Le Blog des MJs

Les probabilités magiques

Comme tous les trimestres, le site d'articles de fond partenaire de ce blog, PTGPTB a été mis à jour. Vous trouverez ci-dessous l'article traduit par nos soins dans le cadre de cette mise à jour, portant sur les probabilités en jeu de rôle. Pour une version annotée complète de cet article et pour tout un tas d'autres articles passionnants, rendez-vous directement sur le site de PTGPTB !

 

PTGPTB

 

Un article original de Steve Darlington : 

En ce moment, il y a encore un débat sur RPGNet  pour savoir si “une chance de réussite de 50 % ne serait pas trop faible”. Cette fois, c’est sur ORE (One-Roll Engine) mais ça peut aussi concernerWarhammer, L’Appel de Cthulhu ou encore Unknown Armies. Cette question est souvent posée et va toujours dans le même sens : un glissement vers la question de ce qu’un jet de dés simule exactement. Est-ce faire une action dans une situation de stress ? Peut-on accorder des bonus au fil du temps ? Est-ce que [on accorde un bonus] à un PJ professionnel ou [même à] un non-amateur ?

Mais tout ceci, en quelque sorte, passe à côté de la vraie question.

Car l’essentiel se trouve tout d’abord dans la continuité d’un autre sujet de préoccupation : c’est le pourcentage de succès de jets de dés que les gens aiment avoir.

J’ai toujours eu tendance à considérer les chiffres qui suivent comme à peu près justes, mais j’en ai eu récemment la confirmation d’une manière assez spectaculaire ; quand j’ai lu un article sur l’excellent jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), City of Heroes. À savoir que : le jeu [où on joue des super-héros, NdT] est configuré de telle façon que toutes choses étant égales par ailleurs, si un PJ attaque un ennemi de même niveau, il a 75% de chance de toucher ; et si l’ennemi riposte, il a environ 50% de chance de toucher le même PJ.

Quoi qu’il en soit, vous pouvez vous fier aux concepteurs de jeux vidéos pour faire les bons calculs, ils sont très, très bons pour rendre le tout amusant. Et si vous regardez de plus près les JdR les plus populaires, bon nombre d’entre eux ont tendance à utiliser des critères assez semblables. Les gens ont un penchant pour les jeux où la chance de réussite de leur perso, dans un domaine où il est bon, est d’environ de 70-80% (s’il est seulement moyen, 50-60% reste correct). 


Cependant, dans la 3édition, un combattant a probablement +4 au toucher et sa cible une CA de seulement 12, donc vous n’avez besoin que d’un 8 pour toucher, soit 65 %.Par exemple : dans la 2e édition de D&D, un perso commencera probablement avec un TAC0 (Toucher une Armure de Classe zéro) de 19, le kobold moyen aura une CA (Classe d’Armure) de 7, donc vous devez faire 12 ou plus pour toucher, soit 45 %.

Dans la 4e édition de D&D, le kobold de niveau 1 a une CA de 15 et votre perso commence avec environ +7 au toucher, soit encore 65 % de chances d’atteindre sa cible3. Le jet de base de White Wolf par exemple, avec 2 dans l’attribut et 2 dans une compétence, vous fait quatre dés en tout. La probabilité d’avoir un succès est de 76 %.

Il y a des JdR qui ne respectent pas cette règle, comme Warhammer, dans lequel, s’il est bon, votre personnage commence autour de 45% ; et s’il est nul, sa compétence est autour de 25%. Ceci aide à renforcer le thème et le style de Warhammer.

De même, la probabilité de toucher avec un fusil de chasse dans L’Appel de Cthulhu se situe aux environs de 40 %, 70 % si vous avez augmenté la compétence parce que le PJ est un Grand Chasseur de Tigres, alors que la plupart des personnages universitaires auront Archéologie et Bibliothèque à 95 %.

Dans Savage Worlds, un personnage avec un d8 dans une compétence (au-dessus de la moyenne) a 80 % de chances de toucher, voire 85 % s’il a un d10. Ce petit changement aide SW à être un peu plus pulp qu’un jeu qui tourne autour de 65 %. C’est ce que serait SW si les personnages n’avaient pas l’aspect “Je suis un héros cool”. que leur apporte le Wild Die.  

Dans mon JdR [maison] Famous Five, je me sers de 2d6. À l’origine, j’avais fixé les seuils de difficulté à 5+, 7+, 9+ pour facile, moyen et difficile mais ça me laissait avec un test difficile à 27 % de réussite et un test modéré à seulement 58 % de réussite. Lors des parties de tests, ça rendait le jeu un peu brutal. J’ai donc tout déplacé d’un rang vers la gauche, ce qui donnait +4, +6, +8 pour des pourcentages de 92%, 75% et 42%. J’ai atteint le chiffre magique de 75% pour un test standard. Ça permettait à mes braves petits joueurs de se sentir plutôt en sécurité, et aux experts de se sentir imbattables.

Et voici le point à retenir : peu importe si vous n’êtes pas bon en statistiques, vous pouvez percevoir instinctivement ces pourcentages. Ils font partie de notre psyché et seront faciles à repérer pour vos joueurs. Les casinos et les machines à sous tournent autour de ces pourcentages (en général, vous gagnez quelque chose 40 % du temps, assez pour garder votre intérêt sans que cela ne semble facile).

Ainsi, si vous voulez simuler un genre en particulier, vous devrez déterminer vos pourcentages. Si vous voulez une partie  avec des personnages super-puissants, votre test standard devra réussir aux alentours de 85 % ou plus. Si vous voulez rendre votre partie amusante et pas trop difficile, visez grosso modo les 75 %. Si vous voulez que votre partie donne l’impression d’être un peu dure, visez les 50 %.

Bien entendu, c’est pour quelqu’un de doué dans ce domaine. Quand je parle de jet standard, je parle de la compétence que le joueur teste le plus souvent, autrement dit sa spécialité, pas nécessairement “la difficulté moyenne” d’une tâche dans le jargon de la simulation. Parce que au final, la simulation n’importe pas vraiment. Ce que les joueurs remarqueront avant toute chose, c’est la fréquence à laquelle ils réussissent leurs jets pendant la partie. S’ils sont motivés par un style de jeu réaliste et dur, ils ne se plaindront pas si c’est 50 % ; mais dans le cas contraire, vous devez viser les 75 %.

Si vous ne le faites pas, vous devrez peut-être baratiner une clause échappatoire simulationo-machin-chose à la mords-moi-le-nœud pour l’expliquer, comme dans Wild Talents et vous vous retrouverez avec des fils de discussions enflammés dans les forums.

Le B.A. –BA pour mener une partie de jeu de rôle

Devenir MJ : simple comme bonjour ? 

Expliquer comment devenir meneur de jeu et animer une partie, si on doit parer au plus rapide et au plus direct, nécessite de décomposer le jeu de rôle en briques les plus élémentaires possibles. Il faut que la personne soit une bonne animatrice de groupe, ait un certain sens de la description, de l’oralité, sache interpréter des personnages vivants et truculents. Mais au delà de cela, il faut qu’il comprenne le fonctionnement intrinsèque d’une partie de jeu de rôle.

La « boucle » classique

Attention : dans cet article, on ne parle absolument pas des jeux inspirés des théories forgiennes qui renversent et bouleversent les codes établis du jeu de rôle. Dans ces jeux, les règles du jeu vont en général définir l’évolution de la partie, soit en suivant un certain nombre de phases, soit en prévoyant une certaine répartition de la parole entre les joueurs et l’éventuel meneur. Dans tous les autres jeux, le déroulement de la partie peut se résumer à ces fonctions élémentaires :

1.     Le MJ décrit une situation, de la façon la plus vivante et la plus imagée possible

2.     A un moment donné, le MJ pose la question aux joueurs « Que faites-vous ? » pour leur donner l’opportunité d’interagir dans l’histoire

3.     Les joueurs élaborent leur réponse, soit en décrivant les actions de leur personnage, soit en interprétant leur personnage

4.     En fonction de ses réponses, le MJ doit improviser une nouvelle situation et éventuellement demander aux joueurs d’utiliser le système de résolution pour savoir si l’action entreprise réussit ou non, afin d’obtenir une indication sur le développement de l’histoire

5.     Le MJ prépare alors la nouvelle situation, à partir des éléments du scénario, de la partie qu’il a du improviser en fonction des actions des joueurs et de l’éventuel résultat donné par le système de résolution. On repart alors à l’étape 1.

Les petits interstices : « Que faites-vous ? » et « Fais-moi un jet » 

On pourrait donc se dire, à peu de choses près, qu’un bon meneur de jeu est un meneur qui va pouvoir maîtriser ces différentes étapes (attention on ne parle ici que d’animation de la partie, pas d’écriture de scénario ou de gestion de campagne) individuellement. Donc cela signifie, comme on l’a dit, savoir décrire, savoir improviser, savoir intégrer le scénario.

Mais cela veut aussi dire savoir poser les bonnes questions au bon moment. Et c’est cela qui va, subtilement, donner le tempo de la partie. Outre la gestion globale du timing de la partie (où en est-on dans le scénario à telle heure après le début de la partie), une gestion beaucoup plus fine est celle de la fréquence de cette boucle et de ses répétitions.

Poser la question « Que faites-vous ? » trop souvent ou trop peu souvent peut être nuisible au plaisir de jeu. Si le MJ la répète trop, les joueurs auront l’impression de ne pas avancer, de se répéter ou de ne pas avoir assez de répondants en face. La poser trop peu souvent endormira les joueurs, en leur donnant l’impression que le MJ s’écoute parler et ne leur permet pas d’interagir. Il faut donc trouver le juste milieu. D’autant plus que ce tempo peut lui-même varier au cours d’une partie : dans une scène d’action ou de combat, la question sera mécaniquement posée beaucoup plus souvent que dans une scène de description plus tranquille.

Il en va de même sur l’utilisation du système : demander trop de jets de dés (ou d’utilisation de la mécanique de résolution pour les jeux sans dés) ou en demander trop peu risque de compromette le plaisir de jeu des joueurs. Dans le premier cas, il y aura trop de risques d’échec, ou bien un jeu trop lent. Dans le second, les PJs peuvent se sentir frustrés de ne pas pouvoir agir ou déployer tout le potentiel de leur personnage. Et à nouveau, la fréquence de cette boucle pourra évoluer en fonction du moment dans le scénario, de l’effet recherché, du style de jeu voulu et du système utilisé.

 

Pas évident donc d’expliquer le rôle du MJ facilement à des débutants. Mais clairement, une notion fondamentale (et parfois négligée des MJs expérimentés), c’est le timing des deux questions cruciales de la « boucle » de déroulement classique de la partie « Que faites-vous ? » et « Fais-moi un jet ». Nous reviendrons surement bientôt plus en détail sur ces deux points séparément, mais vous, comment faites-vous dans vos parties ?

Bon jeu à tous !

Moi, rôliste... ce que m'a apporté le jeu de rôle (2/2)

Moi, rôliste

Suite de notre article faisant partie de la campagne « Moi, rôliste », visant à expliquer ce qu’est le jeu de rôle et ce qu’il m’a apporté à titre personnel. Suite et fin, nous retournerons aux conseils de MJ la semaine prochaine. En attendant, voici donc plusieurs autres domaines où je dois beaucoup au jeu de rôle.

Culture, histoire et littérature

Un autre apport du jeu de rôle que je ne saurais contester, c’est une culture générale, une curiosité, que je n’aurai pas eu en pratiquant d’autres loisirs. Faire du jeu de rôle, c’est lire, c’est se plonger dans des ouvrages pour trouver des informations, établir des éléments et préparer une histoire, un jeu, à partir de ces informations. Il faut donc se plonger dans une masse de documents et savoir relever les données pertinentes. Pas étonnant donc que je me sois plongé, pour préparer des jeux et des scénarios, dans de la matière culturelle et historique. C’est d’autant plus vrai dans le travail sur des jeux ou scénarios historiques : j’ai pu ainsi me plonger dans l’histoire des Comtes d’Artois, de la forêt de Sénart, de la ville de Rouen ou encore dans l’univers littéraire de Rabelais, de Homère ou de Flaubert pour préparer des scénarios de jeu de rôle. Dans le cadre de jeux de rôle scientifiques, pédagogiques ou uchroniques, j’ai pu parcourir des encyclopédies pour découvrir des pays éloignés (la montagne au Népal, la civilisation maya, la ville d’Atlanta…) pour préparer des parties ou scénarios de jeu de rôle. Faire du jeu de rôle, c’est donc s’intéresser et se plonger dans la richesse de la culture, de l’histoire ou de la géographie.

Accessoirement (mais nul ne niera que c’est utile), j’ai aussi appris l’anglais grâce au jeu de rôle. Les suppléments de jeux de rôle non traduits des années 90 m’ont « forcé » à me mettre à l’anglais pour décrypter ces ouvrages, le dictionnaire à la main. Une pratique plus écrite qu’orale, certes (il faudra attendre que j’aille à l’étranger pour mieux maîtriser l’oral), mais qui m’a définitivement permis d’acquérir un vocabulaire riche en anglais et une bonne maîtrise de la langue. Que peut-on apprendre d’autres par passion pour le jeu de rôle ? La création d’un blog, la gestion d’une association, l’organisation d’un événement… la liste pourrait être très longue.

Pour la vie de tous les jours 

Dans un cadre plus personnel, le jeu de rôle est une véritable école de la vie. On se révèle beaucoup plus qu’on ne le pense autour d’une table de jeu de rôle et c’est là où l’on apprend le plus sur soi et sur les autres.

On apprend à travailler en équipe. Le jeu de rôle est un jeu fondamentalement collaboratif : il faut communiquer avec les autres, savoir les écouter, et construire ensemble une solution au problème. « Le pont est cassé, il faut le reconstruire : moi je suis costaud je te ramasse du bois, toi tu es charpentier, tu créés la structure, toi tu es agile tu vas aller à l’eau pour fabriquer le pont et soutenir… » Jouer des forces et des faiblesses de chacun, collaborer face à l’adversité, c’est le cœur même du jeu de rôle. Toute la beauté de la chose, c’est quand on arrive à transposer cela dans la vraie vie : travailler en équipe autour d’un projet, qu’il soit professionnel, associatif ou personnel, c’est exactement la même chose : jouer des forces et des faiblesses de chacun, se décider ensemble sur la meilleure marche à suivre et réagir en cas d’imprévu ou d’échec pour trouver une autre solution, ensemble. Le jeu de rôle m’a appris cela. Je ne suis pas parfait, j’ai aussi mes défauts, mais en tout cas, le jeu de rôle m’a beaucoup aidé à mieux me connaître pour la vie de tous les jours.

Le jeu de rôle permet aussi d’apprendre à gérer l’adversité. Parfois, je me plais à voir la vie comme un jeu : le scénario ne serait pas drôle s’il n’y avait pas d’obstacles, de complications et de « monstres » à affronter. Beaucoup de gens se plaignent de leur vie et voient les choses en noir à la moindre complication ou difficulté. Comme dans un jeu de rôle, j’essaie de voir tout cela comme des complications, des obstacles à affronter qui m’aideront à gagner de l’expérience, à apprendre, à développer mes compétences. Et donc je m’attèle à faire des actions concrètes ou positives pour résoudre ces problèmes et avancer. Chaque mauvaise nouvelle est un obstacle que m’a posé le MJ et que je dois surmonter en élaborant une solution. Chaque action un peu risquée est un jet difficile où je sais que j’ai peu de chances d’y arriver mais où je suis prêt à assumer les conséquences en cas d’échec. Chaque entretien ou rendez-vous important est une joute verbale où je dois essayer de faire triompher mon point de vue ou trouver un compromis avec mon interlocuteur.

Et ce n’est pas pour autant que je prends la vie avec légèreté ou frivolité : une des choses que m’a aussi appris le jeu de rôle, c’est d’assumer ses choix, avec leurs conséquences, heureuses ou malheureuses. Et comme dans un jeu de rôle, dans la vie, il n’y a pas de gagnant ni de perdant. Dans un jeu de rôle, le but, c’est de passer un bon moment avec ses amis autour de la table. Eh bien dans la vie c’est pareil : le but, c’est de passer un bon moment, de profiter de la vie, de vivre des expériences belles et enrichissantes…

 

Et vous, que vous a apporté le jeu de rôle ?

Bons jeux à tous !

Moi, rôliste… ce que m’a apporté le jeu de rôle (1/2)

Moi, rôliste

Pour une fois, cet article ne sera pas un article de conseils aux MJ. Mais ma participation au « blog carnaval » Moi, rôliste visant à mieux expliquer et mieux décrire le jeu de rôle et ses apports. Cette opération est du 17 au 30 juin, nous allons donc en faire un feuilleton en plusieurs parties !

Un loisir hors du commun

Que m’a apporté le jeu de rôle ? Avant de parler d’apports pédagogiques, culturels, ou humains, n’oublions pas le cœur du sujet : le jeu de rôle est avant tout un jeu, un loisir, une passion, un hobby. Et à ce titre, il n’a pas forcément besoin d’apporter « autre chose » que le dépaysement, le divertissement, l’ailleurs, ce petit moment où l’on peut s’amuser à être un autre, à « jouer à faire semblant », comme quand on jouait à la marchande ou aux cow boy et aux indiens étant petits, sauf que pour que ce soit plus drôle on y a rajouté quelques règles de fonctionnement, des systèmes de règles et des univers plus fouillés. Le jeu de rôle m’a donc apporté un loisir, un divertissement, une évasion, ce petit moment d’ailleurs, sans forcément nécessiter un énorme budget : avec quelques dés, feuilles, livres, et quelques personnes autour d’une table on peut raconter et créer ensemble des histoires fantastiques et limitées uniquement par l’imagination des participants. Jouer à être un autre, devenir le héros d’une histoire (côté PJ) ou bien la mettre en scène, devenir le conteur, le metteur en scène, le réalisateur d’une grande fresque (côté MJ), voilà donc ce que m’a permis et ce que me permet toujours le jeu de rôle. Un beau loisir, prenant, vivant, social et peu coûteux.

Communication, tchatche et art du conte

L’une des principales caractéristiques du jeu de rôle, c’est son oralité. Le jeu de rôle, en faisant simple, ce sont des gens qui se réunissent autour d’une table, dans une « sorte » de jeu de société, où ils vont jouer un personnage et raconter ensemble une histoire dont leurs personnages seront les principaux protagonistes. Une grande partie du jeu passe donc par l’expression orale. Et clairement c’est l’un des premiers apports du jeu de rôle : j’étais un enfant timide, renfermé, toujours plongé dans ses livres, et je suis devenu un adolescent à l’aise à l’oral, éloquent, qui sait parler et s’exprimer (j’en ai même gagné des concours d’éloquence au lycée !). Et encore aujourd’hui, ma facilité d’expression à l’orale, je la dois en grande partie au jeu de rôle.

Autre apport du jeu de rôle, dont je ne me suis rendu compte que bien après : le storytelling. C’est après des heures et des heures en tant que MJ que j’ai passées à raconter, à mettre en scène, à préparer des histoires que je suis devenu plutôt doué je pense en « storytelling », autrement dit l’art de raconter des histoires, que ce soit pour de la fiction ou pour faire passer un message bien précis. Cela, je le dois au jeu de rôle. Dans une situation professionnelle, quand je dois mettre en scène une communication, préparer un contenu de formation, faire une présentation, mes vieux reflexes reviennent spontanément : « Quelle histoire je vais leur raconter ? Comment je vais la mettre en scène ? Quels vont être les actes de mon scénario ? Comment vais-je créer un contenu interactif et vivant ? ». Tout cela me permet donc d’être à l’aise dans ce genre de situations et donc de véhiculer le bon message à la bonne personne, grâce à cette maîtrise du storytelling acquise avec le jeu de rôle et la création de scénario.

Je retrouve également ces vieux reflexes quand je dois mener ou organiser une réunion. Je les prépare quasiment comme je prépare mes scénarios de jeu de rôle : quelle est la situation initiale ? Quel est l’obstacle à franchir ? Comment les participants (les joueurs) peuvent-ils être amenés à réfléchir pour résoudre le problème ? Quelles vont être les grandes phases de ma réunion ? Quel timing dois-je respecter ? J’ai appris tout cela en créant des scénarios de jeu de rôle et en les menant avec d’autres joueurs autour d’une table. Préparer et mener une réunion spécifique pour résoudre un problème donné est donc quelque chose de familier pour moi, grâce à ma pratique du jeu de rôle.

 

Voilà c’est tout pour cette première partie… la suite de ce que m’apporté le jeu de rôle la semaine prochaine, toujours dans cette opération « Moi, rôliste » !

Bons jeux à tous !

6 idées de scénario autour de la guilde/l’entreprise/la corporation

Corporate

S’il est un monde que l’on évoque assez peu en jeu de rôle, c’est celui du travail. Ce n’est pas le sujet le plus évocateur, et pourtant il peut être une source assez fertile d’histoires. Imaginez donc, une guilde dans un monde médiéval, ou bien dans un univers contemporain ou futuriste une entreprise ou une mégacorporation. C’est un univers impitoyable, qui peut donner du fil à retordre à vos PJs, qu’ils fassent partie de l’entreprise, qu’ils y soient en tant que temporaires ou bien qu’ils y viennent pour résoudre une affaire.

1. Grève du personnel

Une grande partie des employés de la guilde ou de la corporation arrêtent le travail et se retrouvent au piquet de grève. Salaires qui stagnent, corruption, affaires internes, licenciements abusifs… tout peut être motif à aller au piquet de grève. Les PJs peuvent être convoqués pour servir d’intermédiaire, pour disperser les grévistes, ou bien peuvent être victimes de la grève : l’entreprise publique en grève coince une partie de la ville ou du pays, peut-on y remédier ?

2. L’offre publique d’achat

L’entreprise ou la corporation fonctionnent, et deviennent la victime d’un prédateur : une autre entreprise, plus grosse, plus fortunée, cherche à mettre la main sur la corporation. Les personnages peuvent être en charge de faire réussir ce projet, de le faire échouer, de discréditer l’acheteur, ou bien de s’assurer que la transaction ne cache pas un secret ou des intérêts cachés.

3. La guerre commerciale

Cela peut précéder l’offre d’achat, ou bien n’avoir aucun rapport avec celle-ci. Un concurrent vient dans le même pays ou dans la même ville et cherche à tout faire pour prendre des parts de marché. Guerre des prix, discrédit, manœuvres financières, ententes avec d’autres concurrents… Tout est possible et dans ce genre de conflit, les PJs peuvent être du côté de l’attaque, de la défense ou bien des autorités qui doivent arbitrer le conflit et s’assurer qu’il est joué selon les règles.

4. Une injustice

Les personnages, qu’ils soient à l’intérieur ou à l’extérieur de l’entreprise, entendent parler d’une injustice : un employé mis au placard, renvoyé ou soumis à des pressions et qui est réduit au silence. Que vont faire les personnages ? Prendre parti et donc prendre le risque de s’attirer des ennuis ? Ou bien être plus subtil et tenter de faire changer les choses par l’intrigue et la manœuvre politique interne ?

5. Espionnage industriel

On parlait tout à l’heure de guerre commerciale, cette pratique peut très bien en faire partie. Un espion s’est infiltré dans l’entreprise ou la corporation et celui-ci cherche à tout faire pour accéder aux secrets les mieux gardés. Les personnages peuvent être en charge d’une enquête interne pour le retrouver et le stopper, ou bien peuvent être les émissaires qui iront s’infiltrer discrètement chez l’ennemi.

6. Prise d’otage

C’est une situation qui peut venir à la suite de la grève du personnel, mais qui peut aussi se produire à n’importe quel autre moment : le directeur, ou quelqu’un d’importance a été soudainement pris en otage et toute la corporation retient son souffle à propos de ce drame qui se déroule dans les locaux. Qui est à l’origine de tout cela ? Un forcené ? Un fou ? Quelqu’un de très organisé et intelligent ? Quelqu’un de manipulé ? Quoiqu’il en soit, les PJs devront désamorcer ce conflit, là où les forces de l’ordre vont échouer.

A vous de mettre en scène ces idées !

Bons jeux à tous !

Quand les GNistes se mettent à table…

 
 GN
  
 

Si le jeu de rôle sur table ne suit en général pas les mêmes formats ou les mêmes astuces, il y a tout de même quelques bonnes idées parfois que l’on peut transposer d’un loisir à un autre. Que se passe-t-il quand les joueurs de GN se mettent autour d’une table pour faire du jeu de rôle ?

Top départ : les costumes

Une bonne pratique courante dans le jeu sur table consiste à se donner un signal de départ : une musique, un résumé, bref un moyen de passer du moment où l’on se retrouve pour jouer au début de la partie en lui-même. Certains joueurs de GN reprennent une habitude de leurs parties grandeur nature : ils enfilent un costume, ou tout du moins une partie d’un costume ou un accessoire pour symboliser le moment où ils passent « en jeu ». Ce peut être aussi simple qu’un pendentif, un chapeau, une paire de lunettes, une veste en cuir, mais cela suffit en général à passer du mode « hors jeu » au mode « en jeu ». Une idée à reprendre pour vos tables ?

Le distinguo hors personnage/en personnage

Une autre manière de procéder à laquelle font appel les joueurs de GN, et qu’ils transposent parfois en jeu sur table, c’est de signaler par un geste le moment où ils sont hors personnage. Par exemple, en levant la main doigts croisés, afin qu’ils puissent montrer à tous qu’ils sont hors personnage. Pas évident pour tout le monde, surtout pour des joueurs habitués au jeu sur table : cela requiert un effort en plus afin de simplement décrire l’action du personnage plutôt que de l’interpréter. Ce n’est donc pas forcément adapté à tous les types de partie : un jeu où il y a beaucoup d’action et très peu de roleplay ne se prêtera pas forcément à ce genre de règle de prise de parole : les joueurs risqueraient de se retrouver à être en quasi permanence le bras en l’air ! Par contre, si votre campagne met en avant l’intrigue, le dialogue, la conversation, alors cette règle peut être appliquée : vous verrez que spontanément vos joueurs passeront beaucoup moins de temps « hors personnage » : le fait de devoir faire un geste en plus est assez dissuasif de la tentation de sortir du personnage, que ce soit pour décrire ce que fait le personnage ou d’avoir des conversations annexes.

 

Et vous, avez-vous déjà essayé d’utiliser des techniques de GN dans le jeu sur table ? Lesquelles ? Comment cela s’est passé ?

Bons jeux à tous !

 

Le métajeu : ne garder que le meilleur

Métajeu en jdr

 

Le métajeu peut-être vu traditionnellement comme un « problème » à la table : autrement dit les joueurs sortent du personnage pour discuter d’un point de règle, d’un sujet qui n’a rien à voir avec le jeu ou d’un problème avec un joueur. Dans ces cas,  il faut savoir le moduler et n’en garder que la meilleure partie. Mais notons tout de même que nombre de jeux, notamment dans la création récente font appel de façon positive au métajeu : les joueurs sont invités à sortir du personnage, pour réfléchir sur l’histoire, créer un élément fictif à la place du MJ ou que sais-je encore. Dans ce dernier cas, normalement l’appel à la règle devrait suffire à canaliser les joueurs. Mais dans les autres cas, comment éviter un métajeu intempestif nuisible à la partie ?

Le cas des points de règles

Une certaine partie du métajeu provient de discussions autour du système de règles. Il n’y a à mon avis aucun mal à expliquer ou réexpliquer à des joueurs des points de règles incompris, tant qu’en termes de temps cela reste raisonnable, et que cela ne tourne pas au débat stérile frustrant. Dans ce cas, il faut alors jouer d’astuce.

Certains groupes attribuent à un unique joueur (et pas forcément au meneur) la responsabilité de savoir toutes les règles. C’est une excellente manière de canaliser un joueur qui pourrait être intempestif par ses interventions sur les règles. On passe d’un mode compétitif à un mode coopératif : il devient l’avocat des règles « officiel » et en cours de partie, si une question émerge à propos des règles, c’est à lui que l’on s’en réfèrera. Charge ensuite aussi au meneur de vérifier qu’il n’y a pas d’abus de sa part.

Une autre manière d’éviter les discussions intempestives au sujet des règles, un peu radicale certes, c’est de jouer sans livre de règles à la table. En cas de doute ou de litige sur les règles, le meneur improvisera une règle, puis entre les séances, cette règle sera vérifiée et rappelée au groupe au début de la séance suivante. Sans livre de règles sous la main, tous les points de repère sont chamboulés !

Pour réussir à bien gérer des PJs disposant de capacités spéciales qui vont se gérer différemment les unes des autres (attaques spéciales de guerrier, sortilèges de magicien, etc…), et éviter de ralentir le jeu, le meneur peut également demander à chaque joueur qui a souhaité disposer de ce type de pouvoirs spécifiques de prendre en charge l’ensemble des règles associées à l’utilisation de ces pouvoirs. Cela doit être précisé dès la création de personnage : si un joueur veut jouer un magicien, il devra alors être en charge de connaître les règles de magie sur le bout des doigts. Il n’y a aucune raison pour que ce soit au MJ de se traîner le joueur et ses règles comme un boulet.

L’utilisation des informations hors jeu

Un autre point compliqué du métajeu, c’est quand les joueurs utilisent des informations qu’ils connaissent (en tant que joueurs) et que leur personnage ignore : rien de tel pour ruiner une partie et s’enfoncer dans des discussions souvent stériles.

La première chose à faire, c’est de rappeler les règles du jeu en début de campagne et éventuellement en début de séance : chacun doit bien faire la part des choses entre les informations du joueur et les informations du personnage. Ce n’est pas évident certes, mais en le rappelant en début de partie, cela peut aider les joueurs à rester vigilants. Et ensuite, il faut être vigilant pendant la séance, en tant que MJ et annoncer au joueur quand il enfreint la règle « Ton personnage ne peut pas savoir cela, il n’a pas eu cette information, il ne peut donc pas agir comme cela. ». Ce genre de drapeau rouge peut aider à remettre le joueur dans le jeu en général.

Conclure la séance par un petit débrief sur ce qui a fonctionné ou non, sur comment les joueurs s’en sont sortis et s’ils ont sur respecter cette règle peut également aider : en faisant un récapitulatif à chaud, on peut également pointer du doigt certains travers du groupe, bien sûr en le faisant d’une façon constructive : nous ne sommes pas là pour juger la façon de jouer des uns et des autres, mais bien pour construire ensemble une histoire qui soit belle et passionnante pour tout le monde.

 

Voilà donc quelques idées pour éviter le mauvais métajeu. Avez-vous des exemples de parties qui ont souffert de ce genre de comportements ? Comment y avez-vous remédié ?

Bons jeux à tous !

Image ©otherjoseph

Comment éviter que le groupe ne se sépare ?

 

PJ Séparés

 

Petite rétrospective cette semaine, avec un extrait d'un article que j'avais publié dans le JDR Magazine n°14 et que vous pourrez retrouver dans son intégralité dans cet ancien numéro. Mais comme la question m'a été posée récemment sur ce blog, je vous propose une partie de cet article, vous expliquant quelques idées pour éviter que le groupe ne se sépare...

"Quand les personnages sont rassemblés, essayez lorsque vous demandez aux joueurs leurs actions, de le faire au groupe dans son ensemble et non individuellement. Dans votre phrasé, posez la question « Que faites-vous ? », « Que décidez-vous de faire en tant que groupe ? », « Qu’est ce vous décidez ? » ou encore « Qu’est ce que le groupe décide ? ». Les déclarations d’intention individuelles sont utiles dans certaines situations, mais elles tendent à inciter aux actions personnelles : si vous voulez garder vos héros unis, donnez-leur la parole en tant que groupe et non à chaque joueur séparément.

L’autre source de séparation ce sont les recherches et investigations diverses que peuvent mener en solo les personnages. Pour éviter cela, une solution très simple à mettre en œuvre : leurs « compétences » d’Investigation ne sont ni plus ni moins que des contacts ou des Personnages Non Joueur qui peuvent faire le boulot à leur place. Grâce à cela, plus d’excuses pour quitter la table : les joueurs peuvent toujours faire les jets de dés et utiliser leurs compétences mais ce sont leurs contacts qui font tout et leur donnent les résultats à la table, devant tout le monde. De plus, introduire ces PNJ peut également être une nouvelle source d’intrigues potentielles : qu’est-il arrivé à ce contact ? Pourquoi a-t-on l’impression qu’il cache des informations ? Une autre manière d’aborder ces phases d’investigations séparées, si l’organisation avec votre groupe le permet, c’est de gérer tous ces moments entre les séances, par exemple en jeu par mail, par forum ou par Skype. Vous gardez alors les séances « réelles » pour les séquences où le groupe est uni et va agir au même endroit au même moment.

Enfin, pour s’assurer que tout le monde s’amuse, n’oubliez pas que l’écoulement du temps est à géométrie variable : vous devriez en jouer pour rassembler votre groupe pour les moments cruciaux du scénario. Pensez notamment à la grosse scène finale de la séance… Si l’un des joueurs en est mis à l’écart, il risque vraiment de passer à côté de quelque chose : vous devriez donc forcer le groupe à se rassembler avant d’y aller, en trouvant un prétexte scénaristique ou, en faisant comprendre en jeu (via une menace, un PNJ…), ou pire hors jeu, aux joueurs directement qu’ils ont intérêt à y aller tous ensemble. Le final de groupe sera alors un grand moment !"

Bons jeux à tous !

Image ©monokowalla

6 idées de scénarios autour du cabaret et du cirque

 
 
 

Dans tous les univers, qu’ils soient médiévaux, fantastiques ou futuristes, on peut imaginer un thème particulièrement récurrent : celui du spectacle, du cirque ou du cabaret. Des artistes dans un endroit fixe ou itinérant qui vont constituer une trouver et produire des spectacles pour divertir les gens. A partir de là, tout est permis…

1. Les rivalités entre danseuses

Dans une troupe de cabaret, les relations entre les danseuses ne sont pas toujours au beau fixe. Les caprices des unes, les jalousies des autres, tout cela peut compliquer les relations au sein de la troupe. Et si la situation pouvait aller jusqu’à dégénérer : causer une situation qui peut engendrer un accident ou une chute en plein spectacle de danse, ridiculisant ainsi la danseuse cible… Tout ça parce qu’elle convoitait le même jeune homme qu’une autre un peu trop protectrice ? Et si elle cherchait ensuite revanche ?

2. Le spectacle immersif

Le spectacle, ou une partie du spectacle, est si immersive, si prenante, que les spectacteurs se retrouvent littéralement plongés dans un autre monde, dont ils ne peuvent plus sortir. Cette illustion très puissante devra être décelée, levée, et surtout expliquée : une fois les PJ sortis de ce monde imaginaire où la représentation les avait entrainé, il faut comprendre pourquoi la troupe a fait cela ? Pour leur faire les poches ? Ou bien quelque chose de bien pire ?

3. Un talent surnaturel

L’un des membres de la troupe est un artiste qui fait preuve d’un talent réellement surnaturel : jonglerie, homme fort, contorsionniste… son numéro est impressionnant au point d’en être perturbant. L’acrobate a passé un pacte avec une créature surnaturelle pour bénéficier de ses pouvoirs. Que va-t-il se passer quand celle-ci va venir réclamer son dû ?

4. Le coup monté

Avant la représentation, les personnages peuvent (ou non) se douter de quelque chose. En tout cas un numéro va très mal tourner. Le trapèze semble être le plus simple à mettre en scène quand on parle de l’accident de sécurité. La chute est terrible voire mortelle : était-elle vraiment accidentelle ? Les PJs vont devoir mener l’enquête.

5. La souffrance d’un être difforme

Celui-là sera peut être plus adapté pour un cirque qu’un cabaret. Le numéro est un numéro où l’on met en avant un monstre, une bête, afin de surprendre, d’émouvoir le public, ou de le faire rire. Mais le rire tournera aux larme quand soit le numéro tournera mal, le monstre ayant marre d’être exploité, ou bien quand les personnages seront chargés de faire évader le monstre, en évitant de se faire pincer par le directeur du cirque, autoritaire et dangereux.

6. Le vrai magicien

Le numéro de prestidigitateur de ce soir sera un peu particulier. La victime innocente qu’il choisira pour son tour ne sera pas choisie au hasard… il  a un compte à régler et il risque bien d’y avoir un problème au moment de son petit tour.

Voilà quelques idées, à vous de les développer, ou d’improviser à partir de celles-ci !

Bons jeux à tous !

Image ©roadkill25