Le Blog des MJs

Faire découvrir le jeu de rôle à partir d’un scénario fantastique

Pour la toute 1ère animation ludique de Footbridge dans le cadre du festival « Celui qui Hante » au centre culturel de l’Être Lieu à Arras (Pas-de-Calais) , un scénario fantastique au format « table ouverte » s’imposait pour explorer cette thématique tout en faisant découvrir au grand public ce qu’est le jeu de rôle. Un nouveau défi à relever ! Quelles sont les clés pour y arriver ? Un article de Véronique Lejeune.

Fond et univers

En l’occurrence ici, nous sommes sur une thématique culturelle et donc littéraire. Le choix d’aller vers une histoire inspirée de Lovecraft allait donc assez vite s’imposer. La première question qui vient à l’esprit de tout meneur : faut-il incorporer dans le scénario des éléments du Mythe de Cthulhu pour des joueurs débutants qui risquent de ne rien savoir à ce sujet ?

Bien sûr que oui ! Avoir des connaissances lovecraftiennes n’est pas une condition sine qua non pour découvrir l’univers, bien au contraire ! Après tout, les personnages dans la fiction sont des gens comme tout le monde qui sont confrontés à l’inconnu. Ce ne sont pas des experts du Mythe, ils le découvrent !

Les néophytes incarneront d’autant mieux leur personnage par rapport à des joueurs vétérans qui ont tout vu, tout lu (chez le néophyte, le joueur en sait autant que le personnage : pas de risque qu’un des joueurs ruinent l’ambiance de la partie avec une remarque du type « Ah ok, c’est un Shoggoth »). Ceci contribuera à renforcer les liens entre les PJ et à intensifier l’atmosphère autour de la table de jeu. Un régal à la fois pour les joueurs et le meneur qui n’a pas à craindre les spoils malheureux !

Et en plus, cela permet de donner une caution culturelle au scénario : le meneur donnera certainement envie aux joueurs débutants de prolonger leur expérience de jeu en se plongeant dans les nouvelles de Lovecraft pour y retrouver l’ambiance de la partie. C’est là l’un des avantages de jouer dans un univers inspiré de récits d’auteur.

Description et ambiance

Faire découvrir un scénario fantastique sur la hantise et l’obsession au grand public dans de bonnes conditions n’est pas une question de fond mais plutôt de forme.

En effet, l’enjeu consiste à bien gérer le côté horrifique de la partie, surtout si le public est familial, ce qui est très souvent le cas sur ce type d’animation. Il est primordial de s’adapter aux personnes que l’on a en face de soi et il faut savoir rester dans le fantastique et ne pas basculer dans l’horreur pure et le gore.

Tout se joue donc au niveau du style de maîtrise : il faut en dire assez sans en dire trop !

Le meneur doit trouver un juste équilibre entre ce qu’il peut décrire, ce qu’il peut montrer et ce qu’il doit laisser dans le flou et soumis à l’imagination des joueurs. La tonalité du meneur est cruciale et il faut savoir doser l’effet de surprise : inutile de traumatiser les joueurs. Il faut savoir pimenter un peu la partie sans toutefois la rendre trop intense ou trop indigeste surtout si le public est hétéroclite.

 

Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que le contenu du scénario se suffit à lui-même et pas besoin d’en faire des tonnes pour avoir l’effet escompté : la découverte du jeu de rôle sera déjà un grand pas à franchir pour vos débutants donc inutile d’en faire dans l’excès à côté.

Pour voir tout cela à l'oeuvre, rendez-vous le jeudi 28 mars 2013 à L'Être Lieu à Arras 21 Boulevard Carnot de 17h à 20h pour participer à cette grande première : "Une nuit dans la maison hantée" dans le cadre du festival "Celui qui hante". 

Créer un monstre pour votre campagne : les 4 étapes essentielles

 

Monstre PNJ

 

Que ce soit au tout début de la campagne ou pour un scénario bien précis, il vous sera parfois nécessaire, surtout en fantasy (mais cela se trouve également en contemporain, en futuriste ou dans d'autres univers) de préparer un monstre sur lequel vos PJs vont tomber dans le prochain opus. Comment bien s'y prendre et éviter d'y passer trop de temps, tout en donnant une opposition crédible et intéressante pour les joueurs ? Voilà les 4 étapes à suivre.

1. Recycler

Avant de tout démarrer à zéro, il est bon de se demander si une créature ressemblante ou se rapprochant de ce que vous avez besoin existe déjà, qu'elle soit décrite dans le livre de base au chapitre des "monstres" ou bien dans un supplément ou encore dans du matériel additionnel créé par d'autres meneurs et posté sur des forums par exemple. D'une manière générale : il est inutile de réinventer la roue. Si une autre créature se rapprochant plus ou moins existe déjà, autant recycler ce qui existe déjà, quitte à faire quelques petites modifications : modifier un pouvoir par un autre ou bien modifier le scénario pour l'adapter à l'utilisation de la créature décrite (par exemple, votre livre de base décrit un ver des cavernes... vous aviez prévu l'arrivée d'un dragon de froid dans cette grotte... peut être que le ver des cavernes peut recevoir un pouvoir de "souffle glacial" ou bien à l'inverse peut être que finalement les rumeurs étaient fausses et que ce qui se cache dans la caverne n'est pas un dragon de froid mais bien un ver des cavernes : dans un cas comme dans l'autre, vous vous épargnez la peine d'avoir à créer un antagoniste de zéro).

2. Simplifier

Si ce dont vous avez besoin n'existe pas du tout, de près ou de loin, alors avant de s'engager dans un processus long de création, il vaut mieux d'abord se poser la question de l'utilité en jeu de la créature. Quelle sera son importance ? Apparaîtra-t-elle juste pour tester les personnages sur un seul aspect ou une seule compétence (une créature qui ne sera qu'une opposition de force, bloquant une porte par exemple avant de s'enfuir n'aura besoin que d'une caractéristique de force rien de plus) ? Ou bien risque-t-elle d'apparaître plusieurs fois et de devoir mettre en oeuvre plusieurs compétences ? Si c'est le premier cas, alors, pour gagner du temps, le MJ peut se permettre de simplifier : en ne donnant à la créature qu'une seule caractéristique ou compétence : celle qui sera utile pour la situation en jeu. Si vraiment il devient nécessaire d'improviser, alors le meneur pourra lui en ajouter éventuellement une deuxième, qu'il chiffrera en se posant la question simple : cette compétence est-elle la spécialité de la créature ? Ou bien une compétence secondaire ? Ou bien quelque chose d'à peine développé ? Cela permettra d'attribuer son score au mieux.

3. Créer

Si recycler n'est pas possible, si vous avez besoin d'une créature complète, alors il va effectivement falloir la créer de A à Z. Que votre système de règles prévoit ou non une manière de le faire. Dans tous les cas, une "bonne" façon de procéder consiste à partir des mots : vous devriez rédiger un court texte décrivant la créature, ce à quoi elle ressemble, quelles sont ses capacités, ses motivations, ses armes et ses buts. Une fois cela fait, le travail est celui de l'analyse de texte : il faut extraire de cette description des "Traits" caractéristiques qui serviront de base pour la création de votre monstre. Pour la rédaction de ce texte, je ne saurai que trop vous conseiller que de vous baser sur une source mythologique, littéraire (si votre univers s'inspire de romans ou d'un univers existant) ou issue du folklore pour déterminer les caractéristiques de votre monstre : cela ne le rendra que plus authentique. Si ce texte est suffisamment détaillé, la création en sera facilitée : il faudra en fait retranscrire les "traits" que vous avez isolé en caractéristiques/compétences/armes/avantages que détiendra votre créature. Il est important de ne pas oublier dans votre descriptif les motivations, la "personnalité" de votre créature. C'est vrai si c'est une créature intelligente, mais c'est valable également pour une créature à l'intelligence plus primitive : elle aura forcément des "règles" de fonctionnement, des instincts et des besoins primaires à accomplir (se nourrir, se reproduire, se protéger). Tout cela aidera à rendre la créature plus crédible : elle ne fait que simplement s'opposer aux PJs, elle va agir "logiquement" et donc de par ce comportement devenir une adversité pour les personnages des joueurs.

4. Echanger

Aujourd'hui, il est plus facile que jamais d'échanger avec d'autres groupes et d'autres meneurs pour voir si on est bon ou pas. Je vous conseille donc une fois votre créature terminée de la partager sur des forums spécifiques au jeu ou généraliste avec d'autres meneurs qui pratiquent le même jeu. Cela vous permettra d'une part d'avoir des retours constructifs sur le PNJ (et donc de l'améliorer) d'une part et d'autre part cela pourra servir pour d'autres MJ qui voudraient recycler votre travail.

A vous de jouer maintenant ! A noter que ces conseils fonctionnent aussi pour un PNJ plus "humain" que vous pourriez intégrer dans votre campagne. Et vous, quelle créature avez-vous ainsi pu créer pour vos partie ?

Bons jeux à tous ! 

Image ©PavelE 

La technique du Mc Guffin

 Mc Guffin

Après le scénario publié lors de la dernière mise à jour, voici un article invité, écrit par Véronique Lejeune autour du Mc Guffin : une technique classique d'écriture de scénario... Place à Véro !

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Le MacGuffin, technique popularisée par Alfred Hitchcock, est un prétexte au développement d'un scénario. Comment adapter cette technique cinématographique au jeu de rôle ?

Définition du MacGuffin

Le MacGuffin peut revêtir toutes sortes de formes, qu'elles soient matérielles (un objet, un animal, un lieu, une personne) ou abstraites (une notion comme le pouvoir, la richesse, la gloire, l'amour, la survie...). C'est une technique récurrente dans les thrillers mais elle peut aussi facilement s'adapter à tous types de scénario.

En effet, elle peut être applicable dans tous les univers pour permettre un rebondissement ou lancer une nouvelle intrigue.

Dans un univers méd fan, il peut être un trésor, un objet magique que les PJ convoitent et veulent s'accaparer à tout prix. Il peut aussi prendre la forme d'une rivalité entre deux seigneurs ou c'est l'amour intense que peut éprouver un personnage qui sera le moteur et la raison de toutes ses actions.

Dans un univers SF, ce peut être un astre, une découverte scientifique ou une formule chimique qui changerait le cours des choses et des événements et permettrait aux personnages d'atteindre la gloire, la richesse, d'accéder au pouvoir ou tout simplement assurer la survie de l'espèce.

Dans une enquête, vous pouvez présenter le MacGuffin sous la forme d'un carnet, une valise, un appel téléphonique ou un secret qui tiraille les personnages. 

Vous pouvez donc laisser libre cours à votre imagination !

Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que le MacGuffin suscite les convoitises et entraîne les PJ dans des péripéties. Comment s'y prendre pour que les PJ se prennent au jeu?

Le rôle du MacGuffin dans un scénario

Une première astuce est d'attirer l'attention des PJ sur le MacGuffin mais de manière subtile. Sa nature doit rester mystérieuse, ambigüe, indéfinie et générique. Le MacGuffin doit être ouvert à toute interprétation et sa description complètement insignifiante. Pour justement captiver les PJ, il doit rester quelque chose d'inexpliqué. Et c'est en en faisant une description vague et en donnant peu d'explications (voire pas du tout) qu'il mettra la puce à l'oreille des PJ! Et ceux-ci voudront déterminer la nature et trouver l'Explication avec un grand E!

N'hésitez pas à le faire intervenir plusieurs fois au début d'un scénario puis à ne plus en parler et vous serez étonnés de l'ampleur qu'une petite chose peut prendre pour vos personnages! Il lancera une nouvelle intrigue dans une campagne qui s'essouffle un peu et laissera la place à l'action des PJ. Ce but ou cet objet tant convoité accaparera les protagonistes (et pourquoi pas les antagonistes aussi) qui veulent s'en emparer et qui sont prêts à tout pour le trouver, le protéger, le contrôler... Il ne sera que l'objet des interprétations des PJ et n'existera qu'à travers leurs interprétations et leurs motivations. Ce sont les PJ qui lui accorderont de l'importance. Ensuite cet élément moteur de l'intrigue va s'effacer au fur et à mesure du scénario et finira par être relégué au second plan pour laisser la place uniquement aux interactions entre les personnages. L'intérêt du MacGuffin est qu'il ne soit jamais découvert et que sa nature ne soit jamais révélée. Il reste un mystère. Il n'est qu'un déclencheur d'intrigue pour amorcer du suspense et de l'action.

 

En résumé, le MacGuffin est un procédé d'intrigue tout simple et efficace qui initialise et justifie l'histoire mais qui se révèle finalement sans importance. Il vous permettra de redynamiser votre campagne, de relancer le suspense et l'action. C'est une petite chose mais qui fait toute la différence. Surprenez vos joueurs! 

Joyeux Noël et bonne année 2013 ! (Un scénario historique en cadeau)

Caravelle 

Tout d'abord permettez-moi de vous souhaiter, avec un peu de retard, un très joyeux Noël (j'espère que vous avez été gaté) et surtout une excellente année 2013 ! 

Comme vous l'avez remarqué, le rythme sur ce blog s'est ralenti depuis quelques mois, afin de pouvoir faire de la place pour d'autres projets. Nous essaierons tout de même de continuer à publier ici 1 ou 2 articles par mois selon l'inspiration. Quand à une version numérique et/ou un retirage de la Bible du Meneur de Jeu, cela attendra encore quelques mois, donc patience... Les inscrits de la newsletter recevront un mail au moment où elle sera disponible.

En attendant, votre cadeau, vos étrennes : le scénario La Colonie Perdue, un scénario historique pour le jeu de rôle Solomon Kane, un jeu gratuit d'Olivier Legrand, téléchargeable ici, inspiré du personnage de Howard. Le jeu nous emmène dans une Renaissance sombre, héroïque et flirtant avec le surnaturel. Le scénario s'inspire également très largement du supplément gratuit Le mystère de Roanoake, également élaboré par l'auteur du jeu.

Ce scénario a été écrit dans le cadre de l'animation à la BNF organisée avec la FFJDR, autour de l'exposition sur les Portulans, les cartes maritimes anciennes. Si vous comptez venir assister à la deuxième et dernière journée d'animation le dimanche 13 janvier 2013, alors évitez de lire ce scénario... Il s'agit d'un scenario historique, qui s'inspire de faits réels, et qui a été écrit après un certain travail de documentation, tant sur le catalogue de l'exposition que sur des sources historiques d'époque. Vous avez eu droit aux règles de navigation il y a peu, voilà maintenant le scénario complet, avec 10 personnages pré-tirés, 4 situations et 2 sketches prêt à jouer. Vous pouvez jouer les situations et sketches en mode table ouverte, ou bien suivre le déroulement complet du scénario du début à la fin, ce qui en fait un format de partie plus classique, qui vous occupera pour 6 à 8 heures de jeu en tout.

Vous pouvez télécharger le scénario ici. 

Bonne lecture et n'hésitez pas à me faire part de vos commentaires sur ce scénario ou de vos retours, si vous l'avez fait jouer.

Et à nouveau, excellente année à tous, pleine de parties de jeux de rôle et de surprises je l'espère ! 

3 clés pour un scenario apocalyptique

Fin du monde 

Mettre en scène la fin du monde dans votre univers de jeu... voilà un thème dans l'ère du temps non ? A l'occasion d'un scénario spécial "dernier calendrier" écrit pour le jeu de rôle Teocali, voici quelques recettes que l'on peut appliquer, que ce soit pour mettre en scène une fin du monde définitive et irrémédiable, ou bien quelque chose de temporaire qui pourra vous permettre de reprendre ensuite le cours normal de votre campagne.

Première clé : présages et menaces

Le premier élément à intégrer pour bien amener l'idée d'apocalypse est celle du présage (la "prédiction" ou prophétie ancienne et annoncé qui sera sur le point de se réaliser, correspondant à une date ou à un événement bien précis) et de la menace (ce qui se passera une fois atteinte la date fatidique et les conséquences que cela aura). Le présage peut être lié à un objet particulier (calendrier, code, prédiction) ou bien être rattachée à une ancienne légende. Il faudra décider du niveau d'information sur cette prédiction. Est-ce une légende connue et redoutée de tous, surtout des plus superstitieux ? Ou bien est-ce quelque chose dont absolument personne n'est au courant, à part vos PJ en début de scénario quand ils découvriront le support du présage ? Cette décision impactera plusieurs éléments du scénario : si la menace est connue, on peut imaginer des réactions des PNJ de l'univers parfois complètement irrationnelle. Par contre si seuls quelques initiés sont au courant, dont les PJs, ces derniers pourront être pris pour des fous, ou subir l'incrédulité générale.  On peut aussi imaginer que le scénario peut être complexifié en ajoutant des factions, également au courant de l'arrivée de la fin. Certaines pourront être pour faire arriver plus rapidement cette fin (et donc être des adversaires des PJs, dans le cas où ces derniers vont être en charge d'empêcher l'inévitable), d'autres pourront être opposés à l'arrivée de l'apocalypse et donc potentiellement alliés des PJs, même si des différences de méthode peuvent aussi compliquer les relations entre les PJs et cette faction. La première partie du scénario devrait être consacrée à la découverte de ce présage et surtout à la découverte de l'information la plus importante : cette menace peut-elle être empêchée ? Cela déterminera la suite du scénario.

Deuxième clé : la course contre la montre 

Le coeur du scénario apocalyptique peut alors se transformer en une course contre la montre, dont l'objet dépendra du choix de la menace. La menace peut-elle être arrêtée ou non ? Si c'est le cas, le scénario est clairement axé aventure, à l'inverse si ce n'est pas le cas, alors c'est la fatalité qui l'emporte, une vision beaucoup plus sombre. Tout dépend de votre jeu, de votre univers et de votre groupe. Si la "mission" des personnages consiste à empêcher l'inévitable, alors la course contre la montre consistera à accomplir les différentes "étapes" nécessaires pour arrêter le processus à venir : ce peut être retrouver un objet, éliminer une créature ou un culte, aller dans tel lieu, ou encore une combinaison de tout ceci. Si la fin ne peut être stoppée, alors la tache des PJs pourra être beaucoup plus prenante : il leur faudra par exemple s'organiser pour sauver ce qui peut l'être. Peut être l'humanité doit-elle quitter tel pays ou telle planète, mais les places sont limitées : comment choisir ? Les dilemmes peuvent devenir très intéressants, surtout si le temps pour décider est limité. Quelque soit l'objet du scénario, le meneur peut utiliser de 2 astuces pour dynamiser le scénario. D'une part l'accomplissement de présages successifs, qui font monter la pression et montrent l'approche inéluctable de la chute : animaux en furie, tempêtes, eclipses... tout peut être vu comme un présage, de même que la folie qui peut s'emparer des habitants de l'univers à l'approche de la fin. D'autre part, le meneur devrait définir un calendrier des évènements conduisant à la fin et l'ajuster en dynamique lors de la partie : en tenant un décompte exact du temps fictif (qui peut aussi se jouer en contre la montre avec le temps réel, pour mettre encore plus de pression aux joueurs), le meneur peut laisser aux PJs la chance d'empêcher la fin (s'ils sont assez rapides) ou leur imposer de gérer les conséquences du temps qu'ils ont pu perdre.

Troisième clé : enchaîner après la fin

Il y a plusieurs options possibles pour continuer sa campagne après avoir mis en scène la fin du monde. Cela dépendra bien sûr du mode de jeu choisi et des actes des PJs, mais il est tout à fait possible de gérer les conséquences d'un scénario "apocalyptique". Une manière intéressante de jouer peut être de passer en mode "post-apo" sur l'univers de jeu. L'option est intéressante, mais demande tout de même pas mal de travail de la part du meneur pour imaginer ce qui a pu changer et évoluer dans l'univers de jeu. Pas toujours évident de faire cet effort, surtout avec un univers canonique publié. L'autre possibilité est de prévoir une "reconstruction" possible (surtout si les PJs ont pu empêcher au moins une partie de la catastrophe) : après quelques mois, le monde redevient tel qu'il est ensuite et la vie reprend son cours. Un peu bisounours certes, mais bien amené, cela peut rester crédible. Il est également toujours possible de faire appel à une astuce scénaristique. Attention, on parle là de "grosses" ficelles donc il ne faut pas que cela sorte du chapeau et il faut que cela soit relativement annoncé. Ainsi on peut imaginer un rêve ou une hallucination collective : une fois le monde détruit, les PJs se réveillent, et se rendent compte qu'ils ont partagé un rêve. L'autre option est celle du retour dans le temps. Le monde a été dévasté, mais les PJs ont tout de même une chance de revenir dans le passé pour tout éviter. Ils peuvent alors revenir et tout refaire à zéro. Cela peut amener d'autres idées de scénario...

Et vous, vous détruisez quand votre univers de campagne ?

Bons jeux à tous ! 

Image Copyright Frenchfox 

Règles de navigation pour caravelles d'explorateur

 

Sens du vent
 

 

Développées à l'origine pour le scénario Solomon Kane qui sera joué lors de l'animation exceptionnelle qui a lieu ce dimanche à la BNF, ces règles peuvent assez facilement s'adapter à toute navigation "à la carte" autrement dit à l'ancienne (disons jusqu'au XVIIIè siècle, avant l'âge de la vapeur). Attention tout de même, le tableau des distances final déflore quelque peu le scénario, sans pour autant le spoiler complètement. Voilà les règles sans tarder :

Le parcours de la caravelle est entièrement déterminé par les joueurs. Ceux-ci, sous la direction du joueur jouant le plus haut gradé (noble ou capitaine), vont prendre plusieurs décision pour chaque legs du voyage, en suivant la procédure suivante :

1.     Sens et force du vent

Le meneur lance un dé à 8 faces, et détermine en fonction du résultat le sens du vent. Il lance ensuite à nouveau le dé à 8 faces, pour déterminer la force du vent. Par exemple si le meneur tire un 7 puis un 3, cela veut dire que le vent, pour ce legs du voyage, sera un vent d’ouest, à force 3.

Direction d’où souffle le vent : 1 : Nord, 2 : Nord-Est, 3 : Est, 4 : Sud-Est, 5 : Sud, 6 : Sud-Ouest, 7 : Ouest, 8 : Nord-Ouest

 2.     Choix du cap

Les joueurs choisissent un cap, à partir du dernier point sur la carte. Le cap est une direction, indiquée par le compas de mer (boussole). Il suit l’une des lignes de rhumb sur la carte nautique.

3.     Choix des voiles

Le capitaine et/ou ses aides doivent décider des voiles qu’ils hisseront. Deux types de voiles sont possibles : les voiles carrées, plus rapides, mais peu utiles si le vent est de face, les voiles triangulaires, dite latines, moins rapides, mais qui permettent de louvoyer (naviguer en zigzaguant avec le vent de face).

4.     Jet de navigation

Enfin, l’un des joueurs, en général le capitaine ou celui qui tient la barre pour ce legs de voyage fait un jet de navigation pour voir si son personnage a vu juste. Ce jet est un jet d’adresse et la Fortune Navigateur Chevronné permet évidemment d’obtenir un bonus sur le jet.

5.     Résultat et vitesse parcourue

Le meneur lit le résultat dans le tableau ci-dessous, sans l’annoncer aux joueurs. Ce résultat est la vitesse en nœuds (ou en mille marins par heure) du navire, ainsi que la distance parcourue par jour de voyage. Pour le sens du vent, on simplifie en considérant que le vent est arrière s’il est dans le demi-cadran derrière le cap, il est de face s’il est dans le même demi-cadran que le cap (cf. le schéma en tête de cet article). Le vent est dit Faible si sa force est de 1 à 4, Fort si sa force est de 5 à 8.

Sens du Vent

Force du Vent

Voiles

Jet de  Navigation

Vitesse

Distance

De face

Faible

 

Carrées

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Fort

 

Carrées

 

Réussi

2

48

Echoué

1

24

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Arrière

Faible

 

Carrées

 

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Fort

Carrées

Réussi

5

120

Echoué

2

48

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

6.     Vitesse, nouveau point

Les joueurs devront ensuite faire le nouveau point. S’ils n’ont pas de repères visuels, ils devront mesurer la vitesse et estimer leur emplacement. Pour cela, un Navigateur Chevronné saura comment procéder. Il faut utiliser le loch et le sablier. On jette le loch à la mer, à la proue du navire et on laisse se dérouler la corde jusqu’à la marque indiquant la longueur de la caravelle. Une fois atteinte cette marque, on retourne le sablier et on compte alors le nombre de nœuds qui apparaissent sur la corde (les nœuds sont espacés de sorte à ce que la distance entre les nœuds, correspondent, rapporté au temps du sablier, à un mille marin par heure). Le nombre de nœuds indique donc la vitesse du navire. Connaissant la vitesse, les joueurs peuvent calculer la distance en milles parcourus et donc reporter le nouveau point à l’aide de l’échelle de la carte, et ainsi de suite au bout de plusieurs jours. Si le vent est particulièrement défavorable, le meneur peut modifier le sens du vent et refaire la procédure avant le prochain legs du voyage. Si les conditions sont favorables, alors le meneur devrait conserver les mêmes paramètres tout du long.

7.     Inventaire des vivres

La caravelle peut transporter 30 jours de vivres si elle est chargée à plein. Elle est cependant alors plus lourde et difficile à manœuvrer. Cela n’influe pas sur la navigation du quotidien mais peut jouer dans un conflit naval. La table ci-dessous indique, en fonction de la vitesse, pour chaque legs du voyage, quel est le nombre de jours de vivres utilisés pour parcourir le trajet. En fonction des vivres restantes, le capitaine devrait décider des escales à faire ou non. En théorie, la traversée de l’Atlantique devrait être possible mais nécessiter un arrêt sur la côte du Brésil. Si les vivres s’épuisent plus vite il faudra s’arrêter sur une île de l’Atlantique (île de l’Ascension, îles Fernando de Noronha…). Le meneur doit tenir le compte exact des vivres et cela peut également créer des complications et orienter les choix des personnages des joueurs.

 

 

Vitesse en nœuds

Etape

Distance en milles

1

2

3

4

5

Du départ à la Côte de l'Or

760

32

16

11

8

6

De la Côte de l'Or à la tempête

740

31

15

10

8

6

De la tempête au large des Amériques

780

33

16

11

8

7

Du large des Amériques à la côte du Brésil

570

24

12

8

6

5

Du Brésil aux Caraïbes

2670

111

56

37

28

22

Des Caraïbes à Roanoke

1000

42

21

14

10

8

 

 

La Vie continue (2/2)

PTGPTB 

Suite et fin de l'article du trimestre traduit pour PTGPTB, sur comment rendre un univers de campagne plus crédible. Les autres articles du trimestre sont sur PTGPTB !

3. Le temps ou pas le temps…

C’est amusant… Il y a quelque chose dans notre culture de si élémentaire et de si présent que le simple fait d’en parler est presque devenu le mot d’ordre dans une conversation banale. Mais malgré cela, c’est plutôt rare de l’entendre mentionné dans un jeu de rôle, à moins que ce ne soit pour illustrer des conditions extrêmes. Je veux bien sûr parler du temps qu’il fait.

Je me sers d’un générateur de climat aléatoire pour prendre quelques notes sur le temps qu’il fait dans la région que traversent les PJ. Bien que je ne décrive pas continuellement à mes joueurs le temps à chaque moment de la journée, je dis des choses comme : “Votre voyage d’une semaine se fait principalement sous un ciel couvert, ponctué par des averses occasionnelles. Il fait exceptionnellement chaud pour cette période de l’année”. Une fois de plus, ce n’est pas un détail crucial. C’est peu de choses mais ça renforce la réalité du monde du jeu. 

3bis. Economiquement raisonnable 

Je ne vais pas vous suggérer que vous devriez être informé des subtilités d’une économie mondiale, mais ça ne fait pas de mal d’en connaître les grandes lignes. Je ne connais pas les tenants et les aboutissants de l’offre et de la demande de mon monde, mais je peux vous dire que les Nains de Kurdenheim échangent le charbon avec les Halflings du Dalenshire, contre du poivre des marais qu’on trouve le long de certaines rivières qu’on appelle la Route du Poivre.

Non seulement un petit détail comme celui-ci rend le lieu plus réaliste mais il met aussi en valeur un vivier d’histoires possibles. S’il survient une mauvaise année pour le poivre des marais, alors les Halflings pourront connaître un hiver rigoureux. Cela pourrait déboucher sur toutes sortes d’histoires, où les PJ tenteront d’aider leurs amis Halflings, ou bien les Halflings se déplaceront vers le sud le long de leurs rivières, ce qui  les amène à entrer en conflit avec les Yuan-Ti qui vivent dans les bayous.

Pour conclure

Cela ne requiert pas un effort considérable d’ajouter quelques éléments qui peuvent faire la différence pour que votre monde de campagne paraisse réel. S’il semble être un monde avec des éléments du monde réel comme : une économie, un climat, un calendrier, une histoire et des gens qui vivent et vieillissent, alors vos joueurs l’apprécieront pour ce qu’il est, et pas seulement pour un tableau vivant qui attend qu’ils y entrent et vivent une aventure.

À votre tour

Pensez-vous que j’aille trop loin dans ce que j’ai fait pour rendre ma campagne vivante ? Avez-vous vos propres astuces pour donner vie à votre monde de campagne vivant ? Faites-nous part de vos commentaires. 

Vous pourrez lire quelques uns des commentaires d'origines à cet article sur le site de PTGPTB ! 

La Vie continue (1/2)

PTGPTB
 
Pour fêter la mise à jour trimestrielle du site PTGPTB Vf, voici la transcription de ma traduction, un article d'Andy/GGG, qui donne quelques astuces pour vous aider à faire en sorte que vos joueurs voient un monde de campagne vivant et évolutif, au lieu de quelque chose de figé au fil des parties. Bonne lecture et n'hésitez pas à aller lire tous les autres passionnants articles traduits par l'équipe de PTGPTB ce trimestre !
 
"L’une des choses les plus agréables que les gens aient pu dire de mes différentes campagnes de jeu de rôle, c’est qu’elles donnent l’impression d’être des lieux réels dont les joueurs ont un aperçu toutes les semaines (ou presque). Ils sont impatients de visiter les endroits qu’ils aiment.  Ils sourient ou se renfrognent vraiment quand certains PNJ réapparaissent et ils cherchent toujours à connaître les nouvelles ou les rumeurs de régions éloignées.

En un sens, c’est absurde, bien sûr. Mon monde ne continue pas vraiment à vivre quand les joueurs n’y jouent pas. Mais j’ai réussi à créer l’illusion d’un monde qui change et qui évolue, par une série d’astuces que j’ai apprises au fil des ans.
J’ai pensé partager certaines de ces tuyaux avec vous, mes chers lecteurs. Ce sont des astuces pour faire en sorte que vos joueurs ressentent que, contrairement à un monde qui se fige quand ils n’y sont pas, le monde continue de vivre sans eux.

1. Les Rumeurs des pays lointains

À l’époque de la 1re édition de D&D, nous avions le premier supplément Oriental Adventures. Bien que cela ne m’intéressait pas vraiment de mener une campagne dans une Asie de fantasy, il y avait quelque chose qui me fascinait et dont je fis un usage considérable. Il y avait à l’intérieur une table d’événements aléatoires pour chaque région de votre monde de campagne. On pouvait s’en servir pour enrichir les histoires, aider le meneur quand les personnages cherchent à connaître les nouvelles d’ailleurs, etc. J’ai totalement adopté ce concept, en développant de grands calendriers d’événements pour toutes les régions de mon monde de campagne, et tout noté dans un carnet qui ressemblait plus ou moins à la feuille de calcul d’une base de données.
Bien que je ne me sente plus obligé de faire une tonne de jets de dés sur les tables aléatoires, je réfléchis en revanche sur ce qu’il se passe dans les parties du monde qui sont relativement proches de celles où se trouvent mes personnages et de celles où ils ont des chances de se trouver. Puis, quand les personnages-joueurs rencontrent des voyageurs sur la route ou écoutent les rumeurs dans une taverne, je peux parler des rumeurs, même en faisant se contredire les voyageurs. “J’ai entendu dire que les orques sont en train de se rassembler dans le sud suite à une insulte des barbares des terres du sud”. “Eh bien, moi j’ai entendu qu’ils cherchent quelque chose là-bas et que l’insulte n’est qu’une excuse”.
Dans le modèle Sandbox with Benefits que j’ai décrit dans mes précédents articles, la machine à créer des rumeurs est un outil formidable pour moi. Je peux lancer des bribes qui pourraient être des histoires, et voir lesquelles intéressent les joueurs. Au tout début de ma campagne, les personnages-joueurs ont entendu des rumeurs : une guerre avec les orques couvait dans le sud. Quelques mois plus tard, ils ont suivi ces rumeurs et la guerre orque est à présent l’intrigue principale.

2. Changer les Rôles

Dans la vie réelle, les gens ne restent pas figés. Les relations changent. Des personnes trouvent un nouveau travail, des gens partent, d’autres meurent et d’autres naissent. Si vos PNJ restent figés dans le jeu, alors ils ressembleront davantage à des PNJ de jeux vidéo, toujours là à attendre que les PJ viennent les voir et leur parler, sans aucune vie propre.
Je suis un grand fan de la série de MMO Ultima, j’ai joué à tous les jeux de cette série. Dans Ultima 1.4, les PNJ restent figés, sans aucun mouvement. Ils ne sont littéralement là que pour que les PJ viennent leur parler. Dans Ultima 5, ils ont ajouté une petite touche qui faisait une grande différence. On a donné aux PNJ un parcours et des lieux selon l’heure de la journée. Un PNJ pouvait dormir la nuit, rendre visite à son mari en prison le matin, tenir un magasin pendant la journée, se rendre à la taverne pour le dîner, rendre à nouveau visite à son mari, puis rentrer et dormir.
Ce petit élément a représenté un saut remarquable dans la réalité de Britannia [l’univers de Ultima, NdT] pour moi. Les gens me sont soudain apparus tellement plus réels parce qu’ils ne restaient pas seulement dans un même lieu à m’attendre. Ils semblaient avoir leur propre vie et j’imaginais qu’elle continuait une fois que je quittais la ville.Les PNJ de votre campagne devraient être perçus ainsi. Quand les PJ ont quitté une ville un moment, je réfléchis un peu sur ce qui pourrait s’y passer après leur départ. Ai-je fait allusion au cordonnier qui avait des tendres sentiments pour la serveuse ? Je pourrais impliquer ces personnages d’une manière plus évidente la prochaine fois que les PJ reviendront, et les rendre plus clairement intimes ou je pourrai choisir une voie totalement différente et faire en sorte que la serveuse flirte avec le forgeron sous les yeux du cordonnier meurtri. Peut-être que les PJ interviendront et inciteront le cordonnier à être courageux, ou qu’ils le pousseront à trouver une autre femme. Ces détails sont-ils importants ? Pas vraiment, mais ils rendront les choses bien plus réalistes.

La suite de cette traduction la semaine prochaine, ou tout de suite sur PTGPTB !

Bons jeux à tous ! 

Un système de jeu sans dé…

Dans le cadre du scénario pédagogique développé dans le cadre des activités d’éducation au développement durable, j’ai développé un « mini » système de jeu sans dé pour régler les oppositions et les résolutions d’actions. Il a été un peu utilisé au cours des séances, la part belle étant faite sur la narration, les dialogues et les débats qui ont nourri le jeu. Rendons à César ce qui est à César : deux inspirations principales m’ont influencé dans la conception de ce système : Hyper Héros (du collectif Imaginez.net) et Burning Wheel de Luke Crane. Place au système !

La définition du personnage

 

Exemple de personnage 

Le personnage est défini par :

 

  •   Un nom
  •   Une description en quelques lignes du personnage
  •   Des croyances : 3 croyances, en une phrase, qui expriment à la fois le but du personnage et/ou une éthique ou une position morale du personnage. Par exemple : « Pour mon avenir je dois finir ma thèse et faire un rapport qui plaise à ma directrice de centre. »
  •   Des Traits : au nombre de 3 également, qui notent des points forts du personnage, en quelques mots, par exemple « Connaissance Informatique », « Bricoleur à ses heures »
  •   Une réserve, composée de 5 points au début de la séance, qui servira pour la résolution ci-dessous

La mécanique de résolution

En cas de conflit entre personnages-joueurs, d’action risquée à l’issue incertaines, ou de moment dans le jeu où les personnages tentent une action importante sans pour autant que le bon sens permette de déterminer ce que cela va donner, le meneur devrait faire appel à la mécanique de résolution des actions du jeu.

Quand un personnage cherche à accomplir une action spécifique, sans forcément avoir une opposition en face, le meneur décide, avant toute décision du joueur, d’une difficulté de l’action, chiffrée de 2 à 6. 2 correspond à une action facile, 3 une action moyenne, 4 une action ardue, 5 une action particulièrement difficile, 6 une action presque impossible.

Une fois ce chiffre fixé, le joueur regarde si son personnage dispose de Traits lui permettant une aide dans cette action. Chaque Trait cohérent avec l’action entreprise rapporte 1 point pour la résolution. C’est le meneur qui valide ou non la cohérence des Traits avec l’action entreprise. Le joueur décide ensuite du nombre de points qu’il souhaite investir de sa réserve, fixée à 5 au début du jeu. Il sacrifie un nombre de points, barre le score de sa feuille et inscrit au crayon de papier son nouveau score. Chaque point sacrifié s’ajoute au nombre de Traits utilisés pour la résolution. Si un ou deux autres personnages contribuent à son action et veulent aider le personnage, ils peuvent le faire en sacrifiant à leur tour, 1 point de leur réserve au maximum. A noter qu’une fois les points de réserve sacrifiés, c’est définitif : les points ne se restaurent pas au cours du jeu, ni même d’une séance sur l’autre.

On ajoute les points des Traits, de la réserve et des aides : si le score est inférieur à la difficulté décidée par le meneur, alors l’action échoue. Si le score égale la difficulté décidée par le meneur, alors l’action réussit de justesse (les personnages subissent peut-être une complication ou une conséquence de l’action). SI le score dépasse la difficulté décidée, alors l’action est réussie, sans problème supplémentaire.

Dans une action en opposition entre deux personnages ou groupe de personnage, on procède de la même manière. Chaque groupe choisit un personnage « leader » qui sélectionnera les Traits utiles à son action, ajoutera un certain nombre de points de réserve et pourra être aidé au maximum par 2 autres personnages sacrifiant également un point de réserve. On totalise alors les scores pour chaque camp et le score ayant le plus de point l’emporte sur l’autre, comme décrit ci-dessus. En cas d’égalité, le leader de chaque camp peut décider de surenchérir secrètement des points de réserve. Il transmet son enchère au meneur et ce dernier donnera la victoire au plus fort enchérisseur.

 

Voilà le système, tel qu’il a été joué pendant les séances. L’utiliserez-vous ou non ? Pour ma part je l’utiliserai peut-être à nouveau pour le prochain opus de cette animation, ou pour d’autres… et pour vous ? Une inspiration ? Une source d’idées ?  A vous de voir,

Bons jeux à tous !