Le Blog des MJs

Des personnages et un scénario complet Wordplay !

 Wordplay

La première séance du Footbridge Lab du 3 janvier, qui est un peu la chambre d’expérimentation des créations de Footbridge a permis de tester le système Wordplay qui a été publié la semaine dernière (lien), avec une création de personnage « à la volée » et surtout la mise en scène d’un scénario « minute » sur un univers de type western fantastique. Voici divulgué ici le contenu de ce scénario.

Vous pouvez télécharger les concepts de personnage, la description rapide de l’univers et le scénario en PDF ici.

Petit avertissement : il s’agit d’un scénario court, rapide et simple à mettre en œuvre plutôt linéaire et relativement abordable par des débutants(jouable en 2 à 3h). Il n’a PAS été développé suivant la méthode donnée dans la Bible du Meneur de Jeu (lien). Celle dans l’ouvrage est en effet plus générale et permet d’avoir des histoires plus variées, plus ouvertes et plus interactives qu’avec le simple template qui a été utilisé pour aboutir au scénario ci-dessous. Ceci étant dit, je vous laisse découvrir l’univers, les concepts de personnage et le scénario.

Dans un contexte de western fantastique, les personnages arrivent dans un ancien village minier, réputé hanté… ils vont devoir affronter le fantôme de Miner’s Den !

 

Voilà pour ce scénario. Le but premier de ce scénario est de permettre à des débutants de jouer en créant leurs personnages à la volée pendant le jeu. Il est tout à fait possible de n’en jouer que le tout début, uniquement pour montrer aux joueurs potentiels ce qu’est le jeu de rôle, tout comme on peut vouloir le jouer intégralement s’ils accrochent bien. Dans ce cas, n’oubliez pas en cours de partie de tenir le compte des traits créés selon les règles de création de Wordplay pour garder un niveau d’équilibre des personnages les uns par rapport aux autres. N’hésitez pas non plus à aider les joueurs débutants à écrire leurs traits, en leur faisant des propositions sur le nom du Trait et sur le niveau de ce Trait. Laissez les joueurs expérimentés décider tout cela eux mêmes, en essayant de les pousser à créer des traits « personnalisés » qui serviront à donner de la couleur au personnage (« Fort comme un ours » par exemple au lieu de « Force importante » ou « Force »).

Et vous quel scénario faites-vous jouer pour une découverte rapide ? N’hésitez pas également à donner en commentaires vos remarques ou rapports de partie sur ce scénario ! 

Bon jeu à tous !

 

La bonne résolution 2011 : Faites jouer partout !

Logo Worplay 

Excellente année 2011 à tous ! Que celle-ci soit pleine de bonheur, de santé bien sur, et surtout de jeux et d’aventure… et pour cela Footbridge sera là ! Commençons par une bonne résolution, que je l’espère vous adopterez à votre tour… 

Le problème de la portabilité du jeu de rôle

Une situation dans laquelle je me suis retrouvé à plusieurs reprises en 2010, c’était d’avoir en face de moi un public qui ne connaissait pas le jeu de rôle, à qui j’en expliquais les principes sans forcément avoir le temps ou la possibilité d’aller plus loin… et ce n’était pas faute d’avoir la motivation en face, je pense que les gens que j’avais eu en face de moi était prêt à essayer un début de partie, c’était plus par manque d’outils pour démarrer « tout de suite maintenant ». C’est vrai que le jeu de rôle, s’il n’a besoin que de très peu de support matériel pour être joué, nécessite tout de même a minima : des supports pour définir le personnage (fiches, cartes ou équivalents), un mini-système de résolution et un embryon de scénario. Ce sont ces 3 choses qu’il faut en fait avoir à portée de mains en quasi-permanence pour faire découvrir le jeu de rôle. Or on a rarement tout cela sous la main, sous un format portable et surtout transportable.  D’où la réflexion qui a mené à cette bonne résolution : en 2011, j’aurai lors de mes déplacements en permanence sur moi de quoi faire découvrir très rapidement le jeu de rôle.  Ce qui amène à se poser les questions suivantes : quel jeu ? Quel système ? Quels personnages ? Quel scénario ?

Le système « portable »

Quel système peut facilement se transporter ? Les critères que j’ai gardés pour faire mon choix étaient les suivants :

  • Définition du personnage relativement simple, à partir d’un concept et de « Traits » ou aspects, autrement dit un système relativement narratif (pas de compétences, pas d’attributs).
  • Une création du personnage à la volée. C’est vraiment un critère important qui permet de partir d’un simple concept et de l’étoffer au fur et à mesure des besoins du jeu. Très peu de systèmes permettent cette souplesse.
  • Une fiche de personnage réduite qui tient sur un bristol tout en restant lisible
  • Un système de résolution à base de poignées de dés, ainsi en gardant quelques dés sur soi on a tout le matériel pour jouer
  • Un système « découverte » autrement dit suffisamment léger pour être assimilé par des débutants (cf le site de la FFJDR pour avoir une idée de critères plus précis sur ce qu’est un système « découverte »).

Cela m’a permis d’arrêter mon choix sur un système, en licence Creative Commons (autrement dit libre de droit tant qu’on crédite la source) intitulé Wordplay. De création britannique (c’est le très doué Graham Spearing qui en est à l’origine), le système Wordplay, comme son nom l’indique joue avec des mots. Ce sont les mots, les « Traits » qui définissent le personnage. C’est un système à base de poignées de dés, relativement narratif et qui couvre tous les besoins d’une partie de découverte. Ce que je vous propose maintenant dans la fin de cet article, c’est une version « lite » des principes de Wordplay tel qu’on pourrait s’en servir dans le cadre d’un jeu de rôle « portable » et dans l’article de la semaine prochaine un scénario rapide avec quelques personnages prêts à jouer.

Wordplay Lite 2011

Vous trouverez la fiche de personnage VF en version pliable ici et en version découpable ici. Vous pouvez également récupérer cet article en PDF ici.

Définition du personnage

Nom, Age, Sexe et Concept (qui saisit l’essence du personnage en 1 phrase maximum par exemple « bandit de grand chemin », ou « cyborg aux sentiments humains ») : ceci peut être défini par le joueur au démarrage, avec pour les débutants soit le choix imposé d’un archétype, soit des suggestions faites par le meneur. Dans le cadre du jeu de rôle portable, il est mieux de donner des feuilles vierges et de proposer 4 ou 5 concepts possibles par rapport à l’univers où vous allez jouer, les joueurs faisant leur marché dans ces concepts.

Buts du personnage : chaque personnage définit 3 buts, qui seront les moteurs du jeu (ce qui donne un petit côté character centered au système et peut servir d’aide à la création de scénario) un but long terme (un but de campagne par exemple), un but relatif au reste du groupe, et un but court terme (but dans le scénario). Dans le JDR portable, les buts peuvent venir en court de partie : le but court terme apparaissant dès le début du scénario ou presque, une fois la situation initiale exposée par le meneur. Les autres buts peuvent être remplis en cours de jeu ou rester vierges.

Traits : ils sont au cœur du personnage, et remplacent attributs et compétences. Les Traits sont divisés en 3 grandes catégories : Corps, Esprit et Âme. Les Traits vont de 1 à 12, chaque joueur peut en avoir de 6 à 10 dans chaque catégorie. Pour imaginer les traits, les joueurs ont 4 grandes sources d’inspiration (le prélude du personnage, les gens qu’il connaît ou a connu, les lieux où il a vécu et la ou les professions qu’il exerce ou a exercé). Si le personnage dispose de pouvoirs alors il faut 1 Trait générique pour montrer l’utilisation des pouvoirs ( « Jeteur de sorts », « Capacités psioniques »,…) et ensuite 1 Trait pour chaque pouvoir individuel (« Boule de feu », « Télékinésie »,….). Le personnage peut aussi choisir certains Traits comme Handicap qui pourront lui rapporter des XP et apporter de la profondeur au personnage. Chaque trait a une valeur en nombres de dés de 1 à 12.  Ce qui est limité c’est le nombre de valeurs de Traits. Ainsi un Héros débutant (c’est le cas des PJ par défaut) aura les limites suivantes :

o   2 Traits à 6d

o   5 Traits à 5d

o   9 Traits à 4d

o   Tous les autres à 3d

Dans le jeu « portable » on va faire la création dite « à la volée ». Autrement dit chaque personnage part uniquement d’un concept et ne définit pas les Traits du personnage. Le meneur donne seulement la limite de Traits comme définie ci-dessus. C’est au moment des challenges (les « jets » de dés utilisés pour la résolution des actions) que chaque joueur peut créer et choisir « à la volée » 1 ou 2 Traits pour son personnage. Le Trait doit être validé par le Meneur et la table et cohérent avec le concept du personnage. Le joueur choisit la valeur du Trait parmi les valeurs disponibles qui lui restent et l’inscrit sur sa fiche, dans la catégorie adéquate (Corps, Esprit, Âme) avec sa valeur en nombre de dés. Une fois que le personnage a épuisé sa réserve de Traits, la création des Traits est terminée.

Relations : Les relations du personnage, qui peuvent être introduites en cours de jeu.

Equipement : Tout personnage démarre avec l’équipement cohérent avec son concept (à l’appréciation du Meneur et de la table) et peut l’écrire à la volée sur sa fiche. S’il souhaite acquérir du nouvel équipement, il devra réussir un jet de Richesse.

Pouvoirs : Permet d’écrire les pouvoirs du personnage, ce sont des Traits, qui peuvent donc être également créés à la volée. Attention, ils ne sont cependant pas créés sur la réserve commune de Traits : pour savoir combien de Traits peuvent être répartis dans les Pouvoirs, on prend le Trait directeur des pouvoirs (« Jeteur de sorts » par exemple) et on le multiplie par 4. Cela donne le nombre de dés avec lesquels on peut acheter les Traits de pouvoir.

Richesse : définit le niveau de richesse du personnage, est définit par rapport au concept entre 1 et 12 (1d = niveau de survie minimum, 5d = Cadre supérieur, 10d = Roi)

Mécanique de résolution

Face à une situation où un échec peut créer une histoire intéressante, le meneur (ou les joueurs) peuvent demander un Challenge. Avant de lancer les dés, les joueurs et le meneur doivent se mettre d’accord sur l’intention et le but des personnages, ainsi que les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Ensuite il y a 3 types principaux de challenge : le challenge sans dé, le challenge à 1 jet ou le challenge multi-jets.

Les jets se font TOUJOURS en opposition. Si vous affrontez un adversaire directement, alors vous vous opposez à un adversaire, si vous tentez d’escalader une paroi, alors vous faites un jet en opposition avec la paroi. La table définit collectivement le type de Challenge (Corps, Esprit ou Âme) et ensuite le joueur choisit en fonction de cela le Trait de base qu’il va utiliser. S’il n’a aucun Trait pertinent pour ce challenge (et qu’il ne peut en créer de façon cohérence, dans le cadre de la création à la volée) alors il devra utiliser un Trait « proche ». Le meneur est juge du degré de proximité entre le Trait et le Challenge, avec l’échelle suivante :

  • Un Trait Adéquat n’entraîne pas de modification de la difficulté du Challenge
  • Un Trait Proche mais pas complètement adéquat donne 1d de bonus à l’opposition.
  • Un Trait Applicable, mais pas proche, apporte 2d de bonus à l’opposition
  • Un Trait pas applicable et vraiment éloigné de la situation apporte 4d de bonus à l’opposition.

Le meneur définit ensuite la difficulté du Challenge, autrement dit le nombre de dés de l’opposition, en s’aidant de l’échelle suivante :

  • Facile : 3d
  • Difficile : 6d
  • Formidable : 9d
  • Impossible : 13d

Les valeurs intermédiaires sont bien sur possibles. Le joueur construit alors sa poignée de dés pour le jet. Cette poignée est constituée du Trait de base sélectionné, auquel s’ajoutent des dés pour les aides que le joueur peut rassembler pour son jet. Ces aides sont les suivantes :

  •  Traits supports : le joueur peut choisir jusqu’à deux de ses propres Traits en support du Trait de base. Un Trait support d’au moins 3d rapporte 1d de bonus. A partir de 6d, il rapporte 2d de bonus pour le Challenge.
  • L’Equipement peut aider : un équipement basique 0d, un équipement léger +1d, un équipement moyen +2d, un excellent équipement +4d
  • La Magie peut aider comme Trait support
  • Les circonstances favorables peuvent apporter de 1 à 4d de bonus
  • D’autres personnages peuvent également apporter leur aide, en mettant un de leurs Traits en support.
  • Une bonne description du joueur rapporte de 1 à 3d de bonus
  • Un Handicap (ce qui inclue les blessures) de l’adversaire rapporte des bonus, sur la même échelle que le support : un Handicap adverse d’au moins 3d rapporte 1d de bonus, à partir de 6d, il apporte 2d de bonus, 3d à partir de 9d, etc…

Une fois la poignée de dés construite de part et d’autre, on passe à la résolution :

  •  Pour un challenge sans lancer de dés, c’est la plus grosse poignée de dés qui l’emporte.
  • Pour un challenge en 1 jet, on lance les dés (à 6 faces), 1, 2 ou 3 correspond à un échec, 4 ou 5 à un succès et 6 à deux succès. On compte le nombre de succès, le plus grand nombre est gagnant, l’écart définit le degré de réussite.
  • Pour un challenge en plusieurs jets, il faut définir un des personnages qui a l’initiative (celui qui a le Trait de base le plus élevé) qui définira le type et l’enjeu du challenge et pour le round suivant, si un joueur a au moins 2 succès de plus que l’adversaire sur un jet, il gagne alors de l’élan et décidera de l’enjeu du prochain Challenge. Bien sur, les conséquences d’un jet (blessures) se portent d’un round sur l’autre.

Interprétation des résultats : la différence entre les nombres de succès s’interprète comme un degré de réussite et définit éventuellement le dommage infligé à l’adversaire, qui se retranscrira comme un Trait de dommage dans la catégorie Corps, Âme ou Esprit selon le type de dommage et sera un Handicap dans cette catégorie :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

Plusieurs Traits de dommage peuvent venir se cumuler dans une même catégorie. Si le nombre de Traits de dommage dépasse le nombre de Traits de cette catégorie, alors le personnage est hors jeu.

Autres règles (optionnelles)

L’invocation du but est une règle intéressante : le personnage peut jusqu’à 3 fois dans une séance invoquer un de ses buts, lorsqu’il accomplit une action en rapport avec ce but. Il peut le faire avant ou après le jet de dés :

  •  Avant le jet de dés, il ajoute la moitié de son Trait de base (arrondie au supérieur) à sa poignée de dés
  •  Après le jet de dés, il peut soit relancer les dés, soit grimper d’un cran dans les nivaux de victoire.

En cas d’échec, il créé un Doute lié à ce but qu’il inscrit sur la fiche de son personnage et définit avec la table. Ce trait de doute a pour valeur le niveau de la défaite, et cela s’ajoutera à la difficulté de l’opposition sur les jets futurs qui se raccrochent à ce but. Pour lever le doute, il faut soit réussir au moins 2 jets liés à ce but, soit accomplir ce but. Le joueur ne peut pas tout simplement changer de but pour éliminer le doute.

La difficulté des jets de pouvoirs peut être calibré avec le tableau suivant (système de magie libre), sachant que pour un sort on prend la valeur la plus élevée de l’effet correspondant pour déterminer la difficulté du jet :

Succès nécessaires

Niveau de pouvoir

Portée

Durée

Zone

2

Faible

- de 10m

Secondes

1 personne

4

Mineur

50m

Minutes

Petit groupe

6

Moyen

100m

1 Heure

Plusieurs groupes

8

Majeur

200m

Des heures

Grand groupe

10

Adepte

Vue

Des jours

Ville

12

Maître

Hors de vue

Semaines

Province

16

Cataclysme

N’importe où

Des années

Planète

 

Enfin après chaque lancer de sort, s’il a fait plus de succès que le nécessaire un personnage peut contenir le sort et choisir garder moins (minimum le nécessaire). Garder plus de succès permet d’avoir un sort plus puissant. Après chaque lancer de sort, le personnage qui a lancé le sort doit faire un jet de résistance pour voir si son personnage encaisse le sort. Pour cela il doit faire un jet de Corps, Âme ou Esprit selon le style de magie et faire autant de succès que ce qui a été gardé sur le sort.

Définition des PNJs par le meneur : un PNJ peut être tout simplement défini par un seul ou quelques Traits. Par exemple « Guerriers farouches 7d ». Un PNJ dans ce cas aura 7d pour son activité principale, 2 dés de moins pour les activités connexes, et encore 2d de moins pour les autres Traits. Un PNJ majeur peut aussi être défini dans le détail par beaucoup de Traits, comme les PJs (par exemple, pour un PNJ Notable : 2 Traits à 5d, 9 Traits à 4d, 3d dans le reste). 

Voilà les bases du système Wordplay, qui permet de faire des créations de personnages « à la volée » tout en ayant un système relativement narratif et intuitif. Ce qui a été laissé volontairement à l’écart de cette version « lite » et que vous trouverez dans la version complète :

  • Les notions d’Echelle et d’avantages d’échelle et de taille
  • Les règles pour gérer les adversaires en surnombre
  • Les challenges environnementaux (affronter la fatigue, les chocs mentaux…)
  • L’expérience, l’avancement et l’utilisation des Buts et Handicaps dans ce cadre (on part du principe que le jeu « portable » sera un one shot)
  • L’évolution du personnage d’une séance à une autre
  • Les règles détaillées pour les pouvoirs, l’équipement
  • Les templates plus détaillés de héros et de PNJ

C’est un excellent système pour le jeu « au débauché », il suffit d’avoir quelques dés sur soi, quelques fiches de personnage sur un petit bristol pour que cela soit transportable ! Même des joueurs aguerris sauront apprécier son côté "narratif". Il faut évidemment pour une démo rapide, avoir aussi en tête un univers, des concepts de personnage et un mini-scénario. Ces 3 éléments seront l’objet du prochain article ! Bonne année 2011 et à la semaine prochaine !

Bon jeu à tous !

Ichiriki Ochaya version Imaginez.net en téléchargement !

 

Ichiriki Ochaya le jdr
 

 

Vous en avez peut-être entendu parler, voici maintenant en cadeau de Noël, en téléchargement gratuit Ichiriki Ochaya, la table ouverte des intrigues et complots dans une maison de thé japonaise du XIXè siècle…

Qu’est ce qu’une table ouverte ?

Concept créé à l’origine par le site Imaginez.net, il a été depuis adopté par la FFJDR comme un format relativement standard pour faire découvrir le jeu de rôle au grand public, notamment sur des évènements types salons ou festival, où le spectateur/joueur n’a que peu de temps à consacrer à une démonstration.  L’idée de la table ouverte est que le joueur peut rester à la table de jeu autant de temps qu’il le souhaite, 5 minutes, 1 heure, 4 heures, une journée complète…

Comment arriver à ce tour de force narratif ? En fait le principe de la table ouverte est celui de l’unité de lieu : autrement dit toute l’intrigue se déroule dans un seul et même lieu, relativement passant : une auberge, une soirée mondaine, un endroit où il y a des allées et venues. Quand un joueur s’installe à la table, il choisit un personnage et son personnage entre alors dans le lieu. Dès que le joueur souhaite quitter le jeu, il quitte la table, repose sa fiche de personnage : le personnage quitte tout simplement le lieu.  Associé à un système simple et vite expliqué, cela permet de faire découvrir le jeu de rôle au plus grand nombre très rapidement et facilement lors d’une démonstration en public.

Cela implique côté meneur de maîtriser légèrement différemment de l’ordinaire et on reviendra surement sur ce sujet dans un prochain article.

Ichiriki Ochaya, pourquoi, comment ?

Non pas par fascination pour le Japon, mais tout simplement car c’était une animation « sur mesure ». A l’origine c’était pour une animation en bibliothèque à Bures Sur Yvette, qui faisait un événement spécial autour du thème du Japon : d’où le sujet semi-historique de l’Ichiriki Ochaya, cette maison de thé d’Osaka où se déroulent toutes les intrigues et complots de cette époque troublée. Il y a eu pas mal de recherches historiques pour arriver au résultat final et éviter les anachronismes… mais si vous en trouvez n’hésitez pas à les signaler !

Dans Ichiriki Ochaya, vous trouverez :

  • Une description du lieu et du contexte géopolitique de l’époque
  • Une liste de 10 personnages prêts à jouer et leurs fiches dans le système « Jdr Pour Tous » que vous pouvez trouver intégralement sur Imaginez.net
  • Une liste et descriptions des PNJs importants du lieu
  • 4 « situations » qui peuvent être résolues rapidement et donner lieu à des mini-intrigues
  • 2 « sketches » complets qui sont des mini-scenarios

Comment se servir d’Ichiriki Ochaya ? Il y a plein de manières :

  • Vous pouvez vous en servir pour faire découvrir le jeu de rôle autour de vous lors d’une soirée à thème japonisante… vous vous en servirez alors tel que prévu initialement. Pour cela il vous faut lire le PDF et lire également les règles du JdR pour Tous sur Imaginez.net
  • Vous pouvez vous en servir avec votre groupe d’habitués pour découvrir l’univers japonisant de l’Ichiriki. Vous y jouerez alors plus comme une partie classique, les joueurs choisissant un personnage et vous pourrez dérouler les intrigues. Je vous conseille éventuellement d’adapter les personnages à un autre système de jeu, que vos joueurs plus aguerris sauront apprécier. A titre d’information, une version sous le système FATE d’Ichiriki Ochaya est en préparation.
  • Vous pouvez aussi recycler le lieu et les intrigues et les adapter pour tout autre jeu oriental, comme le Livre des 5 Anneaux ou bien Tenga (bien que dans ce dernier cas, on ne joue pas du tout à la même époque de l’histoire du Japon, les adaptations seront nécessaires !)
  • Vous pouvez enfin le lire et vous en inspirer pour d’autres jeux en table ouverte ou classiques.

C’est ce que vous en ferez ! Merci à Imaginez.net et plus particulièrement à Antoine pour la mise en forme des fiches de personnage !

 

Bonne lecture et joyeux Noël à tous ! Bons jeux à tous !

Secrets d'un MJ : Imalipusram

 

Interview MJ

 

 

Cette semaine, nouvelle interview de MJ, celle d'Imalipusram, que vous pouvez retrouver notamment sur Twitter sur la Toile et qui nous partage ses quelques secrets...

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton age, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Paul, 32 ans, rôliste depuis 1994, MJ depuis 1995. Mis, à ma demande, au jdr par un copain de lycée; j'ai commencé par du Star Wars D6, un peu de Vampire,  de Warhammer et quelques vénérables anciens (Wogh Shrog, Bloodlust, James Bond 007). Arrivé en prépa, ça a été l'orgie. J'ai passé un an d'internat (96-97) à jouer 2 à 3 parties par semaines, avec beaucoup de systèmes différents (parfois qu'une ou deux parties du même jeu, pour tester), c'est là que j'ai découvert Ars Magica, Cthulhu, Shadowrun, mais aussi Deadlands, L'Oeil Noir, Bitume, et quelques autres). Retour dans ma région d'origine en 97, et poursuite avec quelques anciens potes et d'autres nouveaux avec du INS MV3 (la révélation), du D&D, et la reprise de notre campagne de SW D6.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

En ce moment c'est Rogue Trader et plus généralement l'univers Warhammer 40k qui m'occupe. Entre la campagne de Dark Heresy que j'ai lancée dès la sortie française du jeu, celle de Rogue Trader que j'anime depuis quelques mois, la future sortie de Deathwatch, et mon envie de me mettre enfin au jeu de figurine (Warhammer 40K sans doute), je suis assez mono centré pour le moment, je dois avouer. Mais je ne désespère pas de motiver mon cercle de joueurs pour enfin lancer la campagne d'Ars Magica qui me fait envie depuis plusieurs années maintenant.

Si je ne devais en garder qu'un ce serait lui, Ars Magica. Système simple et complet, création de personnage très fouillée, le tout dans un univers simple (le moyen âge) mais original (les mages sont connus et reconnus par le Clergé et la Noblesse). Le système a d'ailleurs été repris (en version allégée) dans Prophecy (dont j'ai été joueur de 2001 à 2005 avec grand plaisir).

Je n'oublie pas mon premier amour : Star Wars D6. Le jeu idéal pour faire débuter de nouveaux joueurs, je pense : système simpliste (tant qu'on corrige le système de combat spatial) et univers archi connu, donc aucun problème d'immersion.

Mes plus belles tranches de rigolade datent de mes parties (MJ et PJ) de INS, bien sûr, mais actuellement je sature. L'envie reviendra peut-être, mais j'ai le sentiment de tourner en rond, avec INS, et de toujours faire la même chose.

Enfin, Deadlands, avec son système original et meurtrier qui colle parfaitement à l'univers magique à mi chemin entre les Mystères de l'Ouest et l'Appel de Cthulhu.

L’Appel de Cthulhu aussi, parce que j'aime les 3 campagnes (Masques, Orient Express et les Montagnes Hallucinées), et que je suis en train de faire jouer les Montagnes, justement, à 5 joueurs qui connaissent de loin l'imaginaire Lovecraftien mais n'ont que très peu joué à l'AdC.

Est ce que tu joues souvent ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

Je joue plus souvent maintenant que pendant les 3 années précédentes. Après un passage à vide, les sorties récentes m'ont donné envie de m'y remettre. Étant entouré de joueurs potentiels, il n'a pas été difficile de constituer des tables.

J'ai globalement 5 tables (de 4 à 5 joueurs) en parallèle avec 2 joueurs communs à toutes les tables. Je maitrise une à deux fois par mois, ce qui fait que les campagnes trainent un peu en longueur, c'est vrai, mais le rythme a l'air de convenir à tout le monde.

Tu es « entouré » de joueurs potentiels ? C’est à dire ? Ce sont des joueurs de jeu de rôle que tu fréquentes souvent (boulot, sorties, asso…) ou bien des non joueurs mais que tu as convertis ?

Un peu des deux. Il y a d'anciens camarades d'école d'ingénieur avec qui j'ai gardé contact et qui étaient déjà rôlistes (et donc avec qui j'ai joué à l'époque), ma copine et des amis rencontrés entre temps qui se sont avérés rôlistes, et certains rencontrés plus récemment que l'idée n'a pas effrayés.  Je me retrouve ainsi avec une table de Warhammer, une table de Dark Heresy (en stand by, j'avoue), une de Rogue Trader, une table de one shots divers, et une table de Cthulhu. 

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios ?

Si je fais jouer un scenario écrit, c'est qu'il l'a été par un autre :). Hormis les campagnes 'officielles' (en ce moment je suis sur WarHam l'Ennemi Intérieur, et Cthulhu les Montagnes Hallucinées) je fais de temps en temps jouer des scénarios 'officiels' (fournis par l'éditeur ou intégrés à un livre de règles), et j'ai fait jouer des scénarios récupérés sur le web. Mais la majorité de ce que je fais jouer (il ne faut pas le dire trop fort, mes joueurs vont m'en vouloir ^^) l'a été  en impro quasi totale. J'écris bien sûr une vague trame sur un papier avec quelques noms afin de ne pas en chercher quand j'ai besoin de nommer un PNJ, mais je ne prépare rien de plus.

Comment prépares tu tes scénarios (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

En ce qui concerne les scénarios 'officiels' (j'entends par là écrits par quelqu'un d'autre), je le lis deux ou trois fois et je note les points importants et la time-line.

En ce qui concerne les scénarios 'de mon cru'... Mes joueurs de INS des années 97-2000 n'ont jamais découvert le pot-aux-roses. Il leurs est arrivé, à ces vils fourbes de m'appeler un samedi en fin de matinée en me disant « tu nous fais quoi comme scénar ce soir ? » sachant qu'aucune partie de jdr n'avait été planifiée au préalable. En général, si je n'avais pas d'idée, ça finissait en enquête plus ou moins policière dont la trame était piquée à n'importe quelle série du début d'après midi à la télé. Tout y est passé (oui, même Derrick). On regarde les crédits de l'épisode pour avoir une liste de noms confortable, on adapte un peu l'univers (les documents brûlés deviennent un grimoire magique, les bijoux volés, un artefact après lequel tout le monde va courir pendant 4h de partie …) et c'est parti. Pour les 'campagnes' je me fie beaucoup aux joueurs. Je considère que 4 ou 5 personnes auront plus d'imagination qu'une seule, donc c'est eux qui construisent plus ou moins volontairement la trame. Je les mets dans une situation, je vois comment ils essayent de s'en sortir, je pioche une idée qui me plait, je brode autour, et ainsi de suite. 

Considères tu alors que ta compagne est complètement centrée sur les personnages (character centered), ou bien apportes tu tout de même la majorité des intrigues ?

La trame générale vient de moi ainsi que l'idée directrice d'une partie. Avant de commencer une séance de jeu, je sais ce que les joueurs vont faire, ou plutôt je sais où je veux les emmener, mais je sais rarement comment ils vont y arriver. Character centered, oui sans doute puisque je considère que les joueurs sont des héros. (j'ai été formé à StarWars D6, faut pas l'oublier ^^). Ils sont donc là pour sauver le monde (à plus ou moins grande échelle) et sont au dessus du lot. Je ne veux donc pas être trop dirigiste, je refuse de leurs mettre des œillères, et si ils ont de bonnes idées, tant mieux, profitons-en.

Est ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'ai eu fait beaucoup de One-Shot (mais avec des PJ récurrents) et actuellement je fais beaucoup plus de campagnes. Mais c'est par choix (je voulais faire jouer la Campagne Impériale, que je mets à la sauce V2 des règles), mes joueurs m'ont offert les Montagnes Hallucinées pour que je la leur maîtrise, et la gamme War 40k se prête au jeu sur le long terme. Pour les deux campagnes officielles, je les lis plus ou moins intégralement avant de commencer à jouer. Je connais la trame, et j'ai préparé 3 ou 4 scénars d'avance, afin de ne pas être pris au dépourvu et d'éviter les incohérences. Ce n'est pas très académique, mais ça marche, jusqu'à présent.

Pour ces grosses campagnes, quel est ton ressenti vis à vis de l’enchaînement des scénarios ? Est ce que ce sont des campagnes très linéaires ou vraiment interactives et ouvertes  à la base ? Et comment cela se passe t’il dans ton groupe en cours de jeu ? Comment gères tu quand les joueurs veulent sortir des chemins tout tracés de la campagne pré-écrite ?

Les Montagnes Hallucinées est une campagne d'ambiance pure, plutôt très dirigiste. C'est un style, et un choix des auteurs. Les joueurs participent à l'action sans la mener vraiment, et c'est un bon moyen pour les immerger dans une atmosphère oppressante et dérangeante.

La Campagne Impériale est dirigiste, comme toute campagne officielle, parce qu'elle est écrite, et donc si on veut la suivre il n'y a pas 36 solutions, il faut forcer un peu les décisions.

Ce peut être un PNJ qui leur donne une mission très précise, une prophétie qui les pousse à aller au bon endroit, le rêve d'un personnage très sensible qui l'incite à changer de voie, etc .. Les moyens de manquent pas pour rediriger un groupe.  En dernier lieu, il est toujours possible avant ou après une partie de discuter avec un des joueurs pour lui expliquer que si le groupe continue comme ça, il va y avoir un souci pour la campagne, mais c'est vraiment un dernier recours.

Pour mes deux compagnes de War40k, c'est très ouvert car je construits la trame plutôt au fil de l'eau en fonction de ce que font mes joueurs et de l'orientation qu'ils semblent vouloir donner à leurs personnages et au groupe qu'ils constituent. 

En cours de partie, quand tu es MJ, comment est ce que tu l’animes et la fait vivre ?

Un peu de musique de fond ne fait pas de mal. (BO instrumentales en évitant les airs connus que tout le monde va siffloter dans les 10secondes).

Je ne suis pas très bon acteur, donc j'évite de prendre trop d'accents. Ca évite de surjouer et d'être trop caricatural ce qui peut nuire à l'ambiance quand on essaye d'être sérieux et de mettre un peu de tension et que tout le monde éclate de rire.

J'ai été formé à la vieille école où les PJ sont les héros, donc si on piétine les PNJ par moment, ce n'est pas si grave. Je vais essayer pour la campagne Cthulhu d'inverser la tendance. Les PNJ y sont très importants, avec des caractères forts et il serait dommage de passer à côté.

As-tu des techniques particulières pour mettre l’ambiance autour de la table ?

A priori pas.

La musique, régulièrement. J'essaye de faire en sorte que mes PJ soient indépendants (prise à partie, petits papiers, aparté) mais je les laisse communiquer a posteriori.

Quelques références d’artistes  ou albums pour les ambiances lovecraftiennes ?

Ça dépend de l'ambiance recherchée. Pour les Montagnes Hallucinées j'ai recherché toutes les BO de films se passant dans la neige et la glace, ainsi que quelques albums de musique très éthérée.

Pour du Cthulhu plus classique (enquête victorienne ou années 30) j'utilise surtout des BO de films ou de séries TV se déroulant à la même époque (les Sherlock Holmes et les Hercule Poirot principalement). J'aime beaucoup aussi la BO de 'La Neuvième Porte', ainsi que celle du 'Nom de la Rose'.

Cthulhu est un gros jeu d’ambiance… outre la musique, as tu d’autres trucs pour susciter l’effroi et l’horreur en cours de partie ?

Je ne suis pas un champion des effets de manche, je dois avouer.

Cet hiver, je compte bien faire jouer les Montagnes Hallucinées avec les fenêtres ouvertes, mais ce sera plus un gag qu'un vrai effet. Je ne veux pas non plus qu'ils choppent tous une pneumonie.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Ma philosophie en tant que MJ est qu'à la fin de la partie tout le monde ait le sentiment de s'être amusé. Que le scénario ait avancé ou pas, peu importe. J'ai souvenir d'un scénario de Deadlands que j'ai essayé de faire en convention (RRX il y a 2 ou 3 ans). En 4 heures de jeux, de multiples digressions ont fait qu'ils n'ont pas vu la fin de l'intro du scénar. Est ce grave ? Je ne pense pas. Tout le monde a ri, s'est amusé et a pris du plaisir autour de la table. Mon but a été atteint.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

En convention aussi (Insa Rouen, en 2002, de mémoire). Je devais maîtriser une partie de INS pour pervertir de viens briscards de D&D (ils n'avaient fait que du D&D depuis plus de 10ans) et leurs faire découvrir de nouvelles facettes du jdr. Pas de surprise à la création de perso (je déteste les pré-tirés, et je perds donc le temps qu'il faut pour faire créer à mes joueurs de conventions leurs persos) ils m'ont fait la plus grosse équipe de bourrins envisageable : Baal, Belial, Bifrons et un Furfur, si ma mémoire est bonne. On pourrait croire que c'était mal parti...

Par habitude je leurs ai ressorti un de mes vieux scénars bateaux (initialement pondu en impro totale quelques années plus tôt et ressorti en 2 ou 3 occasions lors de parties d'initiation entre temps) qui colle très bien à du INS (on envoie l'équipe de newb piquer un truc à ceux d'en face qui vont se défendre/leurs courir après, 2 ou 3 bastons .. bref du classique, et ça passe en 4h sans problème).

11H on a joué. A la fin théorique de la ronde, mission finie, mes joueurs en redemandaient et on a débordé sur la ronde suivante, puis la troisième. Tout en impro bien sur parce que mon scénario était épuisé depuis belle lurette.

2 joueurs nous ont rejoints entre la 1ere et la 2eme ronde (j'ai sorti des persos de mon classeur qui n'avaient jamais joué) dont une MJ de Agone de la 1ere ronde, et petite copine d'un de mes barbares d'ADD.

A la fin de la partie, ils ont tous demandé à la damoiselle d'acheter INS et de leur en faire des parties. J'ai suivi de loin les suites de l'histoire et ils ont effectivement joué à INS avec elle en MJ au moins pendant les mois suivants. Je ne connais pas les suites, mais rien que pour ça, je suis content d'avoir fait cette convention.

On dirait que tu es un habitué des conventions, c’est quoi ton conseil pour un meneur qui hésiterais à aller maîtriser en convention avec des inconnus ? Est ce que tu te prépares différemment pour une convention ?

En partie 'classique', je connais bien mes joueurs, donc je peux broder sur une trame établie à l'avance, mais pas gravée dans le marbre. En convention, ça dépend des joueurs. Si ce sont de vieux briscards qui veulent simplement passer un bon moment, on peut garder ses habitudes et laisser couler. Dans le cas de rôlistes aguerris mais ne connaissant pas le jeu concerné, ou dans le cas de débutants complets, je préfère utiliser un scenario (officiel ou perso, peu importe) que je connais sur le bout des doigts. Il faut en maîtriser tous les aspects afin d'être disponible à 100% pour la présentation de l'univers et du système; et ne pas perdre du temps à fouiller ses notes pour trouver le plan d'un lieu ou le nom d'un PNJ. 

Faire la création de personnage sur place, avec les joueurs, cela ne te prend pas trop de temps ? Penses tu que les joueurs apprécient ou préfèrerais rentrer dans le jeu de suite ?

Je n'ai jamais aimé jouer un prétiré. Je suppose donc que c'est pareil pour mes futures victimes. En convention je ne fais jouer qu'à des jeux avec des créations assez simples (Star Wars D6, INSMV) ou très ludique (Deadlands). En 30 à 40 minutes les personnages sont faits et ça m'a donné tout ce temps pour présenter l'univers et les règles en parallèle. C'est ça de pris sur le temps de jeu, mais ça fait à mon goût partie intégrante du jeu. Donc je m'y retrouve, et je sais que mes joueurs connaissent leur personnage parce qu'ils l'ont choisi et créé de la tête aux pieds.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Amusez-vous ! Le jdr est un loisir, et ça doit en être un pour tous les gens autour de la table, MJ y compris.

Il faut surtout ne jamais se laisser bloquer par un point de règle. Dans le doute, le MJ s'arrange, ou on se met d'accord en vitesse avec les joueurs pour régler le problème et passer à la suite sans rester bloqués.

 

Un grand merci pour avoir pris le temps de répondre à cette interview !

Bon jeu à tous, que le père Noël vous apporte plein de jeux sous le sapin et rendez-vous la semaine prochaine pour voir ce qu’il aura pu nous amener !

 

Le cartographe de l'imaginaire : La création du relief

Après le chaleureux accueil réservé au premier article de notre maître cartographe, voici la suite, avec cette semaine le coeur de la carte : la création du relief, des motifs de la carte, des rivières, forêts, montagnes... J'ai eu un vrai déclic en suivant ce tutoriel et je suis maintenant capable de faire une petite carte tout seul ! Je vous laisse donc en compagnie de Kikouk que je remercie pour ce très bon tutoriel. Pour ceux qui ont loupé la première partie qui définissait les bases, vous pouvez toujours la consulter ici.

--------

Vous ferez toutes les étapes suivantes entre les calques papier et texture, pour donner l’impression que le dessin était là avant le passage du temps…

Créez les calques suivants : Terre, Eau, Forets, Reliefs.

 

-       Dessiner le contour des terres. Pour cela, il faut commencer par sélectionner la palette de couleurs que l’on a installé au début. Allez dans l’onglet palette et cherchez city map colors. Ensuite, en cliquant sur le carré de couleur dans le menu de gauche, une fenêtre apparaît. Vous pouvez retrouver les couleurs de votre palette avec l’onglet palette (tout à droite).

Onglet Palettes

 

o    Dessiner les bordures terre/mer en marron foncé après avoir sélectionné le calque Terre. Pour cela, utilisez l’outil pinceau avec une brosse de type Circle Fuzzy, d’à peu près 1px d’épaisseur, soit très fin (un trait qui fasse l’équivalent d’un trait de stylo). Pour des tailles de cartes plus grandes ou plus petites, cette valeur est à adapter. N’oubliez pas, quand vous créez vos côtes, de ne pas les faire trop droites, et n’hésitez pas à rajouter des petits ilots proches de la côte pour plus de réalisme. N’oubliez pas de dessiner également le contour des lacs.

 

-       Dessiner la forêt. Ceci va être le passage le plus compliqué, mais l’avantage est que vous pourrez avoir des centaines d’arbres juste en en dessinant une douzaine. Nous allons pour cela créer un Pattern. Voilà la marche à suivre (seulement pour la première fois, ensuite vous pourrez le réutiliser directement ! et donc passer à la phase du masque de remplissage avec ce pattern):

o   Ouvrez un nouveau document (Fichier à Nouveau), de la même taille que le fichier de départ (3500*2500 px pour nous (attention à rester cohérent entre horizontal et vertical !), Définissez la résolution à 600px/in. Changer les couleurs en « niveau de gris ».

Niveaux de Gris

o   Prenez l’outil crayon, et choisissez une brosse d’arbre, qui devrait apparaître grâce à l’ajout des brosses de la première partie du tutoriel. (Pour ce faire : cliquer sur l’outil crayon, puis directement sur le motif à côté de « brosse » qui est apparu dans le menu de gauche et descendez jusqu’à trouver l’arbre qui vous plait). Réglez l’étirement au maximum en déplaçant le curseur juste en dessous de la brosse au maximum vers la droite (ça devrait aller jusqu’à 10px normalement).

o   Appliquez les arbres sur tout le document en les dessinant un à un. (Astuce : essayez d’éviter au maximum le blanc sur les côtés, quitte à couper un arbre.

Motif Arbre

o   Ensuite : Filtres à Carte ou Mappage (selon les versions) à Petits raccords. Changez le nombre de segments à 4 ou 5 selon si l’échelle de la carte à dessiner. Pour une carte avec une échelle grande, il y aura plus d’éléments, et chacun sera proportionnellement plus petit, donc on choisira 5 segments. Si au contraire, on décide de faire la carte d’une petite zone, alors on choisira 4, voir moins pour les cartes de très petites zones. La magie opère, et vous avez maintenant une grande forêt qui recouvre l’ensemble de votre document. Il ne reste plus qu’à l’appliquer sur votre carte originale.

o   Copier le document (Edition à Copier) puis Coller le comme nouveau motif (Edition à Coller comme à Nouveau motif) et enregistrer votre motif avec le nom « foret1 » dans les deux champs.

Copier motif

o   Revenez sur le document où vous avez commencé à créer votre carte. Sélectionner l’outil remplissage (le sceau) et au lieu d’utiliser une couleur, utiliser un motif, en choisissant le motif ‘foret1’. Puis cliquez n’importe où sur le document, en vérifiant bien que le calque Forêt est sélectionné.

Remplissage calque

o   Ajouter un masque de calque : Calque à Masques à Ajouter un masque de calque à Noir (Transparence totale). Ne vous inquiétez pas si tout disparaît, c’est normal. Ca va réapparaître à la prochaine étape, seulement aux endroits voulus. Changez le mode du calque en « Multiplier ».

o   Assurez vous que la sélection est sur le masque et non sur le calque foret lui même (le masque, c’est celui à droite, en décalé par rapport aux autres, cf. screenshot).

Selection masque

Choisissez l’outil pinceau, avec la couleur blanche et commencez à peindre là où vous voulez voir apparaître de la forêt.(Astuce : pensez éventuellement à laisser de la place pour le nom de la forêt, plus tard)

o   Faites un zoom et précisez les bords. Le blanc, c’est pour faire apparaître le motif, si vous dessinez en noir, ça le fait disparaître… Tout ça grâce à l’outil pinceau. (Astuce : Pour alterner entre blanc et noir rapidement, appuyer sur [D] pour revenir aux deux couleurs noir et blanc par défaut. Il vous suffit ensuite de presser [X] pour passer de l’une à l’autre).

 

-       Dessiner les montagnes. Sélectionner le calque reliefs, et changez la couleur pour le marron que vous avez utilisé pour les contours, ou par une autre couleur foncée (noire par exemple). Sélectionnez l’outil crayon, et changez le motif de la brosse (qui est par défaut un cercle) par la montagne. Vérifiez que l’opacité est à 100%. Ajustez l’étirement, et placez les montagnes où vous le souhaitez. (Astuce : Vous pouvez changer la taille de la montagne vers les bords de la chaine, en mettant de plus en plus petit vers les plaines, pour simuler les collines)

 

 

-       Dessiner les rivières et les océans. Sélectionner le calque Eau. Il faut ensuite sélectionner la bonne couleur de bleu (pas trop foncé de préférence), toujours dans votre palette, et dessiner le chemin des rivières avec l’outil crayon. (Astuce : une rivière s’élargit au plus elle va vers la mer pour devenir un fleuve, donc commencez avec une petite épaisseur, tracez la rivière du haut de la montagne jusqu’à la mer ou au lac, puis repassez avec un étirement plus élevé. Agrandissez petit à petit. Ne pas hésiter à passer un peu de temps sur cette étape, pour plus de réalisme (ne pas dépasser sur les bords de mer, ne pas faire d’accros avec le fleuve qui s’élargit d’un coup, etc.). Utilisez le zoom éventuellement (Affichage à Zoom) pour plus de précision)

o   Une fois définie la source de la rivière (petite) et là où elle se jette (gros), il vous faut faire une petite manipulation : revenir sur le calque Terre et gommer grâce à l’outil gomme la partie de la côte où se superpose la rivière. Revenir ensuite sur le calque eau.

o   On va ensuite colorier les lacs et les océans. Choisissez l’outil pinceau. Choisissez une brosse Circle Fuzzy. Réglez l’opacité à 25%. Revenez au choix des couleurs dans votre palette et choisissez le bleu le plus clair. (Si vous avez beaucoup de mer, nul besoin de tout colorier, seulement les côtes suffisent, et on estompe de plus en plus en diminuant petit à petit l’opacité du pinceau). Coloriez les zones d’eau. Vous pouvez gommer ensuite si ça a dépassé grâce à l’outil gomme. Prenez ensuite l’avant dernier bleu de la palette (plus foncé) et colorier les zones plus profondes (le milieu des lacs, le large des mers)

o   Appliquez ensuite un Flou Gaussien (filtres à flou à flou gaussien) de 10 à 20 px.

 

A la fin de cette deuxième étape, vous devriez obtenir un résultat similaire à celui-ci :

Final étape 2


Bon jeu et bonnes cartes à tous !

12 incidents aléatoires en voyage

 

Un problème sur la route ?

 

Voilà bien quelques mois que l’on n’avait eu ici une petite table aléatoire à utiliser sur le pouce en cours de partie. D’où cet article qui va vous permettre de tirer, au D12, une rencontre aléatoire au cours d’un voyage… qui deviendra mémorable pour vos PJs ! A noter dans cette table qu’on a choisi des « incidents » de voyage autrement dit des aléas avec en général une répercussion négative ou un risque qu’ils font peser sur le voyage. On pourrait très bien envisager une table similaire avec des « bonnes fortunes » qui pourront se produire en cours de route, ou même une table « mixte » qui associe bons et mauvais évènements.

Utiliser la table

La table peut être utilisée soit comme générateur d’idées en amont du scénario, ou comme aléa à introduire en cours de partie. Cela peut se faire aussi bien sur un voyage normal que sur une course-poursuite, comme on l’avait expliqué précédemment dans l’article dédié (lien).

Attention tout de même à trouver le bon dosage et à ne pas multiplier les évènements, surtout dans le cas où le voyage n’est qu’une simple « phase » du scénario et ne représente pas le cœur de l’histoire. Si c’est une partie qui est complètement dédiée au voyage, alors on peut se permettre de corser un peu les choses.

Soit le meneur peut décider que sur l’ensemble du voyage ou sur chaque « portion » du voyage il y aura obligatoirement une rencontre. Auquel cas il peut la choisir ou la tirer au dé dans la liste qui suit.  Soit le meneur peut décréter qu’il n’y aura un aléa que sous une certaine probabilité (1 sur 1D10, 1 ou 2 sur 1D12, 1 sur 1D6) auquel cas il faut faire un premier jet pour chaque phase de voyage (ou « tour stratégique » dans le cas de la course-poursuite) pour savoir s’il y a rencontre ou non et dans le cas d’une rencontre alors en tirer le type dans la liste ci-dessous. A noter dans le  cadre de la course-poursuite que si l’aléa suit une certaine règle de probabilité, elle devrait être la même pour le poursuivant et le poursuivi. Attention car un aléa peut bouleverser complètement l’ensemble de la course-poursuite ! Si vos joueurs apprécient le côté « choix stratégiques » du jeu, tout jouer sur un simple jet de rencontre peut les faire déchanter.

Les évènements aléatoires… sortez le dé 12 !

1.     Panne mécanique (ou animale) du moyen de transport : un aléa relativement banal mais qui peut couper un groupe dans son élan. Avarie de moteur, sabotage, chevaux malades ou épuisés, le résultat est là : le moyen de transport n’avance plus. Faut-il réparer (si c’est réparable) ? Trouver une nouvelle solution ?

2.     Infrastructures dégradées : cette fois ce n’est pas le moyen de transport mais la route ou le chemin qui fait défaut… le pont indiqué sur la carte a été détruit lors de la dernière inondation, la route devient un chemin de terre impraticable, un éboulement ferme le passage d’un col ou d’un tunnel, la voie ferrée a été sabotée. A nouveau un problème qui se pose au groupe et une idée à trouver pour le résoudre en perdant le moins de temps possible.

3.     Fausse carte ou indication : La carte dont disposent les PJs est fausse : un chemin n’existe pas, ou bien la direction des routes ne correspond pas à la carte… bref difficile de dire par où aller. Dans le cas où il n’y a pas de carte disponible, ce peut être une indication, un panneau ou un fléchage qui se trouve sur la route mais est en fait erroné. L’erreur est-elle volontaire ? Cela sert-il à cacher quelque chose ? Ou bien est-ce une simple et pure bêtise d’un ouvrier distrait ?

4.     Transport en commun bondé : si les personnages doivent prendre un transport en commun, celui-ci se retrouve noir de monde pendant toute une partie du trajet. S’ils disposent de leur transport privé, on peut soit imaginer que c’est la route qui est saturée ou bien combiner cet aléa avec une panne ou un problème d’infrastructure qui contraint les PJs à envisager le transport en commun bondé (attention à ne pas forcer une voie de façon trop abrupte et à respecter  et récompenser les choix et idées des joueurs dans ce cas). Bien sur, toutes sortes de choses peuvent s’y dérouler dans ce transport surpeuplé : vols, rixes, problème de sécurité (se mettre à cinq sur le toit d’une voiture, ça peut être dangereux) ou bien malaise d’une femme enceinte en plein milieu du wagon de train…

5.     Maladie du voyageur : la fatigue, des conditions climatiques inhabituelles, un mauvais choix de plat local trop épicé, le contact avec d’autres voyageurs malades ou une piqure ou morsure d’insecte/animal peut rendre l’un des personnages du groupe malade : infection virale, fièvre, paralysie progressive… que va faire le groupe ? S’arrêter pour trouver une solution ou continuer coute que coute en espérant arriver au plus vite ?

6.     Animal affamé : La route des personnages croise celle d’un animal affamé. Ce peut être un prédateur dangereux ou au contraire un animal en détresse attendrissant au premier abord. Qu’on ne s’y méprenne pas : il a faim et sera prêt à tout pour satisfaire ses instincts. Aux PJs de trouver le moyen de s’en débarrasser.

7.     Jeu de dupes : Au cours du voyage, les PJs rencontrent des joueurs en train de parier de l’argent, ou bien ce peut être tout simplement un pari avec un autre passager du transport en commun sur le temps que mettra le train avant d’arriver en gare, ou sur tout autre sujet frivole. Sauf que le pari met en jeu une somme d’argent conséquente et peut finir par attirer des ennuis au joueur qui a misé.

8.     Amis locaux agréables mais intrusifs : La route n’est pas faite que de mauvaises rencontres… parfois même on peut trouver des gens plein de bonne volonté, prêt à aider et à assister. Mais qui peuvent devenir collants, d’une curiosité maladive, peu discrets alors que le groupe cherche à passer incognito, ou tout simplement intéressés par quelque chose et plein d’arrière-pensées. Votre groupe s’est donc fait des nouveaux amis mais devra à terme trouver le moyen de s’en débarrasser.

9.     Supplication d’aide : Ce ne sont pas les PJs à qui il arrive quelque chose, mais un local ou un autre voyageur qui se retrouve dans une situation où il a besoin d’une aide urgente. Les PJs peuvent être témoins de l’accident et voir des personnes en danger ou bien être approchés lors d’une halte par un enfant dont la mère est gravement malade. Le dilemme se pose alors : faut-il aider les personnes en danger (et perdre du temps de voyage) ou bien continuer la route quelqu’en soient les conséquences ?

10. Conditions climatiques exceptionnelles : le syndrome du « Col de Caradhras » comme pourraient l’appeler les fans de Tolkien… Les conditions climatiques sont tellement mauvaises que continuer sur la même route devient dangereux voire impossible : inondations, pluies torrentielles, tempêtes de neige, verglas, sécheresse difficile pour les montures,… Faut-il continuer ou non ? Dans certains cas, on pourrait même imaginer que les PJs ne puissent même pas rebrousser chemin !

11. Instabilité politique dans la zone : les personnages se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment. La ville qu’ils traversent est prise d’un vent de révolte et des émeutes ont lieu. Ou bien un chef de bande dissident du pouvoir attaque la ligne de train ou coupe la route pour faire entendre sa cause. Il va falloir se dépêtrer de cette situation ou l’esquiver discrètement.

12. Echange de valises : Ce dernier incident reflète un problème avec les bagages ou la cargaison que transportent les personnages. Soit dans le transport en commun quelqu’un a la même valise qu’un des PJs et forcément ce qui doit arriver se produit, soit on peut imaginer dans le cas où le groupe dispose de son moyen de transport privé, qu’une valise ou un sac se perde, soit volé, ou disparaisse mystérieusement. Bien sur, la malle contenait de l’équipement précieux pour le personnage, et donc dans un premier temps se pose la question : faut-il perdre du temps et récupérer le bagage ou bien continuer le voyage sans tarder ? Et dans le cas du premier choix, ce sera la quête effrénée pour retrouver la malle disparue ! Quasiment une aventure à elle tout seule !

 

Voilà pour cette liste, faites-en bon usage ! Et vous, comment gérez-vous les voyages ? Avez-vous d’autres idées de rencontres et d’aléas en voyage ? Qu’avez-vous déjà utilisé ou affronté comme dangers sur la route ? Listez-les en commentaire !

Bon jeu à tous !

Le MJ, ambassadeur du JDR (1) : Parler du jeu à des non joueurs

Nouveau format pour cet article, dans le cadre d'un partenariat avec Roliste.TV, l'article vidéo !

Voici donc ce qui peut devenir le premier article d'une série qui vous permettra je l'espère de recruter de nouveaux joueurs : "Parler du jeu de rôle à des non joueurs".

Je vous laisse regarder la vidéo (de 12 minutes) et bien sur, comme à chaque nouveau format, j'attends vos retours et commentaires !

http://www.dailymotion.com/video/xftyla_parler-du-jeu-de-role-a-des-non-joueurs-roliste-tv_videogames 

Secrets d'un MJ : Guyhom

 

interview mj jdr

 

Nouvel interview cette semaine d’un joueur et MJ qui livre ses petits trucs et secrets, en l’occurrence ceux de Guyhom, créateur et animateur du podcast « Le Donjon » parlant du jeu de rôle.

Est ce que tu peux te présenter en quelques mots et nous parler de toi ?

Je m’appelle Guillaume, j’ai 28 ans, je fais du jdr depuis que je suis ado, j’ai arrêté pendant quelques années pour des raisons professionnelles et parce que je n’avais pas forcément organisé ma vie autour de ça, ce que je regrette un petit peu et essaie de rattraper. Je recherche donc activement un groupe avec qui jouer et j’ai également monté le podcast « Le Donjon » qui parle des jeux de rôle.

Excellente initiative, est ce que tu peux nous en parler ?

L’idée est de faire un podcast généraliste parlant des jeux de rôle et des jeux de simulation également, qui peut se retrouver sur http://donjon.guyhom.net/ et sur Itunes avec le mot clé « jdr ».

Quand tu jouais au jeu de rôle, tu étais plus souvent joueur ou meneur ?

J’ai toujours été principalement MJ dans mes activités rolistiques. Il m’est arrivé d’être joueur, mais j’étais très majoritairement MJ sur D&D et le Monde des Ténèbres, surtout Vampire et Loup Garou. Mes débuts c’était sur L’Appel de Cthulhu, que tout le monde connaît.

Quels sont les jeux qui t’ont marqué en tant que meneur et t’ont aidé à trouver ton style ?

Les jeux qui m’ont le plus marqué ce sont ceux du Monde des Ténèbres. Je me rappelle notamment de parties de Vampire où j’avais monté des scénarios avec seulement deux joueurs, ce que je ne croyais pas possible au départ. Je me rappelle de scénarios où on était tous les 3, j’étais meneur avec 2 joueurs. Et on attendait avec impatience toutes les semaines pour avoir la suite. Il y a quelque chose de vraiment particulier dans les jeux du Monde des Ténèbres qui fait qu’on n’est plus du tout dans un jeu qui se rapproche du jeu de société : on ne veut pas de figurines, de lancers de dés, on veut juste s’immerger dans un univers vraiment original. Le succès de ce jeu a prouvé qu’il avait été extrêmement bien désigné. Ce sont un peu les souvenirs de ce jeu là qui m’ont fait revenir au jeu de rôle, après avoir vu des épisodes de la série True Blood (diffusée sur la TNT en France) qui a énormément de similitudes avec cet univers. Bien sur les adaptations sont parfois grossières sur les mythes du vampire et du loup-garou mais ça m’y a fait beaucoup penser, et m’a donné envie de revenir au jeu de rôle, grâce à ces souvenirs des parties sur Vampire : La Mascarade.

Il y a une vraie recherche dans les univers de White Wolf, effectivement. Tu as parlé des scénarios avec 2 joueurs. C’est assez peu, comment est ce que tu faisais au niveau du scénario pour avoir un jeu prenant avec uniquement 2 PJ ?

C’est la recette que j’applique pour avoir des scénarios riches et dynamiques, à deux joueurs ou à plus : il faut partir d’une idée de départ extrêmement simple et ne pas rédiger ou trop anticiper ce qui peut se passer. Autant un groupe de joueurs peut être orienté dans un sens ou un autre, autant avec deux personnes on est très vite perdu dans les idées et suggestions de deux joueurs. Avec deux joueurs, j’ai assisté à beaucoup plus de créativité, bizarrement, en termes d’idées en jeu, que dans des groupes de 4 ou 5 personnes. La petite recette, bien souvent, a été de travailler en improvisation, ce qui m’a permis aussi de sortir de ma timidité personnelle étant plus jeune. Ce n’est pas tant la préparation du scénario que l’anticipation de l’improvisation.

Sur le contenu du scénario, quelle était la part de l’historique et du background des personnages ? Jusqu’où allait l’implication des personnages dans les intrigues ? Etait on plus sur du « character centered » ou bien sur les intrigues qu’en tant que meneur tu lançais et amenais dans le jeu ?

C’était beaucoup plus des intrigues qui partaient de descriptions de lieux que de personnages. A la limite la même intrigue aurait pu être transposée à un autre groupe. J’arrive en fait à avoir une vision d’ensemble de mon scénario et de ma campagne en ne décrivant que les lieux. J’improvisais les PNJs, mais pas les lieux. En décrivant un lieu, j’arrivais assez facilement à déterminer quels types de personnages allaient habiter ce lieu.

Quand tu parles de lieux, on est en milieu urbain, est ce que c’est une ville complète que tu as décrite de A à Z ou plutôt des localisations bien spécifiques dans cette ville ?

C’était plutôt des petites localisations, ce qui me permettait de décrire des endroits de façon très détaillée, par exemple une usine, une habitation abandonnée ou un petit quartier. A la base de la réflexion et de la description : l’architecture globale des lieux. Le contexte vivait par lui-même : je réfléchissais pas à la ville dans son ensemble mais plus à l’écologie et au fonctionnement d’un seul lieu : un ancien terrain de sport, une usine…

Imaginons que tu aies un lieu à décrire : comment tu vas t’y prendre ? Dans quel ordre vas-tu préparer les choses ?

D’abord je vais griffonner un plan « vue d’avion » pour visualiser l’espace qui va être décrit de haut. Pour l’anecdote, c’était quelque chose que je faisais en cours d’espagnol pendant la semaine pour préparer mes scénarios pour le week-end ! Par la suite, je vais me poser dessus, arriver à décrire les personnages présents sur le lieu, les points d’interaction avec les joueurs, de quelle manière ces interactions vont avoir lieu. Dans un second temps je vais anticiper l’historique du lieu. Comment est il devenu ce qu’il est au moment où les joueurs arrivent ? Pourquoi cette usine est devenue inoccupée ? Comment se fait il que cette maison soit occupée par tel groupe de personnages ?

Tu as parlé aussi d’anticiper l’improvisation… qu’est ce que ça veut dire ?

Pour moi, anticiper, ça ne peut pas se faire en partant de rien. Si on improvise de rien du tout, les joueurs peuvent s’en rendre compte. J’ai entendu des personnes dire qu’ils préparaient leurs scénarios en 5 minutes, et que tout se faisait ensuite à partir des joueurs. Je respecte cette vision là, mais je ne suis pas capable de le faire. Je suis obligé d’anticiper l’improvisation. Je ne peux pas anticiper ce que vont faire les joueurs, bien sur, ni où va se terminer le scénario, je suis quand même dans la préparation en train de créer des éléments qui me permettront de servir de base à cette improvisation : les éléments qui vont décrire les lieux, les personnages. C’est un peu comme ça que j’anticipe l’improvisation. Je sais que je vais mettre en scène tel type de personnage, je l’ai donc préparé à l’avance et je peux le mettre en jeu de manière cohérente.

Donc une préparation des annexes et aides de jeu plus que la préparation des voies possibles prises par le scénario…

D’ailleurs c’est un peu comme ça que je fonctionne quand je m’approprie des outils comme des scénarios de magazine. Souvent je ne me sers que des éléments clefs du scénario mais je ne m’en sers pas comme d’un déroulé figé.

Je vais reprendre des scènes, des intrigues, de lieux, des descriptions de ce qui peut être rencontré dans le scénario et je vais ensuite le refaire à ma sauce.

Sur le Monde des Ténèbres, un des gros facteurs important du jeu est de jouer en campagne ou en chronique. Comment faisais tu pour faire jouer sur le long terme ? Avais tu une vision de là où la campagne allait ? Ou bien était-ce plutôt d’une séance sur l’autre ?

J’ai eu la chance d’avoir des joueurs qui étaient extrêmement présents pendant leurs scénarios et qui étaient en rivalité, en envie de progresser, de découvrir. C’était eux les moteurs du scénario. Je n’ai jamais réussi à anticiper une campagne en entier. J’étais plus au niveau du scénario : d’une semaine sur l’autre j’anticipais la suite des évènements, ce que les personnages allaient faire. Pour moi une campagne est une succession de scénarios, un enchaînement, plus que quelque chose de construit avec un début un milieu et une fin.

En cours de partie, as-tu des techniques pour animer la partie, la faire vivre ?

L’animation de la partie, pour marquer les esprits des joueurs, pour moi ça doit se préparer à l’avance. Je parlais d’anticipation, les points clefs et évènements avec des ambiances spécifiques, c’étaient des passages que je préparais bien. J’avais tendance à écrire même certaines paroles clefs de personnages au moment de la rencontre avec les PJs et j’allais même jusqu’à prévoir de dire ces choses avec une voix bien spécifique. J’essayais de faire en sorte que ça n’ait pas l’air trop ridicule bien sur ! Et en général avec le texte, je préparais aussi la musique et une description des évènements pour créer un moment sympathique. L’ambiance se créait comme cela. A noter qu’elle n’était pas omniprésente : je n’aurai pas été capable de la maintenir tout au long d’un scénario de plusieurs heures, mais c’étaient certains points clefs dans l’histoire où j’avais anticipé l’ambiance pour marquer les joueurs et rendre le truc mémorable. Mes joueurs aimaient bien ces petits moments et instants préparés.

Quelle était la durée des séances ?

Le samedi après-midi ou le samedi soir. J’avais 4 à 5 joueurs en général, 2 au minimum et pas plus de 6 :

Et sur une séance type, y’avait-il beaucoup de ces scènes à l’ambiance particulière et préparée ?

3 en général. La toute première scène. Une scène clef en plein cœur du scénario et une scène finale mais que je ne faisais pas jouer à chaque fois car souvent les joueurs partaient sur une autre piste en cours de jeu.

Et quand c’était le cas, tu jetais la scène en question ou bien tu la récupérais pour une autre fois ?

J’avais un petit cahier qui me permettait de noter tous ces éléments clefs, ces scènes spécifiques. Et quand le scénario partait dans un endroit où je ne pouvais pas proposer d’utiliser la scène que j’avais prévu,  ça m’est arrivé parfois de ressortir des éléments prévus auparavant et non joués pour les faire vivre aux joueurs. C’est même arrivé que ce soient des scènes que j’avais préparée pour un certain jeu et que j’ai finalement faites jouer dans un autre jeu. Ca m’est arrivé d’utiliser des scènes préparées pour le Monde des Ténèbres pour les faire vivre à des personnages de Donjons & Dragons !

C’était donc un cahier d’idées multi-jeux ! Les deux dernières questions : en tant que meneur quel est ton pire souvenir de partie et quelle leçon en as-tu tirée ?

Mon pire souvenir c’était un scénario de l’Appel de Cthulhu où j’avais préparé plein de scènes clefs, avec une ambiance que j’avais tout particulièrement travaillée et c’était avec de nouveaux joueurs que je ne connaissais pas. J’avais voulu anticiper pas mal de choses. J’avais décrit une scène où les personnages étaient en voiture dans une forêt et allais être confrontés à des morts-vivants. L’idée était qu’ils allaient apercevoir sur la route une silhouette, et que les personnages auraient pu penser au début que c’était une silhouette humaine. D’où ensuite l’enchaînement du scénario quand les PJs s’arrêtent et découvrent ensuite la vérité. Quand le scénario a démarré, j’ai décrit la situation aux PJs, ils arrivent en voiture et j’ai dit « Vous êtes sur la route et vous voyez en face de vous un mort-vivant, que faites-vous ? ». Et là ils m’ont rétorqué « On accèlère et on lui fonce dessus ! ». Tout mon scénario a été massacré par cette erreur et les leçons que j’en ai tirées derrière étaient qu’il fallait toujours que je fasse attention à ce que je disais et à ce que je ne disais pas aux joueurs pour leur laisser la bonne part d’initiative. Sur le coup l’effet était un peu tombé à l’eau !

Le moins on en dit, le plus cela laisse de portes ouvertes sur un jeu d’horreur… quel est ton meilleur souvenir et pourquoi c’était bien ?

Je repense à ces scénarios de Vampire avec deux joueurs qui étaient des amis d’école. Quand on se retrouvait autour de la table, on était dans un autre univers, qui n’avait rien à voir avec nos échanges réels de la vie de tous les jours… c’était une belle découverte pour moi et cela m’a toujours par la suite fortement encouragé à rencontrer tous les groupes de joueurs qu’on pouvait me proposer. Je ne saurais que recommander aux MJs qui n’ont que 2 joueurs un après-midi pour faire vivre leur scénario de le faire jouer quand même car on peut parfois avoir de bonnes surprises. Avec le recul, deux joueurs c’est une configuration très particulière : les joueurs se sent plus seuls face à l’univers et à l’adversité.

Les binômes de PJs se trouvent souvent dans la fiction : X-Files, Chapeau Melon et Bottes de cuir… Un dernier conseil aux autres MJs qui nous lisent ?

Ecoutez le podcast du Donjon !!!! Et surtout continuez à faire vivre notre passion, toutes les initiatives sont bonnes à prendre, tous les partages que vous pouvez faire en faisant découvrir les jeux à vos proches, à vos enfants, dans les boutiques ou sur internet, faites le car le potentiel de ce loisir est énorme.

 

Merci à Guyhom pour cette interview et on le retrouve sur le site de son podcast http://donjon.guyhom.net/ à qui on souhaite une très longue vie !

Bon jeu à tous !

 

Le cartographe de l'imaginaire : Le fond de carte

 

Carte de jeu de rôle

 

Sur une proposition de Kikouk, un des lecteurs de ce blog, voici un article sur l'art de la cartographie, surement le premier d'une série de quelques "tutoriaux" de création de cartes. C'est le maître cartographe Kikouk lui même qui a rédigé ces tutoriaux, et j'ai servi de cobaye pour voir s'ils fonctionnaient bien. C'est un peu technique, mais les logiciels sont gratuit et le résultat est plutot chouette en y mettant un peu d'efforts... Attention tout de même : certains des outils (palettes, brosses) utilisés ne sont pas des fichiers à licence ouverte : dans le cas où vous souhaiteriez publier ou faire une utilisation commerciale de vos cartes, vérifiez bien les situations de tous les ayants-droits ! Ceci étant dit voici le coeur du sujet : premier épisode comment faire un fond de carte ou de parchemin qui ait un air bien vieillot, je laisse la parole à Kikouk !

---------- 

Avoir une carte pour savoir où on se situe, on ne le dira jamais assez, c’est vraiment très pratique ! Que ce soit dans le style PMT, course poursuite, ou dans un monde plus diplomatique, vous jouez dans un univers qui doit s’inventer entièrement (à part peut être pour les univers contemporains), et plus on a d’éléments pour orienter l’imagination, mieux c’est ! Alors maintenant, imaginez que vous ayez sous vos yeux une vraie carte, fabriquée spécialement pour le scénario, et qui ne ressemble pas à un croquis fait en 3 minutes ? Rien de mieux pour mettre de l’ambiance ! Et vous n’avez même pas besoin de savoir dessiner !

Tout ce qu’il vous faut, c’est le logiciel Gimp (ou Photoshop), et un peu de temps (1h pour ce parchemin) !

Par quoi commencer ?

Premièrement, il faut comprendre un peu le principe de Gimp. Gimp est un logiciel où tout va se faire par transparence, grâce à de multiples calques qu’on va superposer les uns aux autres. Sur ces calques, on va pouvoir tracer des dessins, mais également appliquer des effets particuliers pour avoir un rendu plus réaliste, sans que ça affecte ce qui est inscrit sur les autres ! N’hésitez pas à parcourir les menus de Gimp, notamment celui des calques (layers si vous avez la version anglaise) et celui des filtres (filters en version anglaise).

Deuxièmement, Gimp est un logiciel libre (et gratuit), ce qui signifie que tout le monde peut participer et ajouter des éléments. On va utiliser cet avantage pour aller chercher les symboles qui nous intéressent : des montagnes, des arbres, une boussole, etc. ainsi que les couleurs qui rendent bien sur ce type de cartes.

Pour les couleurs : Allez chercher le fichier en .gpl ici (il provient à l'origine du très bon site Cartographer's Guild uniquement en anglais malheureusement)

(c’est un site où vous pourrez trouver pleins d’autres tutoriels pour créer d’autres types de cartes, mais en anglais pour la plupart).

Il vous faut ensuite l’installer au bon endroit (C:\Documents and Settings\\.gimp-\palette\ pour la version Windows et pour les utilisateurs mac : clic droit sur l’application Gimp (dans le menu application) à afficher le contenu du paquet à contents à ressources à share à Gimp à à palettes)

Vous n’aurez ensuite qu’à ajouter un onglet “palettes” sur le menu qui apparaît à droite de votre écran à l’ouverture de Gimp. (Il y a, à côté de “brosses”, une petite flèche sur laquelle on peut “ajouter un onglet à palettes”. La notre s’appelle city map colors).

Article carte jdr 

Pour les brosses : il nous faut des brosses d’arbres, de montagnes, etc. On peut en trouver beaucoup sur Deviantart (attention cependant à l’utilisation que vous faites de la carte ensuite… et à bien demander l’accord des auteurs si la carte est publiée ou diffusée, même gratuitement). Il y en a une série bien ici. Elle est issue du tres interessant blog  de Yoyo "De Roulant".

Et il faut ensuite aller les mettre au bon endroit (idem que la dernière fois, mais on remplace \palette\ par \brosses\). On pourra également aller chercher une brosse de tâches de sang pour le parchemin (chercher grunge brush sur deviantart, (même remarque que précédemment sur l’utilisation), le format des brosses de gimp est .gbr, mais il reconnaît aussi les brosses de Photoshop (en .abr))

Article carte jdr 

Il ne manque qu’à démarrer Gimp et ouvrir un nouveau document à la taille que vous souhaitez (prenons par exemple 3500 * 2500 px, correct pour un format A4), à ajouter l’onglet palette en plus des brosses, et le tour est joué ! On va pouvoir commencer !

La création du fond de carte, effet parchemin

Il vous faut créer 3 nouveaux calques, que l’on va appeler « papier », « texture » et « taches ».

Sur le calque papier :

-       Sélectionner le calque papier. Sélectionner toute la feuille (ctrl+a) et cliquer sur Sélection à réduire (shrink en anglais) à 80px est bien pour un format A4 comme le notre, sinon, à vous d’adapter (augmenter si vous avez un document plus grand, diminuez dans le cas inverse. Valider.

-       Ensuite, on va faire rendre les bords moins droits. Onglet Sélection à Déformation ou Perturbation selon les versions (distress en anglais) à réglez les paramètres à votre convenance en faisant des tests (je conseille personnellement une dispersion de 10 et une granularité de 20 pour le format de l’exemple, en laissant les autres paramètres à leur valeur par défaut, c’est à dire le seuil à 127 et l’adoucissement à 2)

-       Remplir de la couleur de votre parchemin grâce à l’outil de remplissage (symbole de sceau). J’ai choisi la couleur RVB 208, 193, 162, on y accède en double cliquant sur le carré de couleur, dans la bannière de gauche (boite à outil), et en rentrant ces chiffres dans les trois dernières cases des dégradés en haut à droite de la fenêtre apparue (Cases R, V et B)

Carte jdr 

Sur le calque texture :

-       Sélectionner le calque texture. Appliquer un effet plasma (Filtres à Rendu à Nuages à Plasma) avec une Turbulence de 2.5.

-       Enlever les couleurs (Couleurs à Désaturer)

-       Filtres à Mappage ou Carte selon la version à Repoussage d’après une carte. Sélectionner le calque texture tout en haut, et valider (vous pouvez aussi vous amuser avec les paramètres, mais ceux par défaut vont bien)

-       Changer le mode du calque en Superposer (Overlay en anglais). (le mode peut être choisi sur la liste déroulante au dessus du menu des calques, où vous voyez tous vos calques visibles).

Sur le calque tâches :

-       Réduire la sélection (80px c’est bien pour notre format), puis inverser la sélection (Sélection à Inverser)

-       Remplir de noir avec l’outil de remplissage, puis ré inverser la sélection (Sélection à Inverser)

-       Appliquer un filtre Gaussien de 200px (Filtres à Flou à Flou Gaussien). Cette valeur est adapté au format A4, pensez à augmenter ou diminuer si vous travaillez sur une carte de taille différente.

-       Choisir l’outil crayon, puis sélectionner une brosse grunge (qui ressemble à du sang), parsemer la feuille à votre bon vouloir de tâches noires.

-       Changer le mode du calque en Superposer.

Vous avez maintenant créé votre belle base de parchemin !!! Elle vous sera utile pour la suite, mais vous pouvez l’utiliser également pour en faire un parchemin d’écriture, ou même un parchemin vierge à imprimer comme ça.

A la fin de cette étape, vous devriez obtenir un résultat similaire à celui-ci :

Carte jdr 

---------- 

Classe n'est ce pas ? Merci à Kikouk de ce tutorial et à bientôt pour un prochain opus ! J'ai essayé de mon côté, j'ai presque réussi à faire aussi bien Cool. Et vous avez-vous essayé de réaliser un parchemin qu'est ce que cela a donné ? Avez vous un bug à signaler ou des variantes à proposer ? On attend vos commentaires... et les liens vers vos parchemins "maisons" bien sur !

Bon jeu à tous !