Le Blog des MJs

Etude de cas : des zombies un peu trop présents

Les zombies de Rippers

Cela fait longtemps sur ce blog que n’a pas été évoqué une étude d’un cas concret de scénario et de partie. Ici, un scénario Rippers, ce jeu où l’on joue des chasseurs de monstre à la Van Helsing en pleine époque victorienne. Mais dans ce scénario de convention, les choses ne se sont pas passées comme prévues…

Description du cas

Le scénario est découpé en trois phases : la première est une phase d’action/enquête, à Londres, la seconde une course-poursuite à travers tout le Royaume-Uni et le dernier est une phase d’action et de résolution sur l’île de Man. A Londres, les personnages croisent un groupe de zombies dans un cimetière, une introduction classique et in media res qui n’aurait rien à envier à un épisode de Buffy (c’est assumé). De là, ils sont contactés par une bourgeoise qui a perdu son mari récemment et qui est inquiète pour sa sécurité.

Au cours de la soirée qu’ils passent avec la bourgeoise a lieu une attaque : un mort-vivant ressemblant à son mari cherche à retrouver sa femme, mais ce cadavre ambulant est soudainement emmené par un fiacre qui débarque dans la rue et cherche à l’embarquer. C’est le point tournant du scénario. Les issues de la scène sont multiples : soit les personnages réussissent à poursuivre le ravisseur, soit ce dernier disparaît et il faut le retrouver par une enquête ensuite. Dans la première version du scénario, celle qui a « buggé », le ravisseur, une sorte de « maître des zombies » qui cherche à en capturer d’autres pour les asservir, était entouré de 4 silhouettes encapuchonnées, lui servant de gardes du corps : des morts-vivants. Le scénario reposait, dans cette version, sur une ambiguïté : il faut que les PJs doutent, ne soient pas sûr que ce type est le coupable (il a une apparence humaine normale, celle d’un homme de foi), ce qui lui laisse une opportunité de partir et de passer dans la phase de course-poursuite.

Or la première fois que j’ai fait jouer ce scénario, les PJs, voyant les personnages encapuchonnés entourant l’homme de foi, ont fait très vite le rapprochement : ce sont des morts-vivants et donc ce type doit être exterminé, sans aucune ambiguïté possible. Ce qui a amené, dans la scène de l’entrepôt, celle qui se déroule juste avant la course poursuite à un règlement de comptes : les PJs passent à l’attaque directe, et malgré les échappatoires que j’avais prévues, ils ont réussi à le mettre hors de combat : à partir de là, le scénario était terminé, sans passer par la case course-poursuite. La partie s’est bien passée, mais s’est terminée de façon un peu impromptue.

L’explication

Le point faible de ce scénario repose dans le fait qu’il est conçu en s’attendant de la part des joueurs une réaction donnée à un moment donné et la réaction inverse peut entrainer un scénario qui se finit en eau de boudin. Pour remédier à cela, on peut revoir la structure du scénario, ou tout du moins de la première phase, ou bien, on peut modifier légèrement le scénario pour rendre plus facile la création de cette « ambiguïté » auprès des joueurs.

Comment faire ?

Pour « corriger » le scénario à la suite de cette séance, je l’ai remanié tout simplement en supprimant les vigiles « morts-vivants » entourant le kidnappeur dans la première partie du scénario. L’homme de foi, le ravisseur, devient donc un homme seul, n’agissant pas forcément de façon mauvaise, en tout cas au premier abord. Les PJ, quand ils sont confrontés à lui, se retrouvent plutôt dans une position d’interrogation, se demandant si ce ne serait pas l’un des leurs, ou bien quelles sont ses motivations, plutôt que dans la posture directe de l’attaque frontale : mission accomplie, les joueurs se retrouvent dans ce mélange d’interrogation et d’ambiguïté et hésitent donc à agir. Sur les 2 ou 3 autres fois où j’ai fait jouer le même scénario, après cette petite modification, cela s’est à chaque fois très bien passé : les PJs laissent une opportunité au méchant de partir, et le scénario peut enchaîner ensuite sur la passionnante phase de course-poursuite.

Une autre manière de revoir le scénario aurait aussi pu être de donner au méchant plus de moyens de s’échapper, mais jusque là, il s’est avéré, dans cette nouvelle version du scénario, inutile d’y recourir.

 

On n’apprend vraiment que de ses erreurs, et avoir un scénario qui se finit un peu prématurément n’est pas une fatalité : c’est une opportunité de réfléchir sur ce qui a coincé dans le scénario. Une toute petite modification est parfois suffisante pour retrouver un scénario équilibré, bien dosé et qui passionnera les joueurs.

Bons jeux à tous !

Image  ©aquanitrox

Le grand méchant s’échappe... (2/2)

Le méchant s'enfuit

Comme on a commencé à le voir la semaine dernière, si vous voulez voir votre grand méchant s’enfuir au nez et à la barbe de vos personnages-joueurs, il faut faire preuve d’un peu de fourberie. Voici 4 autres tactiques pour permettre au super vilain de s’enfuir en beauté.

Des facilités pour fuir

Une solution relativement simpliste et surtout efficace dans les univers très ludiques : le meneur peut donner au PNJ des facilités pour s’enfuir : par exemple une plus grande vitesse ou bien des capacités d’escalade ou de course plus développées : peut-être que ce méchant a l’habitude de fuir ou bien s’est spécialisé dans tel ou tel domaine pour d’autres raisons ?

Plusieurs sorties

Le pendant de la conception du méchant sans oublier de lui donner des facultés de fuite, c’est la conception du lieu de la rencontre en fonction justement de cette idée qu’il faudra fuir. Le méchant, s’il se préoccupe un tant soit peu de sa sécurité, devrait prévoir de multiples portes dérobées, issues de secours, moyens de sortie ou d’évacuation rapide, à  portée de main ou presque. Il faut bien s’assurer que cela soit cohérent, mais en tout cas, si le méchant a peur de venir se faire enlever ce qu’il a, il aura prévu une échappatoire rapide. Autant le prévoir dès le début du scénario. Le point faible de cette approche : dans un scénario ouvert, il est tout à fait probable que la confrontation ne se déroule pas dans le lieu initialement prévu (si par exemple vos PJ mettent au point un stratagème pour faire sortie le méchant de son refuge).

Corruption des forces de l’ordre

Une manière intéressante de voir la fuite du vilain est de faire en sorte qu’il soit pris, remis ou rendu aux autorités. Si les PJs optent pour la capture, alors il sera transféré aux autorités et là il pourra échafauder son échappatoire : corrompre ses geôliers, soit par son charisme ou bien à l’aide de ses pouvoirs, soit à l’aide de ressources dont lui ou un de ses alliés peut disposer. Une fois qu’il a les bonnes personnes à sa solde, non seulement il sera libre, mais en plus il disposera de nouveaux alliés !

Pas celui qu’on croit

Plus difficile à mettre en place, mais tout aussi intéressant du point de vue scénaristique : le méchant qu’on l’on croise une première fois, mais de façon anonyme. Lors d’un événement public, d’une fête, le méchant est parmi les invités, mais absolument personne ne le sait et les PJs n’auront presque aucun moyen de le découvrir. Il pourra donc quitter les lieux comme une fleur, en attendant de retrouver les PJs dans d’autres circonstances…

Avec l’article de la semaine dernière, cela fait donc 8 méthodes en tout pour faire disparaître de façon crédible votre grand méchant. A vous d’en user avec efficience…

Bons jeux à tous !

Image ©aaandriakay

Le grand méchant s’échappe… (1/2)

 

Fuite méchant

Un rebondissement superbe utilisé dans les films, les séries, c’est celui du grand méchant qui s’enfuit, si possible avec un rire narquois… Plus facile à voir dans un film que dans un jeu de rôle : vos PJs feront surement tout pour en finir une bonne fois pour toute avec le méchant, sans pour autant lui laisser l’opportunité de partir. C’est là où vous, en tant que MJ, si vous voulez utiliser ce ressor dramatique, il va falloir ruser.

Les sbires

Première technique qui peut fonctionner pour permettre à votre méchant de gagner suffisamment de temps pour s’enfuir : il va appeler ses servants, autrement dit les faire venir en masse, ou en tout cas en nombre suffisant pour lui laisser le temps de s’éclipser, le temps que les PJ en découdent avec tous ceux-là. Si vous laissez votre grand méchant tout seul en bout de course, alors ce sera le combat à mort entre lui et vos PJ.

L’imposteur

Voilà une méthode un peu plus subtile, mais qui peut être moins visible par vos joueurs. Tout porte à croire, dans l’histoire que vous avez préparé pour vos joueurs que le coupable est une personne A. Or bien évidemment, les joueurs ne se rendront compte qu’après coup que ce n’était qu’un imposteur et que le « vrai » méchant est en train de s’enfuir. Un peu original et efficace, surtout dans les jeux d’enquête et d’intrigue.

L’aide d’un tiers puissant

Autre méthode pour permettre à un méchant de s’enfuir : l’intervention d’un tiers, d’un allié puissant, PNJ, qui offrira ses moyens, ses hommes ou sa protection au méchant. Les PJs ne pourront donc pas intervenir pour cette fois, de peur de s’attirer les foudres du PNJ en question. De plus, on peut imaginer que ce tiers utilise ses ressources pour embêter les PJ non seulement pendant la fuite du méchant, mais aussi avant ou après.

Jouer à domicile

Subterfuge plus classique : le méchant, à domicile, connaît son antre comme sa poche et connaîtra donc bien mieux que les PJs les passages dérobés, les chausse-trappes et autres tunnels qui lui permettront de s’enfuir plus rapidement en cas d’urgence. Moins cliché et plus intéressant (même si un peu parachuté) : le phénomène naturel ou environnemental qui sépare les combattants et repousse le conflit à plus tard (tremblement de terre, effondrement). Un peu plus rare et donc plus surprenant.

 

La suite de ces échappatoires la semaine prochaine !

Image ©erbphotography

 

Les bonnes idées de... Teocali !

Teocali, le jeu de rôle 

On en parlait la semaine dernière ici même : Teocali, le premier jeu de rôle publié par Footbridge, l’éditeur de la Bible du Meneur de Jeu, vient tout juste de paraître ! Ce jeu, inspiré des légendes méso-américaines, vous entraîne sur les traces des civilisations mayas/aztèques/incas, vous invitant à jouer des guerriers tribaux chargés de défendre leur civilisation, leur île face à des envahisseurs à la peau blanche avides d’or et de richesse… Voici ce jeu passé à la loupe avec ses bonnes idées. 

Les tabous, source de créativité et de dilemme moral

Dans Teocali : Dans la civilisation de l’Île, les tabous sont très importants. Ils sont au nombre de 6, mais le plus important d’entre eux est, pour faire simple, « tu ne détruiras pas la vie humaine ». Ce qui ouvre tout un tas de possibilités passionnantes pour le jeu : face à un groupe de conquérants en train de piller une statue d’or sacrée, la réaction des joueurs ne pourra pas être aussi simple que « je les attaque ». Au contraire, il leur faudra trouver une façon différente d’aborder le problème. Mais cela s’accompagne de multiples possibilités d’action : les tribaux que l’on joue sont des êtres dotés de pouvoirs divins et la magie très libre permet de créer tout un tas d’effets. Si on ne peut pas tuer les envahisseurs, on peut très bien les intimider à l’aide d’invocation d’animaux, d’illusions fantastiques, ou encore jouer sur les éléments pour élever un mur de terre afin de leur barrer la route, manipuler leurs émotions, leurs pensées, implanter des suggestions dans leurs rêves… Loin d’être une contrainte, ils favorisent la créativité et ils favorisent aussi l’émergence de situation de dilemmes moraux : jusqu’où faut-il aller ? Car les joueurs ont le droit d’enfreindre ces tabous, mais doivent dans ce cas en payer les conséquences (pertes de points d’Âme, de points de Respect). 

Comment la réutiliser ailleurs : Si vous jouez des tabous et des interdits dans vos parties, n’oubliez pas de donner aux joueurs de vastes possibilités d’action. Si le code d’honneur, le tabou, ou l’interdit, quelque soit son nom, n’est qu’une simple restriction, ce ne sera pas très intéressant pour les joueurs. Si par contre, à côté de cela, il n’est pas difficile de trouver des solutions alternatives, alors cela devient un creuset de créativité.

La gestion de campagne évolutive

Dans Teocali : Le jeu propose une mécanique d’évolution de la campagne, sur la base d’un système de points et de scores. Cette idée est évoquée dans le chapitre 5 de La Bible du Meneur de Jeu. A l’issue de chaque partie, le meneur va répondre, avec les joueurs, à une série de questions : au cours de cette partie, l’envahisseur a-t-il été repoussé ? des crimes ont-ils été commis ? … en fonction des réponses à ces questions, le meneur fera évoluer deux compteurs : la Conquête, représentant l’avancement de la progression des Conquérants dans les différentes régions de l’Île et l’Insanité, représentant l’évolution de la manière de penser des habitants de l’Île et la puissance de la menace surnaturelle qui pèse sur l’univers du jeu (car le surnaturel y existe bien sûr !). Ces deux compteurs marquent la progression de la campagne, avec différents effets se déclenchant en jeu en fonction des scores.

Comment la réutiliser ailleurs : Le jeu auquel vous jouez habituellement proposera ou non ce genre d’option. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez très bien la définir dans la création de votre campagne : certains critères ou certaines conditions qui doivent être remplis pour obtenir telle évolution du jeu. Et prévoir donc plusieurs alternatives : si les critères sont remplis, l’effet est A sur la suite de la campagne. Si certains critères sont manquants, l’effet sera alors plutôt B. Si tous les critères sont manquants, alors ce sera C. Une manière pour les joueurs de voir l’impact de leurs décisions sur le long terme.

Le meneur ne lance pas les dés 

Dans Teocali : Le système de jeu de Teocali est conçu de sorte à ce que le meneur ne lance jamais les dés. Ce sont les joueurs qui vont lancer les dés pour déterminer les réussites ou les échecs des personnages : ils sont au centre de l’histoire. Les personnages du meneur sont donc forcément secondaires. Ils sont définis par des caractéristiques mais qui ne définissent pas le nombre de dés à lancer mais la difficulté des jets quand les personnages des joueurs s’opposent à eux. Ainsi en conflit physique, le score de Pugnacité d’un adversaire représente la difficulté du jet pour le joueur afin de lui porter un coup ou d’éviter un coup porté. La conséquence très simple : une grande fluidité en jeu et surtout une très grande simplicité de gestion pour le meneur qui peut se focaliser sur la narration, la description et l’histoire en elle-même.

Comment la réutiliser ailleurs : Et s’il n’y avait pas besoin d’avoir du bruit qui vient de derrière l’écran ? Et si on plaçait les joueurs au centre du jeu et que par conséquent leurs actions deviendraient essentielles, au détriment de celles des PNJ ? La bonne manière de retranscrire cette idée dans un autre jeu, où le système ne s’y prête pas forcément autant, consiste à limiter au maximum les jets de dés du meneur. Cela rejoint le « dites oui ou lancez le dé » de Vincent Baker : inutile de se surcharger de jets de dés, surtout si c’est vous qui les faites dans votre coin derrière l’écran. Choisissez l’option la plus intéressante pour l’histoire, sans lancer systématiquement les dés.

 

Il y a plein d’autres bonnes idées dans l’univers de Teocali, un univers exotique, dépaysant, original et qui j’en suis sûr saura vous séduire. Pour ceux qui veulent en savoir plus, rendez-vous sur le site du jeu

Bons jeux à tous !

Teocali, le jeu de rôle, est sorti !

 

Teocali, le jeu de rôle

 

Teocali, le premier jeu de rôle édité par Footbridge, le même éditeur que la Bible du Meneur de Jeu est enfin disponible ! Le jeu de rôle des légendes mayas et aztèques, qui vous promet de belles heures d'aventures exotiques et hors du commun...

Vous pouvez d'ores et déjà vous le procurer depuis notre boutique en ligne.

Si vous avez lu et aimé le kit de démonstration, vous trouverez dans ce livre le système complet, une description détaillée de l'univers du jeu et de la civilisation des habitants de l'île, toutes les règles de création de personnages, des exemples détaillés, le système de jeu et de magie dans son intégralité... Pour en voir plus sur le contenu de l'ouvrage, ce blog vous en donne un aperçu ici. Une première revue a déjà été également postée sur un célèbre forum rôliste. Et pour ceux qui auraient loupé le kit de démo, il est librement téléchargeable depuis le site du jeu.

Le tout en attendant de futurs articles de ce blog pour vous parler plus en détail du jeu...

Le butin comme moteur de l'intrigue (2/2)

 

PTGPTB

 

Voici maintenant la deuxième partie de la traduction de l'article de Mike Bourke, qui vous donnera plein d'idées pour utiliser les trésors comme autre chose que de simples récompenses... Pour ceux qui prendraient le train en marche, il y détaille différentes manières d'utiliser les trésors. Place à la suite de l'article !

Analyser

Identifier :

Je me lâche –

Avant, un personnage trouvait un objet que tous savaient magique, et devait ensuite comprendre à quoi il servait par des essais, des erreurs, et des recherches et tout ceci… eh bien, en jouant. Certains MJ étaient assez généreux et associaient la puissance de la réponse au sort « Détection de la magie » à la puissance ou à la valeur de l’objet-arcane ; mais ce n’était même pas prescrit par les règles.

Toute cette source d’histoires fut démolie par la création du sort « Identification » dans D&D3. D’un point de vue objectif, je dois reconnaître à quel point c’était logique que des gens vivant dans un tel monde développeraient un tel sort s’ils le pouvaient ; mais pour le MJ qui veut que son coffre à histoires soit rempli d’autant d’accroches d’intrigues que je puisse en trouver, je le déplore.

Et pourtant, pour être honnête, ce n’est pas l’existence du sort qui me frustre, c’est son infaillibilité, la facilité à le lancer, et sa portée, qui sont les problèmes les plus importants. Ce n’était pas comme s’il n’existait  pas un juste milieu qui n’aurait pu être trouvé et qui était davantage acceptable. Mais ce juste milieu qui aurait préservé (même tel quel) le potentiel de l’intrigue, n’a pas été exploré [par les auteurs de la 3e édition].

Si le sort d’identification avait un risque d’échec, cela aurait eu le même effet qu’amener l’objet magique à un expert, un sage ou un barde ou quoi que ce soit pour l’examiner. Le risque d’échec aurait même pu être lié au niveau du lanceur. Ou peut-être que l’identification des pouvoirs pouvait coûter un certain prix, par exemple 100 po, doublé pour chaque pouvoir ultérieur. Ou 1000 po. Ou 10000 po. Encore une fois, cela revient à payer un expert pour émettre un avis. C’est un moyen d’alléger le travail, ça pourrait évacuer le roleplay de l’interaction avec un expert peut-être menteur, mais quelque chose serait préservé. Ou peut-être un tableau déterminerait une petite quantité d’informations exactes – au lieu de donner tous les détails demandés.

Enfer ! Même rendre les réponses un peu énigmatiques serait une amélioration. Ou en faire un sort de 9e niveau, de sorte que très peu de Personnages-Joueurs puissent l’utiliser. Même le nommer « Identification Avancée » et en offrir une version plus limitée aux niveaux moindres.

Le sort « Identification » est un évident appel du pied à la génération des jeux vidéos, mais il tue complètement le potentiel des histoires relatives à l’analyse et à l’identification d’objets magiques, restreint la créativité du MJ, et les joueurs n’ont plus besoin de réfléchir. Et au passage il tue toute notion de merveilleux ou de mystère de la Magie. Restaurer ce mystère et cette magie fut une partie de l’objectif de la création des Objets d’Héritage (Legacy Items) [Ces objets étaient communs à leur création, mais ont gagné de la puissance au fil des générations. Ce type d'objets a été créé pour Pathfinder, et est notamment présent dans un chapitre de Assassin's Amulet (NdT)] … l’avenir  nous dira si nous avons réussi3.

Mes joueurs n’utiliseront PAS d’objet magique tant que celui-ci n’a pas été entièrement « identifié » au moins deux fois (ils savent ce que je pense du sort et me soupçonnent de chercher à le contourner de manière insidieuse – par exemple un objet magique avec une phrase d’activation « Hastor ! Hastor ! Hastor ! »)4. Où est l’intérêt ? Le potentiel de l’histoire ?

Sortir des thèmes rebattus

Sans restaurer ce mystère en affaiblissant ou en éliminant « Identification », nous sommes encore obligés de réfléchir transversalement pour trouver des accroches d’intrigues potentielles dans l’analyse du butin. La plus évidente est de se servir des résultats d’ « Identification » pour susciter des questions sur le dernier propriétaire, par exemple comme une intrigue à donner lors du briefing des joueurs. Si les joueurs s’emparent de l’épée d’un ennemi et la soumettent à l’ « Identification », ils pourraient découvrir qu’elle ne peut être utilisée que par des Démons ou par des créatures Extra-Planaires. Cette fin de scénario s’est soudain transformée en amorce d’intrigue. Malgré tout, il y a des limites évidentes à ce type d’intrigue.

Les choses changent pour le meilleur quand nous tenons compte des autres types de butin qui nécessiteraient d’être analysés. Des tapisseries, des peintures, des livres et des manuscrits peuvent tous contenir des indices, des énigmes, des indications ou des informations sur l’univers de jeu. Ceci peut compliquer à son tour des situations apparemment simples et enrichir une intrigue.

J’ai une fois caché une partie d’une carte au trésor sur un mur ; une partie dans un manuscrit ; et une partie dans le filigrane de l’armure par ailleurs assez quelconque à qui l’on avait donné, d’une manière incongrue, une place de choix, devant d’autres trésors de ce type, manifestement plus méritants.

Pour voir la carte complète, les personnages devaient frotter l’armure avec une (fine !) feuille de parchemin, éclairer avec une lanterne au travers pour projeter les lignes sombres de la carte sur le mur, et faire de même en même temps pour le manuscrit. C’était la seule façon de faire apparaître la carte complète sur le mur, et elle a encore dû être retranscrite, traduite, analysée et comprise.

Pendant des jours, les joueurs étaient minés par deux sentiments tenaces : le butin que leurs personnages avaient découvert représentait un vingtième de ce qu’ils attendaient, ayant moins de valeur que les ressources utilisées pour le protéger; et il y avait quelque chose qu’ils avaient raté. Finalement, ils comprirent… Je fus l’objet de nombreux regards noirs pour le reste de la journée !

Puis il y a les potentiels des codes et messages cachés, par exemple une série de formules alchimiques cachées dans des recettes de cuisine. A moins que vous ne connaissiez le code (« pattes de poulet=alliage d’argent », « basilic frais=salpêtre », etc.), c’était totalement impossible. Mais quelqu’un qui connaissait le code et qui savait que les formules étaient cachées dans le livre n’arrêtait pas d’essayer de le voler ou de l’acheter. Et chaque nouvel échec renforçait le mystère et la mauvaise volonté des joueurs de s’en séparer. Le seul fait que les joueurs pouvaient établir était que le contenu du livre était d’une manière ou d’une autre, protégé contre la divination (ou la lecture des pensées quoi). Un joueur a commis l’erreur de le mémoriser « juste au cas où » et bien entendu, lui n’avait pas une telle protection…

Utiliser

Les intrigues qui entrent dans la rubrique « Utiliser le butin » tournent toutes autour de la question de qui se sert du butin. Est-ce que ce sont les PJ ? Leurs ennemis ? Un tiers qui va leur compliquer la vie ?

Ces intrigues mettent fréquemment la charrue avant les bœufs , et cela marche bien ; un méchant a certains pouvoirs sans précédent ; les joueurs soupçonnent qu’ils sont dus aux objets magiques qu’il utilise ; les joueurs prévoient de trouver leurs équivalents, ou de voler les objets du méchant ou encore cherchent à en contrer les effets par d’autres objets. La seule mise en garde pour de telles intrigues est que le MJ doit prendre en compte le risque que les objets en question puissent finalement se retrouver entre les mains des personnages-joueurs, et prévoir en conséquence, sans jouer la carte du « réservé au Méchant » trop fréquemment.

Vendre

Hypothèses économiques de la fantasy

Je me lâche -

Cela devrait être beaucoup plus difficile que la plupart des MJ le gèrent. « J’ai une pierre précieuse valant 10000 po que j’aimerais échanger contre des pièces d’or ». « J’ai une dague +2 à vendre ». « Combien me donnez-vous pour une ”Sphère de Destruction” ? »  Combien de PNJ auront 10000 po sur eux ? Parmi ceux dont ce serait le cas, combien seraient enclins à tout mettre dans un seul achat ? Que voulait faire le PNJ de cette somme ? Qui s’opposera à l’utiliser de cette manière ? Qui s’opposera à ce que les PJ détiennent une telle valeur et souhaitent redistribuer la richesse ? Est-ce que quelqu’un d’autre la revendique ? Y-a-t-il une obligation légale de rendre la monnaie quand on demande le paiement de ses biens ou ses services ? (Vous seriez étonnés d’apprendre que beaucoup de pays n’ont pas de telles lois : juste la tradition de le faire). C’est considéré comme acquis.

Pour chaque vendeur, il doit y avoir un acheteur. Et l’une des premières questions qu’un MJ doit se poser est « pourquoi » ce PNJ veut acheter le butin ? Combien est-il prêt à mettre ? Quelles dépenses engagera-t-il ? Combien peut-il espérer de la revente ?5

NdT : Dans l’article original, on trouve ensuite des calculs complexes, basés sur des postulats modernes approximatifs, appliqués à des clichés sur l’économie médiévale, traduits en termes de D&D, jeu qui n’a jamais prétendu être une simulation économique… Ceci visant simplement à démontrer qu’un PNJ, même tenant un commerce prospère, ne dispose que de peu de liquidités pour des achats imprévus aux PJ. Nous vous épargnons la lecture de cette partie.

(…) Plutôt que de recourir à une analyse économique de tout achat potentiel par le MJ, il y a une réponse plus simple : les PNJ ont assez de pièces sur eux pour suffire aux besoins de l’histoire du MJ : ni plus, ni moins.

NdT : ici, nouveaux calculs pour expliquer que si les PJ recrutent un intermédiaire pour démarcher les acheteurs potentiels, il a besoin de temps et est commissionné

(…) Il y a un point dans le texte de Assassin’s Amulet qui, après lecture, a changé le point de vue de Johnn Four sur l’économie dans le JdR, au moins à un égard. Je souligne que, dans la partie sur le prix d’un contrat d’assassinat, quel que soit le prix exigé, tout meurtre requiert que quelqu’un ait payé ce prix. Ce qui signifie qu’ils avaient cet argent sur eux pour commanditer le meurtre et qu’ils étaient prêts à s’en séparer : c’est dire si c’était important pour eux. Si les motivations du commanditaire étaient liées au profit, ils devaient espérer gagner par ce meurtre au moins beaucoup plus d’argent à long terme.

Cela vaut pour tout achat à un PJ. Le personnage qui achète doit avoir la somme sur lui, et se procurer l’objet en question doit valoir la peine de tout investir dans cet objet. Comment ont-ils autant d’argent ? Pourquoi désirent-ils l’objet à ce point ?

Vendre un objet magique (ou une pierre précieuse rare, ou une œuvre d’art) devrait susciter immédiatement des questions importantes dans l’esprit d’un PJ. Si ce n’est pas le cas, il est certain que le MJ a négligé ce type d’accroche d’intrigue.

Détruire

La Disjonction de Mordenkainen :

je me lâche -

Je suis sûr que vous savez ce que je vais dire ici. Où serait Le Seigneur des Anneaux si Gandalf pouvait simplement lancer ce sort pour éliminer l’Anneau Unique ? Comme je l’ai écrit par le passé, un DC 25 est ridiculement facile à atteindre aux niveaux élevés, que vous devez avoir pour lancer le sort. C’est sûr, il y a un petit risque d’échec total avec des conséquences, et seulement une chance de réussite modérée. Mais pour moi ces chances sont une mauvaise manière de procéder.

Au 18e niveau (le minimum requis pour lancer le sort), vous avez 18% de chances de détruire définitivement un artefact. Au 18e niveau, vous avez une Volonté de base de +11. La plupart des Sorciers auront des scores de Sagesse d’au moins 14, d’après mon expérience, soit un autre +2. Même sans dons, sort ou objet magique pour booster la volonté du personnage, ça fait un total de +13. Donc le Sorcier doit faire 12 ou plus [sur un d20] pour réussir.

A l’évidence, c’est un nombre raisonnable. Mais il suffit d’un +2 d’autres sources ou d’un score de Sagesse augmenté, et c’est un jet avec autant de probabilité de réussite que de probabilité d’échec. Une sagesse de 18 ferait l’affaire si le Sorcier peut monter à +3 en associant d’autres sources, les probabilités commencent à le favoriser. S’il arrivait à monter à un total de +6, difficile mais pas impossible, il n’a besoin que de 4 ou plus (environ 80% de chances).

À partir de là, le risque de lancer la Disjonction de Mordenkainen est moindre que la possibilité d’échec.

Ensuite, envisageons la situation où les Niveaux Héroïques sont impliqués. Au 35ème niveau par exemple, le personnage a un bonus de +8 à sa SAG soit une Volonté de base de +19. Même avec SAG 10, il n’a besoin que d’un 6 ou plus pour réussir. Si, comme c’est plus probable, il a +4 avec d’autres sources, comme sa stat de SAG, il n’a besoin que de 2 ou plus.

Les effets du sort sont excessivement grands pour le risque. Et les chances de se débarrasser d’un artefact avec le sort sont excessivement élevées – et ce sort tend à être dévastateur pour la campagne quand il est utilisé avec succès.

Je devrais probablement ajouter que mes joueurs et moi avons conclu un accord entre gens civilisés. Ils ne jetteront pas la Disjonction de Mordenkainen au hasard, juste pour contourner les difficultés de l’intrigue qu’ils affrontent, et je ne le leur jetterai pas non plus. Après tout, je peux faire appel à  un nombre presque illimité de mages … (nous avons le même accord sur les sorts de « réussite du jet de sauvegarde ou mort », que nous détestons aussi)

Avec des possibilités restituées

Supposons donc le fait qu’il y ait une solution au problème de la Disjonction de Mordenkainen. Ou que c’est une campagne sans niveau héroïques et que le Sorcier considère que c’est un trop grand risque avec au final assez peu de chances d’être récompensé. Soudain, un autre moyen de détruire un objet devient une option avec de nombreuses possibilités d’histoires.

Et c’est ce que devrait être le Butin du point de vue du MJ : des options qui offrent énormément de possibilités.

Voilà donc la totalité de cet article, et vous trouverez plein d'autres articles de fond et de conseil directement sur le site de PTGPTB !

Le butin comme moteur de l'intrigue (1/2)

 

PTGPTB

 

Grande nouvelle ! PTGPTB a été mis à jour ! Et vous trouverez sur le site d'origine un edito d'actualité plutôt mémorable... et sinon voici la première partie de la traduction de l'article sur lequel j'ai travaillé (en binôme avec Véro que je remercie au passage) qui parle de l'utilisation du butin et qui est extrait du très bon site "Campaign Mastery". Place à la première partie de la traduction made in PTGPTB de cet article de Mike Bourke !

 

Aujourd’hui, je voulais, une fois de plus, évoquer le sujet du mois du Blog Carnival [ce mois-là : le butin, NdT] en essayant de donner une vue d’ensemble des multiples façons d’incorporer le Butin comme élément de l’intrigue, sans trop entrer dans le détail.

Cet article vise à compléter mon précédent article intitulé Loot As A Plot Mechanic (Le butin en tant que mécanisme de l’intrigue) dans lequel j’ai analysé les différents types de trésors qui pouvaient entrer dans le cadre de l’intrigue. Au lieu de me concentrer sur ce que pourrait être le butin, cet article décrira les différents types d’activités que les joueurs pourront entreprendre autour du trésor. Bien que j’insisterai en premier lieu sur les objets magiques, je vais essayer de garder une perspective un peu plus large sur les différents types de butins.

Le titre de cet article liste sept activités qui formeront les titres principaux de notre discussion. Alors, attaquons tout de suite avec la première, d’accord ?

Créer

Tout ce qui existe doit avoir été créé par quelqu’un ou quelque chose, même si les « artisans » en question sont les forces de la nature. Cette vérité est valable pour tout : d’une arme à un repas en passant par des pierres précieuses. Même un titre de propriété a dû être fait par quelqu’un (dans les deux sens du terme) : créer le document lui-même, et octroyer la propriété que codifie le document. Celui qui l’a créé peut parfois être plus important que toute autre chose associée au butin : par exemple dans le cas d’un artiste célèbre, un chef renommé, un sorcier puissant, un homme de rang noble ou un faussaire1.

Donner une identité au créateur peut ouvrir des portes en impliquant les joueurs dans de vieilles rivalités, des pratiques et techniques interdites, des machinations cachées, des intrigues de la cour, des révolutions et/ou des activités criminelles. Il y a un transfert de l’importance de l’intrigue, de l’objet lui-même vers son créateur.

J’allais aussi ajouter « un PNJ » à la phrase précédente mais les possibilités de construire une intrigue autour de quelque chose qu’un PJ a créé dans le passé, ou qu’il a fait faire par un artisan contre argent comptant, ont commencé à émerger dans mon imagination. Des vices cachés, des économies douteuses réalisées dans les matériaux ou dans la construction2, qui n’étaient pas visibles au premier coup d’œil, des compartiments construits dans des chariots pour faire en sorte que les PJ deviennent malgré eux complices de contrebandiers… Il y a là des possibilités importantes, à ne pas négliger.

Les créations de demain

Bien entendu, tout ceci implique d’envisager la création d’un objet au passé. J’ai bien peur que l’envisager dans le présent  n’offre pas beaucoup d’opportunités pour l’histoire, mais l’envisager dans le futur est une toute autre histoire !

Les intrigues du futur qui relèvent de la « Création » impliquent les PJ en tant que partisans, opposants ou victimes collatérales.

S’ils sont partisans, les possibilités vont être de l’ordre de l’obtention des matériaux (peut-être illégaux), de la collecte de fonds, de l’embauche des artisans, de la négociation des prix, des livraisons et des escortes/services de protection, en s’occupant de quiconque s’oppose à cette création, etc.

S’ils sont opposants, alors les possibilités sont d’empêcher ou de compliquer celles présentées ci-dessus.

La dernière catégorie, les victimes collatérales, implique que les PJ ne soient que de simples spectateurs quand quelque chose de dangereux est créé, ou des victimes potentielles quand quelque chose d’extrêmement dangereux (peut-être nécromantique) est créé.

Recréer

Une autre sous-catégorie qui contient une intrigue similaire aux intrigues des créations futures repose sur d’éventuelles intrigues entourant la re-création de quelque chose qui a été détruit. Cela pourrait être le rétablissement de quelque chose de maléfique qui s’oppose aux PJ ou quelque chose de bienveillant soutenu par les PJ (et qui a peut-être même été octroyé à l’un d’entre eux [par exemple, forteresse détruite aux confins du pays, à rebâtir (NdT)]).

Modifier

Une autre sous-catégorie d’intrigues traitant d’objets magiques dont la nature peut être modifiée, en bien comme en mal. L’armure d’Ashen Shugar [Dans les Chroniques de Krondor, le héros Tomas est lentement transformé en l’ancien porteur de son armure, Ashen Shugar (NdT)] vient à l’esprit. Mais c’est assez évident, donc passons à autre chose !

Gagner

En parlant d’évidence, les intrigues de cette rubrique commencent à « l’épée dans la pierre » (ou ses équivalents). Même se voir accorder un titre est « gagner un trésor ».

Pour créer des intrigues originales avec ce thème, le MJ doit vraiment être créatif. Les prophéties, boucles temporelles et paradoxes doivent être au centre de la réflexion du MJ : en fait, toute chose qui peut déséquilibrer l’inévitable et la prévisibilité de l’issue. Les métaphores et autres figures de style doivent être utilisées, parce qu’il n’y a rien de pire que d’être prévisible.

Trouver

À priori, ceci décrit la récompense habituelle du donjon, mais nous voulons au moins aller au-delà des limites traditionnelles. Faire ceci amène une seule accroche, à laquelle beaucoup de choses peuvent être suspendues : l’inattendu.

Trouver quelque chose qui ne devrait pas être là. Trouver quelque chose qui n’est pas à sa place. Trouver quelque chose qui est exactement ce qui a été promis, mais qui n’est néanmoins pas ce que l’on attendait. Tout cela consiste à prendre le butin, à en faire un élément de l’intrigue et ensuite à introduire un rebondissement (twist) de cette intrigue. Cela suscite immédiatement des questions (pourquoi, qui, comment) – et les questions et les surprises sont au cœur des intrigues.

Imaginez ce qui suit : les PJ pénètrent par effraction dans une salle censée abriter le grand trésor d’un noble réputé avide et malfaisant après avoir vaincu des pièges et des gardiens pour y arriver, et découvrent :

  • la fille du noble, qu’il a emprisonnée à cet endroit,
  • ou le vrai noble, emprisonné, dont la personne est usurpée depuis des décennies
  • ou le portrait de Dorian Gray (ou quel que soit le nom du noble)
  • ou un passage entre deux mondes
  • … ou tout ce qui vous vient à l’esprit.

Tout ce qui est cité ci-dessus est digne d’être doublement qualifié de « trésor » puisqu’ils représentent quelque chose qui peut être volé (ou au moins utilisé) par les PJ, et cependant, ils permettent clairement et avant tout de développer l’intrigue.

 

Suite et fin de cette traduction prochainement !

Munich 1664, le premier jeu de rôle à boire !

Un tout nouveau concept de jeu de rôle arrive en 2012 : pas de dés, mais un système de jeu qui vous fera passer une soirée… alcoolisée. Boire ou jouer, vous n’aurez plus à choisir !

Munich 1664
 
Avis à tous ceux qui veulent explorer de nouveaux horizons rôlistes ! Il est temps de découvrir un système comme vous ne l’avez jamais vu ! Venez-vous plonger dans une aventure inédite dans l'Allemagne du 17ème siècle. Un jeu de rôle historique à consommer sans modération !

Alors que l’Europe est plongée en plein obscurantisme, une seule organisation va tout changer, sortir les gens de leur petite routine triste où la nourriture et le pain se font rares. Et tout cela grâce à vous ! Incarnez un moine trappiste, un aubergiste, un charretier pour distribuer ce met qui deviendra si commun, un symbole de l’esprit. Une aventure comme vous n’en aurez jamais vécu…

Munich Mil Six Cent Soixante Quatre est un jeu de rôle, co-écrit par Fabien Deneuville (auteur de La Bible du Meneur de Jeu et de New Heaven), Romuald Calvayrac dit « Le Doc » (auteur du Manuel des Armes pour l’Appel de Cthulhu et contributeur de la gamme Delta Green) et Gilles Theophile (auteur de Deus L’Ascension), avec les bienveillants conseils de Samuel Tarapacki, et illustré par Pierre-Louis Puaud.
 
Personnage

Trois grandes caractéristiques définissent le personnage :
- Physique : Elle regroupe toutes les actions physiques comme porter, résister à l’alcool, brasser, conduire une charrette, jeter, etc.
- Social : Elle regroupe toutes les actions impliquant une discussion, un dialogue comme la vente, les discussions de taverne, le partage de rumeurs ou la négociation.
- Mental : Elle regroupe toutes les actions demandant de la réflexion par exemple : doser un alcool, apprendre de nouvelles recettes, compter la monnaie, lire ou encore apprendre les lettres.

La résolution des actions se fait à l’aide d’un système innovant se basant sur un niveau de remplissage de verres en fonction de différentes boissons affectées aux caractéristiques. Ce remplissage correspond aux difficultés des actions entreprises : pour une réussite totale, le joueur devra finir son verre cul sec ! Inutile de vous dire que si vous rentrez chez vous après la partie, ce sera un non joueur qui devra conduire la voiture.

Munich Mix Six Cent Soixante Quatre sera disponible en version livre et en coffret collector luxe comprenant une bouteille de bière et plusieurs verres de dégustation, de quoi aborder les parties sereinement… Pour plus d’informations, contactez la Taverne de Maître Kanter, éditeur de ce futur jeu de rôle, le jeu où la compétence Trappeur a été remplacée par la compétence Trappiste !

*L’abus d’alcool est dangereux pour la santé, à consommer avec modération.

Que faire quand un joueur se la joue perso ?

Un PJ seul dans son coin

Les joueurs jouent leur perso, en jeu de rôle, c’est la base. Mais parfois, l’un des joueurs voudra toujours, tout le temps, trop tirer la couverture à lui, ce qui peut nuire au plaisir de la table. Peut-être qu’il va toujours faire bande à part, ou bien peut-être qu’il va s’amuser à aller à l’encontre de tous les autres, dans un plaisir un peu égoïste. Comment éviter cela ou tout du moins gérer ce genre de joueur quand on est MJ ?

Méthode 1 : lui donner un but lié aux autres personnages

La méthode la plus « soft » dirons-nous, mais qui peut marcher dans certains cas. Il faut définir un but précis pour chaque personnage. Soit votre jeu intègre déjà une mécanique de ce style, soit il faut l’ajouter en plus des autres mécaniques, et il faut penser à une « récompense » pour les joueurs qui cherchent à atteindre ce but. Une fois cela fait, il ne faut pas laisser les joueurs choisir leurs buts, ou tout du moins il faut s’arranger pour que leurs buts soient liés. Le joueur qui a tendance à jouer perso devra donc écoper au final d’un but qui est fondamentalement lié aux autres personnages et le poussera donc à rester avec eux. Pas un but rattaché à un PNJ ou à un objet, non… un but lié aux autres personnages du style « protéger telle ou telle personne », « faire comprendre à untel que … », ou bien « amener untel à tel endroit ». Cela le contraindra à ne pas faire bande à part et à vouloir rester dans le collectif.

Méthode 2 : respecter l’équité du temps de parole

Thème à la mode en ces temps de campagne électorale, une solution, un peu mécanique certes, mais qui peut également marcher, c’est de veiller au temps de parole et de « scènes » d’un joueur. C’est un peu drastique, mais si le joueur persiste à avoir son personnage « à part » des autres joueurs et à faire donc des groupes séparés, c’est la solution la plus efficace. Il y a 4 joueurs d’un côté et 1 joueur de l’autre ? Dans ce cas, comme chaque joueur a droit au même nombre de minutes de jeu et d’attention, pour 4 minutes passées avec le groupe, le joueur à part a droit à une minute de jeu. Ou tout autre multiple (20 minutes avec le groupe, 5 avec le joueur…). Alors oui, il va trouver le temps long peut-être, mais justement c’est aussi l’un des objectifs de cette méthode. Et quand il viendra vous voir en vous disant « je m’ennuie à ta table », là, vous pouvez sortir les kalachnikov et passer à la…

Méthode 3 : expliquer le problème de joueur à joueur

Certains MJ passeront directement à cette solution, la plus simple et la plus expéditive, même si elle est un peu balourde. C’est un discussion entre quatre yeux, de joueur à joueur, où le MJ va (en privé) expliquer le problème au joueur avec tact et diplomatie. Une conversation, où le MJ expose dans un premier temps son problème (sans stigmatiser le joueur, commencer les phrases par « je » et pas par « tu » : « Quand on est en train de jouer, je trouve ça dommage que ton personnage ne s’intègre pas au groupe. » et non pas : « Tu fais ça à chaque fois c’est insupportable ») et l’impact que cela a sur le jeu. Il faut en profiter pour expliquer que certes il faut jouer son personnage, c’est la base, mais qu’à côté de cela, c’est un jeu collectif, de groupe et qu’il faut donc aussi savoir jouer avec les autres et pas seulement tout seul. Ensuite, le MJ va demander au joueur de trouver des solutions : « Qu’est-ce qu’on peut faire pour changer cette dynamique ? Pour aller plus vers une dynamique de groupe ? ». Et conclure sur donc des actions concrètes pour changer, sur le mode du « on » : il faut réussir à instaurer une connivence avec le joueur, qui s’en sentira valorisé.

 

Cette troisième méthode peut être à double tranchant : il se peut très bien que le joueur se braque et finisse par ne plus vouloir jouer à votre table. Comme on dit, ça passe ou ça casse, mais au moins vous aurez tenté de résoudre le problème. Mais bien souvent, le joueur ne s’était même pas rendu compte du problème et dès qu’il en prend conscience, cela se passe beaucoup mieux.

Bons jeux à tous !

Image ©Yairmor