénarios (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je pars souvent sur une idée, une envie d’ambiance et de lieux à visiter et de PNJ à rencontrer. J’essaie de (me) surprendre en développant de nouvelles idées. J’ai travaillé comme DJ un temps, la musique est très importante pour moi. Je pars souvent d’une idée en écoutant une BO d’un film ou un album d’un groupe.

As-tu un exemple par exemple d’une musique qui aurait inspiré un scénario ? Quel est le scénario que tu as imaginé à partir de ça ?

J’écoute pas mal de musique Goth, New Wave et Indus. Ghost de Nine Inch Nails est juste excellent pour les ambiances sombres et torturées. And Also the Trees pour des ambiances plus romantiques et sombres, ou bien sûr Dead Can Dance, certainement le meilleur groupe pour le jdr. Ces groupes me permettent d’imaginer des scènes, des lieux, des personnages. J’ai par exemple développé des PNJ récurrents à Nephilim largement inspirés de certaines chansons d’And Also the Trees. 

Est ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Plutôt en campagne en fait, c’est véritablement là que les personnages et joueurs peuvent évoluer. Mes campagnes sont souvent comme des puzzles, au bout d’un certain nombre de parties, l’univers se révèle aux PJ, tout-à-fait dans la logique de Nephilim. 

C’est à dire ? Pour les lecteurs qui ne connaîtraient pas ce jeu ? Comment structures-tu la campagne et le puzzle ?

Je pars souvent d’une intrigue qui a l’air simple au début, et rapidement d’autres tiroirs s’ouvrent et d’autres couches apparaissent, mystères, machinations & révélations. J’établis une ligne directrice liée au contexte du jeu, avec mes propres envies et adaptations, et bien sûr les joueurs évoluent autour de cette ligne, sans qu’elle ne soit fermée et unique. Il y a toujours un début et une fin possible, et selon les choix des joueurs, leurs personnages navigueront autour de cette ligne directrice.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Mon pire souvenir ? Honnêtement, je ne m’en souviens pas.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Mon meilleur souvenir ? 5 parties avec 5 groupes différents du même scénario, La Maison Hantée dans le supplément de Cthulhu La Trace de Tsathoggua. Un excellent scénario avec une foultitude d’aides de jeu et de fausses pistes, mais surtout une ambiance de véritable peur à la table. A plusieurs reprises, les joueurs ont carrément préférer arrêter la partie plutôt que continuer au vu de la grande charge émotionnelle. Dingue !

Un autre excellent souvenir, qui remonte à quelques semaines en arrière, c’est quand j’ai invité des joueurs pour leur proposer une partie de Pathfinder. Certains avaient déjà leurs persos, d’autres des perso pré-tirés. En pleine partie, après 30’ de jeu, je leur annonce en pleine partie qu’ils entendent un accident de voiture et des klaxons. Dans Pathfinder. Je leur explique alors que leur MJ se lève, sort de la pièce et monte voir dehors. En fait il s’agissait d’une mise en abîme puisque leurs persos étaient justement en train de faire du jdr en jdr, ils jouaient à PF, et ils se sont vite retrouvés dans Z-Corps. Nous avons alors basculé dans la création de personnage, rapide à Z-Corps, et la partie a continué. Excellent ! Et surprenant.

 Les deux exemples sont intéressants… sur la partie de Cthulhu, comment ta maîtrise à évolué au fil des 5 parties de ce scénario ? Y’a t’il des choses que tu as faites les premières fois que tu n’as plus refaites par la suite ?

J’ai rajouté certaines scènes qui ont précédemment fonctionné, et enlevé d’autres moins intéressantes. J’ai pu quelque peu comprendre les mécanismes qui engendrent la peur, entre épouvante & horreur. Le stress en est un fondement majeur. 

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ? 

Se faire plaisir avant tout. Si un MJ se sent bien dans l’univers joué, avec le scénario choisi et préparé, les PJ le ressentiront et n’en seront que plus satisfaits. Si un jdr, un scénario ou une partie « gonflent » le MJ, il vaut mieux laisser tomber et passer à autre chose.

Peux tu nous parler de ton cours de jeu de rôle au lycée ? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une fois par semaine pendant 2h les vendredis midis, je donne un cours de jeu de rôle dans un lycée à Genève. Ce cours est facultatif, mais une fois que les lycéens s’y inscrivent, ils sont censés le suivre.

En 1989, j’ai participé à un cours de jdr au lycée organisé par d’autres élèves, c’est comme ça que j’ai découvert le jdr. A présent de « l’autre côté », enseignant de géographie et anglais, je trouvais intéressant d’en proposer un.

Le cours marche bien, il y a près d’une vingtaine d’élèves inscrits et motivés. Il y a plusieurs groupes, plusieurs univers, et chaque scénario se joue en 2-3 sessions. Il y aura bientôt une discussion sur la création d’un scénario de jdr et un concours d’écriture avec des prix à gagner.

Je compte également offrir la possibilité aux participants de s’essayer comme MJ, et bien sûr de leur faire découvrir la BMJ en leur proposant de lire quelques passages ;-) 

Comment ça marche comme cours ? C’est quelque chose de bien installé dans ton lycée apparemment, est-ce courant en Suisse ? Les joueurs sont ils évalués, ont ils des notes comme dans une autre classe ?

Non, les élèves ne sont pas évalués puisqu’il ne s’agit que d’un cours facultatif, donc optionnel et ajouté à la grille-horaire et programme officiel. Mais faire passer un bac MJ ou dungeon-designer serait assez drôle. Et non, je ne peux pas dire que ce cours soit courant en Suisse, juste concours de circonstances d’avoir des joueurs prêts à en ouvrir, soit comme élève soit comme prof.

Il y a plusieurs meneurs donc ? Tous des profs ou aussi certains élèves ? Y’a t’il un enseignement sous une forme ou une autre ou est-ce purement de la pratique ?

La plupart des MJ sont des élèves qui jouaient déjà. J’ai commencé comme MJ pour animer une table, et j’ai rapidement demandé à l’un des joueurs s’il ne voulait pas essayer, qu’ils puissent essayer par eux-mêmes. Et quand un prof de lycée hurle en classe pour imiter l’arrivée d’une créature à Cthulhu ça le fait moyen.

 

Un grand merci à Gus pour avoir pris le temps de partager ses petits trucs avec nous !

A la semaine prochaine et bons jeux à tous ! 

 

Le MJ, ambassadeur du JDR (2) : la démonstration rapide du jeu de rôle

Comme la première vidéo de la série avait reçu un bon accueil, voici maintenant la suite !

Après avoir vu comment parler du jeu de rôle à des non-joueurs, dans cette vidéo j'aborde un autre sujet : comment organiser une démonstration de 5 à 10 minutes à des complets débutants, sans forcément avoir beaucoup de moyens sous la main ! Rien ne vaut la pratique du jeu de rôle plutôt que la théorie et proposer une petite démonstration rapide à des curieux sera nettement plus efficace que toutes les explications du monde.

Je vous laisse découvrir tout cela en vidéo (15 minutes) et rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article au format texte !

http://www.dailymotion.com/video/xh9xwp_la-demonstration-rapide-du-jeu-de-role_lifestyle 

Bon jeu à tous ! 

Le cartographe de l'imaginaire : Les logiciels utiles

 

Carte jdr

 

Pour conclure la série d'articles de notre maître cartographe Kikouk, voici quelques recommandations de logiciels et liens utiles pour continuer à dessiner de jolies cartes pour vos scénarios... Voici la sélection, commentée par le cartographe himself : 

-       Cartographer’s Guild : http://www.cartographersguild.com/showthread.php?4276-Quickstart-Guide-to-Fantasy-Mapping, un site avec de nombreux tutoriels, gratuit, en anglais (je conseille notamment d’essaye le Saderan Tutorial !)

-       The Gimp : http://www.gimp.org/ - Logiciel utilisé dans les tutoriels précédents, gratuit.

-       Donjon Crafter : http://www.dungeoncrafter3.com/ - Un outil de création de cartes de donjon facile, gratuit.

-       Ye Olde Mapmaker : http://www.yeoldemapmaker.com/ - Un site internet sur lequel vous pouvez créer des donjons rapidement et les imprimer ensuite, et éventuellement utiliser des bases de donjon déjà créées, gratuit

-       Dé roulant : http://de-roulant.over-blog.com/article-creation-carte-plan-gimp-earthdawn-38809463.html, Blog d’un rôliste cartographe également, qui m’a inspiré le style de carte.

Il y a surement beaucoup d'autres liens, alors n'hésitez pas à nous les signaler ! Enfin si vous êtes un pro de la carte, n'hésitez pas à nous donner également vos petites astuces maison en commentaire !

Bon jeu à tous ! 

Jeu de rôle et histoires d'amour

 

Votre coeur brule d'amour...

 

Profitons de cette période de fête des amoureux pour suggérer quelques pistes et idées pour faire jouer un scénario autour d’une histoire d’amour… thème un peu sous-exploité dans les parties de jeu de rôle les plus classiques.

Moteurs dramatiques du scénario

Si l’intrigue principale de votre scénario tourne autour de la relation amoureuse entre deux personnages, il y a une règle importante à respecter pour que le scénario ne soit pas bancal : il faut qu’il y ait un conflit sous une forme ou une autre. Une histoire d’amour plate, banale et où tout se passe comme sur des roulettes, non seulement ce n’est pas très réaliste, mais en plus, cela n’a que peu d’intérêt scénaristique.  Voici quelques idées de conflits et donc de concepts de scénarios qui tourneraient autour d’une histoire d’amour.

1.     La relation interdite : grand classique de la littérature vous pouvez imaginer une intrigue à la Roméo et Juliette. La différence de classe sociale, les préjugés d’une race ou d’un peuple contre un autre, autant de raisons qui peuvent séparer les amoureux et faire en sorte que se voir et s’unir soit un chemin parsemé d’obstacles.

2.     Le secret de l’être aimé : autre ressort dramatique qui peut être utilisé pour rendre une histoire d’amour intéressante en jeu : le personnage amoureux (ou ses petits camarades PJs) se rendent compte qu’il y a quelque chose qui ne tourne pas rond avec son/sa promis(e). Un passé trouble, des amis douteux ou antagoniste aux PJs, une double personnalité… Ce secret, une fois découvert remet en cause la viabilité de la relation !

3.     L’événement extérieur perturbateur : dans votre scénario, ce n’est peut être pas l’histoire d’amour ou les amoureux qui posent problème, mais le contexte des évènements qui peut être difficile. Si par exemple l’histoire d’amour se passe sur fond de révolution ou de catastrophe naturelle, ou bien s’il arrive quelque chose à un proche ou un membre de la famille d’un des deux amoureux, cela peut changer la donne.

Les effets en jeu

Il est parfois difficile de faire vivre les émotions de l’histoire d’amour en jeu, et certains joueurs peuvent même être mal à l’aise quand il s’agit de jouer dans ce registre, ou bien tombent systématiquement dans la caricature.

Pour le meneur, l’adage « ne décrivez pas, montrez » qui s’applique en général aux descriptions, fonctionne particulièrement bien dans le cas des sentiments. Plutôt que de simplement dire « Tu es train de tomber amoureux de la fille. », essayez plutôt de décrire les conséquences physiques et même métaboliques du coup de foudre. Ce peut être donc quelque chose comme « Au moment où tu la vois, tu t’arrêtes de respirer pendant un instant et tu sens comme une bouffée de chaleur qui t’envahit… tu ne peux pas t’empêcher de la dévisager. » Le rythme cardiaque qui s’accélère, les mains qui se mettent à trembler, le bégaiement… autant de symptômes qui peuvent se produire quand le personnage tombe amoureux. Le MJ peut donc décrire tout simplement les conséquences : non seulement cela fera comprendre au joueur ce qu’il se passe de façon relativement subtile, mais en plus le joueur en sera d’autant plus immergé et incité à jouer de façon réaliste mais sobre les sentiments de son personnage.

Enfin n’oubliez pas que que le système de jeu est aussi un précieux allié pour aider à faire passer des émotions. Bien sûr, tous les systèmes ne sont pas nés égaux, mais agir sous le coup de l’amour peut « donner des ailes » au personnage, autrement dit le meneur pourrait lui octroyer un bonus sur ses actions quand celles-ci impliquent la protection de l’être aimé. Ou à l’inverse un malus s’il doit agir contre ses sentiments et contre son cœur. Ne forcez cependant pas un joueur à faire vivre à son personnage une histoire d’amour, si vous voyez qu’il n’accroche pas, n’insistez pas et cherchez à définir avec lui les autres facettes du personnage qu’il souhaite explorer.

 

Et vous, avez-vous déjà joué ou fait jouer une histoire d’amour dans un jeu de rôle ? Comment cela s’est-il passé ?

Bon jeu à tous !

13 conseils pour trouver d'autres rôlistes (2/2)

Mj de KoDT
 

Seconde partie de cet article que j’avais traduit pour PTGPTB, cet article paru à l’origine dans la revue « Knights of the Dinner Table ». Voici, sans plus tarder la suite de ces trucs pour combler la place vide à votre table de jeu avec un nouveau joueur !

7. Utilisez les annuaires de joueurs sur internet

Les annonces en ligne, les annuaires de joueurs et les forums de rôlistes sont des endroits-clefs pour faire passer le message que vous cherchez à rejoindre ou à former une table de JdR. Sur l’annonce, mettez les mêmes informations que sur une annonce en boutique (voir 2. de cet article dans la première partie) pour obtenir des réponses qui correspondent à ce que vous recherchez. N’oubliez pas d’y inclure votre pays, ville, quartier, mais ne publiez pas votre nom de famille, votre adresse exacte, votre e-mail privé (utilisez une adresse courante comme Hotmail), ou votre numéro de téléphone.

Essayez ces adresses [suggestions du traducteur, 2010]:

http://www.annuaire-des-joueurs.com/

http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=53&sid=e36a40f585e83b1644f8d48b04e7652d

http://forum.opale-roliste.com/index.php rubrique « Recherche de parties » par région

http://www.ffjdr.org/annuaires-joueurs

http://www.pandapirate.net/casus/viewforum.php?f=12&sid=e7111d2b9859d7d3c2014948c6f0603c

8. Mettez à contribution vos joueurs

Si vous avez déjà un groupe de joueurs de jeu de rôle et que vous devez trouver une ou deux personnes pour prendre des places vacantes, utilisez vos joueurs en leur donnant une copie de cet article pour qu’ils puissent vous aider à recruter.

9. Parlez de votre passion

Si quelqu’un vous demande ce que vous faisiez hier soir, dites-leur que vous étiez en train de jouer avec des amis. Votre interlocuteur vous demandera probablement « A quel jeu ? » et la porte est alors ouverte pour discuter de votre passion. Quand vous le faites, essayez d’éviter le jargon spécifique à votre JdR comme « alignement », « classes », « points de vie », etc. Focalisez-vous sur l’aspect ludique ou l’aspect « histoire interactive ». C’est aussi une bonne idée de régaler les gens qui semblent intéressés avec les derniers exploits du groupe – toujours en évitant les détails techniques.

10. Invitez amis et conjoints à assister à une partie

Demandez à votre groupe de tolérer la présence d’un observateur à la prochaine séance et invitez alors votre conjoint ou petit(e) ami(e) à regarder. Ayez de côté un personnage pré tiré simple et amusant prêt pour cette personne, car si elle montre un quelconque intérêt au bout d’un moment, vous pourrez lui demander si elle souhaiterait interpréter un personnage pour « dépanner ». Ne forcez pas cette personne à jouer, ne demandez pas trop en terme d’interprétation et utilisez des règles « light » pour elle afin que l’expérience d’une partie de jeu de rôle soit centrée sur l’interaction sociale et le plaisir de jouer.

11. Organisez votre propre démonstration

Demandez à votre boutique locale, à la bibliothèque ou à la maison de quartier s’ils seraient d’accord pour que vous meniez quelques parties de démonstration du jeu de rôle [NdT : on ne dit pas initiation - cela fait secte] un week-end. Invitez des amis, mettez des affiches et préparez une aventure rapide et fun pour que tout le monde soit pris au jeu.

12. Mettez des annonces où se retrouvent les acteurs

Les acteurs et aspirants comédiens apprécient le côté interactif, focalisé sur l’interprétation, et social du jeu de rôle. Créez une annonce qui parle d’une place vacante dans un « groupe de jeu interactif » ou d’une démonstration/ atelier sur ce qu’est l’« histoire interactive ». Placez des annonces dans les théâtres, les écoles d’art dramatique et les centres de formation pour acteurs.

13. Fréquentez d’autres groupes de rôlistes

Trouvez des groupes de pratiquants et regardez si quelqu’un près de chez vous cherche à organiser des parties. Soyez attentifs aux parties en cours et approchez tout joueur qui pourrait être à l’aise dans votre groupe, ou bien approchez les meneurs de jeu pour leur demander s’ils ont des places vacantes dans les groupes qu’ils mènent actuellement. De nombreuses associations organisent régulièrement des journées « portes ouvertes », qui peuvent aussi devenir des séances de jeu fréquentes et intéressantes pour vous.

- Allez aux conventions et festivals : jeux de rôle, science fiction, BD

- Rejoignez la « guilde » d’un éditeur – les championnats ou parties qu’il organise sur ses JdR à travers le monde, comme la Pathfinder Society ou la RPGA.

- Participez ou assistez aux démonstrations en boutique

- Inscrivez-vous aux associations locales ou régionales de jeu de rôle dans votre secteur

Tactique de guérilla n°1 : Glissez votre carte de visite de joueur ou une petite note dans les livres de JdR d’une boutique ou d’une bibliothèque avec un message surligné précisant que vous recherchez des joueurs. N’endommagez pas les livres de quelque manière que ce soit (n’utilisez pas de scotch !)

Tactique de guérilla n°2 : Les post-it sont votre arme secrète. Ils peuvent être collés sur les livres et les fenêtres sans laisser de traces et ne coûtent presque rien. Utilisez-les pour faire passer votre message.

Tactique de guérilla n°3 : Ayez toujours un livre de jeu de rôle sur vous. Un autre rôliste ou un joueur potentiel curieux pourrait le remarquer et démarrer une conversation. Dans le cas contraire, vous aurez toujours de la lecture de bonne qualité avec vous !

 

Vous pouvez retrouver l'intégralité de cet article sur PTGPTB Vf. Et plus de conseils sur ce blog la semaine prochaine.

Bon jeu à tous ! 

 

13 conseils pour trouver d'autres rôlistes (1/2)

Illustration KDT 

Cette semaine, un article que j’avais traduit il y a quelques mois pour le site PTGPTB, une œuvre de traduction à laquelle j’apporte ma pierre, et que voici reproduit ici avec l’aimable autorisation du coordinateur des traductions. Je l’ai scindé en deux parties. Il s’agit de « trucs » pour vous aider à exceller dans un domaine parfois difficile de la pratique rôliste : trouver des nouveaux joueurs. Voici donc quelques conseils, qui étaient parus à l’origine dans la revue américaine « Knights of the Dinner Table ».

Parfois, trouver un nouveau groupe de rôlistes ou simplement remplir une place vacante à la table de jeu peut être pénible et difficile.

Même en vivant dans une ville de moyenne ou grande taille, vous pouvez toujours rencontrer des problèmes si vous n’êtes pas du genre à sortir souvent de chez vous, ou si vous avez une vie bien remplie qui ne laisse que peu de temps pour aller à la chasse aux rôlistes.

Voici quelques idées et astuces pour trouver des joueurs le plus rapidement possible, et sans douleur.

 

1. Faites-vous des cartes de visite de rôliste

Non, sérieusement. Elles ne reviennent pas très cher (15€ en livraison rapide chez Vistaprint, ou moins en les bricolant soi-même) et sont parfaites pour donner rapidement ses coordonnées à d’autres rôlistes en convention ou lors de rencontres fortuites.

Restez simple : nom et email ou numéro de téléphone. Si vous le souhaitez, ajoutez-y les jeux que vous pratiquez, votre style de jeu, et ainsi de suite. Vous pouvez également envisager d’ajouter une ligne du style « Toujours à la recherche de joueurs ». L’objectif est de créer un moyen facile pour aider les gens à vous contacter. Les recrues potentielles peuvent également écrire leurs coordonnées au dos des cartes, pour que *vous* ayez un moyen facile de garder la trace de vos contacts rôlistes.

2. L’annonce en boutique

Quand vous créez une petite annonce à afficher en boutique, demandez au vendeur de quelle taille elle peut être. S’il y a assez de place, ajoutez les informations suivantes pour que les gens puissent savoir ce que vous recherchez :

                Êtes-vous à la recherche de joueurs, d’un MJ, des deux ?

                Quel est le système de jeu que vous préférez ?

                Quelles sont les heures où vous pouvez être disponible pour jouer ?

                Pouvez-vous vous déplacer ? Jusqu’où, dans un rayon de combien de km ?

                Êtes-vous à la recherche d’un style particulier ?

                Avez-vous une préférence pour une certaine tranche d’âge ?

Au bas de la page, inscrivez votre numéro de téléphone et/ou votre adresse mail verticalement, en biais, plusieurs fois pour faire des coupons détachables au cas où les personnes n’auraient ni papier, ni crayon à portée de main.

Idée Bonus n°1 : demandez au vendeur ou au gérant si vous pouvez laisser des cartes de visite près du comptoir de la caisse avec la ligne « A la recherche de nouveaux joueurs » ou « Bienvenue aux nouveaux » surlignée sur les cartes pour attirer l’attention des rôlistes.

Idée Bonus n°2 : peignez une figurine puis scotchez une carte de visite ou un morceau de papier sous celle-ci avec la note suivante « Figurine expérimentée recherche autres miniatures pour partir à l’aventure. Possède mon propre tapis de jeu. Appelez ou envoyez un e-mail à mon joueur au… »

3. Mettez une annonce dans d’autres lieux

Cherchez les endroits près de chez vous où les joueurs pourraient se rendre, et regardez s’il y a un tableau de petites annonces dans les parages. Pensez aux lieux suivants :

                Librairies, bouquinistes

                Magasins de bande dessinée ou de manga

                Boutiques de jeux et jouets traditionnels

                Magasins spécialisés (modélisme, figurines)

                Bibliothèques

4. Le bouche à oreille

Croyez-moi ou non, vous connaissez beaucoup de monde. Et n’importe qui dans votre entourage pourrait être rôliste ou futur rôliste. N’importe qui pourrait également connaître des fans de jeux de rôle désespérément à la recherche d’un groupe

                Amis

                Famille

                Collègues de travail

                Codétenus, euh non, camarades étudiants

                Voisins

La première étape serait de faire une liste de tous les gens que vous connaissez. La deuxième d’y entourer les noms des personnes avec qui vous vous sentez suffisamment à l’aise pour les appeler, leur écrire ou leur envoyer un e-mail afin de leur demander s’ils connaissent quelqu’un qui serait intéressé pour faire du JdR. La troisième étape serait d’entourer les noms des personnes que vous ne vous sentez de contacter qu’indirectement (C’est-à-dire, votre mère ou votre femme demanderait à ses amis).

C’est un bon moyen de recruter de nouveaux joueurs, car cela amorce le bouche à oreille et peut susciter la curiosité. « Alors comme ça tu joues à ces jeux-là ? Ça marche comment en fait ? ». On ne sait jamais… Et en contactant quelques personnes et en en parlant autour de vous, la « chance » commence à être de votre côté.

5. Posez des questions aux gens

On ne peut jamais savoir qui pourrait être un joueur fanatique, mais parfois, il peut être délicat de déterminer si une personne joue aux JdR ou pourrait être intéressée. Si vous n’êtes pas à l’aise pour aborder le sujet directement, alors essayez ces approches :

                Discutez films de genre : « Tu as vu le Seigneur des Anneaux ? Qu’est ce que tu en as pensé ? Tu savais qu’il y a un jeu qui s’en inspire ? »

                Parlez de livres. Quel est son auteur favori ? Dites à vos interlocuteurs que vous aimez les livres de fantasy. « Tu as déjà lu les romans Dragonlance ou la Trilogie de l’Elfe Noir par Salvatore ? Tu savais que ce sont des livres basés sur des jeux ? »

                Parlez séries télé : Hercule, Xena, Heroes

                Parlez d’écriture « J’écris des histoires interactives »

Parlez jeux vidéo « Tu savais que World of Warcraft et Everquest existaient aussi en version papier ? »

6. La voie indirecte : organisez une soirée jeux de société ou jeux de cartes

Invitez vos amis non-rôlistes pour une soirée de jeux de société « traditionnels » comme Risk, Rummy ou d’autres jeux de plateau plus contemporains comme Art moderne, Jungle Speed, Loups-Garous de Thierceleux. Au cours de la soirée, cherchez les opportunités de parler des autres jeux auxquels vous jouez, ou laissez simplement vos livres de jeu de rôle en vue, par exemple sur la table du salon. Une variante de cette méthode consiste à organiser une soirée-enquête ou « Murder Party »

 

La suite de ces conseils très bientôt ! Et vous comment faites-vous pour trouver de nouveaux joueurs ? Où avez-vous rencontré vos joueurs actuels ?

Bon jeu à tous !

Le cartographe de l'imaginaire : L'habillage de la carte

Après avoir créé le fond de carte, puis le relief, voici la troisième étape pour aboutir à une carte détaillée et précise ! Suite du tutoriel de création de carte sous GIMP (logiciel gratuit rappelons-le) par notre ami Kikouk !

Les villes et les routes

L’astuce, c’est d’utiliser l’outil écriture (symbole A) et de choisir parmi les symboles Wingdings par défaut de windows pour créer les emplacements. Je conseille d’utiliser : °, §, l, m, v, u, z, et w. Bien sûr, on peut également choisir des brosses trouvées sur Deviant Art et qui font bien.

Vous pouvez également utiliser l’outil brosse avec des formes de ville que vous aurez téléchargé dans un pack de brosses tiré de Deviant Art ou Cartographer’s Guild.

Pensez à garder de la place pour écrire le nom des villes.

Pour tracer les routes, nous allons utiliser l’outil « chemin ». Cet outil est très pratique, et on s’en resservira d’ailleurs pour le nom des lieux, il permet de créer un tracer, et de le modifier, en l’incurvant, par exemple, et de décider par quoi on le remplit (une ligne, de l’écriture, des pointillés, etc.) Pour prendre une métaphore, l’outil chemin, c’est comme prendre une corde et la tirer sur un chemin. On peut la fixer avec un clou pour créer une ligne droite et faire une incurvation, etc.

o   Créer un nouveau calque Chemins.

o   Sélectionnez l’outil « chemin ».

Outil Chemin

Puis placez vous sur votre carte afin de tracer la ligne que vous voulez pour vos routes. A chaque clic, on crée ce qu’on appelle une ancre, c’est comme un nouveau clou à partir duquel la ficelle qu’on a tracé avant ne bouge plus. (Astuce : on peut créer des courbes qui font beaucoup moins angulaires en restant appuyé une fois qu’on a cliqué pour créer une ancre. En restant appuyé, vous allez ensuite bouger votre curseur, et observer ce que ça donne… Intéressant, n’est-ce pas ? Relâchez une fois que vous avez trouvé la courbure voulue)

Tracé d'un chemin

 

o   Tracez le chemin. Pour cela, allez dans le menu de gauche, et cliquez sur « tracer le chemin ». Vous pouvez alors régler la taille du chemin sur 10 px, mais la taille peut varier plus ou moins selon s’il s’agit d’un grand axe ou au contraire d’un petit chemin de campagne (Astuce : pour faire un tracé en pointillé, cliquez sur « style de ligne » et choisissez les tirets voulus parmi le menu déroulant « tirets prédéfini »)

o   Si vous avez fait quelque chose qui ne vous convient pas, aucun problème, il vous suffit d’annuler (édition à annuler (ctrl + Z)). Pour retrouver le chemin que vous aviez tracé, il faut aller le récupérer dans l’onglet chemins. Il se trouve 2 onglets à côté de l’onglet calque. Et vous double-cliquez ensuite sur le chemin voulu.

Sélection chemin

 

Les noms de lieux

Pour les noms de lieux, il faut choisir une police d’écriture, dans l’outil d’écriture. Une fois la police choisie, il vous faut déterminer la grandeur des caractères. Enfin, la couleur du texte, à choisir dans la palette (essayez de prendre les mêmes couleurs que pour ce que ça désigne, le nom d’une rivière sera en bleu, par exemple). Le mieux, c’est de faire des tests, comme souvent avec Gimp. Ensuite, écrivez votre texte à l’endroit où vous le voulez, jouez avec les bords du cadre, etc.

 

Astuce : vous pouvez aussi faire en sorte que votre texte ne soit pas droit mais suive un chemin. Pour cela, voilà la marche à suivre :

o   Créer un chemin avec l’outil chemin déjà utilisé (Cf. étape 3), à l’endroit où vous voulez votre texte, et avec la courbure que vous voulez donner à votre texte.

o   Créez votre texte avec l’outil texte. Ne vous souciez pas de l’emplacement, ce ne sera pas l’emplacement final du texte.

o   Cliquez sur « texte le long du chemin ». Cela va faire migrer votre texte le long du chemin.

o   Revenez sur le calque Chemins. Et désélectionnez tout (Sélection à Aucune)

Choix de police

o   Allez ensuite dans l’onglet chemin (cf. étape 3). Faites un clic droit sur celui qui porte le nom de ce que vous avez écrit. Puis Chemin vers Sélection (Onglet Chemin à Clic droit sur le chemin à Chemin vers sélection).

Chemin vers sélection 

o   Cliquez à nouveau sur le calque Chemins. Sélectionnez l’outil de remplissage (le seau), choisissez votre couleur, et remplissez.

o   Masquez le chemin (en cliquant sur l’œil) ainsi que le texte dans l’onglet calque. Désélectionnez tout (Sélection à Aucune)

Masquer des calques 

Vous pouvez maintenant vous amuser à remplir de noms votre carte. Attention à ne pas trop surcharger non plus, ne mettez que l’essentiel, sinon cela devient vite illisible.

Vous pouvez rajouter des éléments avec les brosses, éventuellement sur un nouveau calque pour ne pas prendre trop de risques (qu’on pourra appeler Elements de decor), comme par exemple des tours, des mines, etc. (Tout cela est déjà dans le pack de brosses qu’on a installé) 

A la fin, vous pouvez également utiliser une brosse pour ajouter un compas qui indique le Nord, si vous voulez, vous en trouverez sur Deviant Art ou sur le site Cartographer’s Guild.

A la fin de votre travail, il faut aplatir l’image (enregistrez en format Gimp avant, histoire de pouvoir revenir dessus après coup !). Pour aplatir l’image, et ainsi pouvoir l’enregistrer en format .jpg, sélectionnez images à aplatir l’image. Vous pouvez ensuite enregistrer en format .jpg et l’utiliser comme n’importe quelle photo !

 

Voilà le résultat que j’ai obtenu :

 Résultat carte jdr

Vous avez maintenant une belle carte toute prête ! Vous pouvez toujours gommer, fignoler le résultat, recommencer, ajouter des éléments (en utilisant l’outil de brosse, par exemple) et avec le temps, vous aurez des vraies cartes comme il faut pour pimenter vos parties ! Vos joueurs sauront apprécier !

Il existe aussi d’autres moyens de créer des cartes, peut être plus réalistes (en ayant un style Google Maps dessiné), mais c’est déjà pour ceux qui maîtrisent un peu gimp. Il existe de nombreux tutoriels sur le site dont toutes les étapes sont tirées (http://www.cartographersguild.com/showthread.php?4276-Quickstart-Guide-to-Fantasy-Mapping).

 

 Merci à Kikouk et à bientôt pour de nouvelles chroniques cartographiques ! On attend les liens vers vos plus belles cartes en commentaire !

Musiques d'ambiance pour mondes de ténèbres

 

Lien JDR White Wolf

 

Dès le prochain numéro du podcast Le Donjon, le numéro 2, qui s’est certes fait attendre, je co-animerai le « show » en companie de Guyhom et j’y aurai une petite chronique. Comme le dossier portera sur Le Monde des Ténèbres (un sombre reflet de notre monde où les créatures surnaturelles comme les vampires et les loups-garous sont tout à fait réelles et vivent dans l’ombre de l’humanité), j’ai proposé une chronique sur les musiques d’ambiance pour cet univers.

Voici pour vous en exclusivité cette chronique en avant-première... attention, c'est prévu pour être inséré dans un montage donc le démarrage est un peu brut !

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Si vous n'avez pas eu le temps de prendre des notes, voici la liste des références avec les liens quand ils existent, pour vous procurer (légalement, mais attention certains albums sont collectors !) ces disques. J’ai du sélectionner une seule piste pour le podcast, mais en général, tout l’album regorge de sonorités qui pourront retranscrire l’ambiance étrange du Monde des Ténèbres.

Les "génériques" du Monde des Ténèbres

Des musiques communes à tous les jeux du Monde des Ténèbres, des ambiances sombres :

  • Rosa Crux – In Tenebris, sur l’album Lux In Tenebris Lucet, mon « générique » du Monde des Ténèbres, une musique aux accents sombres et malsains
  • Shinjuku Thief – Tolkhorn, sur l’album The Witch Hammer, un condensé d’ambiances glauques et pesantes
  • Air – Fear and Hatred, sur la BO de Virgin Suicides, en sélectionnant les pistes les moins connues de cette BO.
  • Wojciech Kilar – Corso and the Girl, sur la BO de La Neuvième porte, une BO qui a littéralement bercé quasiment toutes mes parties du Mondes des Ténèbres

Les histoires de vampires

La saga Vampire est une saga d’horreur gothique, mêlant sang, intrigues et histoires de famille. Voilà les musiques allant dans ce sens :

  • Chaostar – The Scarlet Queen, sur l’album du même nom, qui reflète à mon avis très bien les ambiances vampiriques
  • Wench – Heart of Darkness, un extrait du rarissime Music from the Succubus Club, à l’époque la BO officielle sortie par l’éditeur du jeu
  • Vangelis – Light and Shadow, de la BO de 1492, pleine de musiques aux voix hypnotisantes

Légendes des loups-garous sauvages

Les loups-garous sont plus sauvages que leurs collègues vampires, et les ambiances sont donc parfois plus « rock » ou plus spirituelle :

  • U2 – Like a song, extrait de l’album War dont les pistes reflètent pour la plupart la réalité d’un combat déjà perdu d’avance
  • Enigma – Silent Warrior, de l’album Cross of Changes, un mélange de sons natures, spirituels et parfois guerrier

Changelin, fantômes et autres créatures étranges

J'explique dans l'audio pourquoi je ne parle pas des Mages, mais voici les dernières pistes pour les autres « monstres » que l’on peut incarner dans le Monde des Ténèbres :

  • Gotye – Heart’s a mess, extrait de Like Drawing Blood, une des multiples ambiances possibles pour un jeu féérique, celle-ci un peu nostalgique
  • Non – Arka, sur l’album Children of the Black Sun, une ambiance surréaliste, parfaite pour les mondes des fantômes, spectres et autres ombres
  • Marilyn Manson – Apple of Sodom, sur l’album Killer Wasps, une référence des musiques « métal / dark » du Monde des Ténèbres

Voilà pour les références, rendez-vous bientôt sur le site du Donjon pour écouter ce numéro 2 dans son intégralité ! Et vous, avez-vous déjà joué au Monde des Ténèbres ? Avec quelles musiques d’ambiance ?

Bon jeu à tous !