Le Blog des MJs

3 éléments pour donner de la profondeur à un PNJ

PNJ suivant 

Comme c’est le sujet d’un prochain article que nous préparons pour JdR Mag, je vais vous parler un peu des PNJ, et pas n’importe lesquels, ceux qui « suivent » vos PJs : des serviteurs, des alliés, des familiers… Comment leur donner un peu plus de profondeur ? En fait, avec 3 éléments relativement simples… 

Un nom

Bien trop souvent, tous ces PNJ n’ont pas de nom ! C’est pourtant la première des choses à leur trouver pour qu’ils puissent exister à part entière. Attention tout de même à ne pas tomber dans le piège de donner un nom « comique » ou jeu de mot au PNJ. Cela peut passer une fois de temps en temps, mais à moins que vous ne soyez dans un univers parodique, cela risque de ne pas être pris au sérieux.

Le nom est quelque chose d’important, qui donnera une identité au PNJ. Plusieurs générateurs de noms peuvent être trouvés sur le net (ici, ici ou ) et avoir une liste potentielle de noms sous la main est toujours une bonne chose. Nous avions parlé de ce sujet il y a presque deux ans sur ce blog (dans cet article).

Des relations

Le PNJ suivant n’existe pas dans un lien ombilical exclusif avec le PJ auquel il est rattaché. Il n’existe pas que par et pour lui. Bien sûr, il lui donnera de l’attention et lui rendra service, mais il aura aussi d’autres relations : en imaginant ces relations, vous ajouterez de la profondeur au PNJ : des parents, des enfants, des frères et sœurs, un mentor, un professeur, des ennemis, un employeur précédent trop présent, des partenaires amoureux(ses) présent(e)s ou passé(e)s.

En cas de problème personnel, peut-être bien que le PJ « maître » ne sera pas forcément la première personne vers qui le PNJ ira se tourner. Et bien sûr, ces problèmes tout spéciaux ont leur place dans la campagne !

Une croyance

Pour parachever le PNJ, ce qui peut lui donner une vraie place dans la partie, est de lui attribuer une « croyance ». Non pas une religion, mais une phrase qui résume simplement sa façon de penser, de voir le monde, ou bien son but dans la vie. Cette croyance peut être (ou non) rattachée au PJ maître (« Je dois veiller sur la famille Wayne, à travers les générations »). Ou bien la croyance peut être un but purement personnel du PNJ (« Quand j’aurai assez d’argent je rentrerai au pays m’acheter un lopin de terre »). Ce but, s’il est bien défini, peut ressurgir en jeu et être une source d’idée d’intrigue secondaire ou de scène particulièrement intéressantes, où le PNJ prend une toute nouvelle dimension.

A noter que cette croyance du PNJ peut aussi évoluer dans le temps et en fonction des éléments de la campagne, ou de comment le PJ va le traiter. Et si la nouvelle croyance était « Un jour je prendrai la place de mon maître » ? Cela pourrait donner une nouvelle dynamique à la relation…

 

Un nom, des relations, une croyance, voilà 3 éléments qui vous aideront à mieux soigner les PNJ qui accompagnent les héros de vos joueurs et leur donner une véritable profondeur.

Bons jeux à tous !

Illustration ©dominuself

Secrets d'un MJ : Christophe

Secrets d'un MJ

Dans cette nouvelle interview, rencontre avec un meneur qui pas mal roulé sa bosse, aussi bien en civil qu'à l'armé... Je laisse la place à Christophe pour cette interview de MJ.

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Bonjour à vous. Je me prénomme Christophe, tout jeune homme de 36 ans. J’ai débuté le jeu de rôle en 91 en club à Argentan dans l’Orne. J’ai été un « touche-à-tout » pendant cette période d’ado mais j’ai été MJ principalement sur Star Wars, INS/MV, Maléfice, Runequest  et un peu de Polaris, Rêve de Dragon. C’est l’avantage en club d’essayer un peu tous les systèmes.  J’ai aussi beaucoup joué comme PJ sur Warhammer et Vampire. Et c’est sur la fin de la période « club » qu’un ami m’a fait découvrir LE système que je n’ai plus jamais quitté (merci Denis) : Rolemaster.

Rolemaster ! Qu’est-ce qui t’as attiré dans ce système ? Tu le fais jouer « by the book » avec toutes les règles ? Le côté calculatoire n’est pas trop difficile à gérer ?

Rolemaster est le système par excellence. On peut tout aborder avec.  Ce que j’ai toujours aimé par-dessus tout c’est cette liberté d’utilisation. Simple, compliqué, adapté, tu en fais ce que tu veux.  Personnellement j’ai adapté quelques options et rajouté une ou deux. Surement le meilleur support pour les utilisateurs de magie. Chaque classe est personnalisable et cela rend le tout attrayant.

La création du personnage peut s’avérer lourde au novice. C’est pour cela que je suis derrière chaque joueur pour cette phase. Ensuite le coté calculatoire est devenu une routine pour moi. Les joueurs ne le ressentent pas. Sans dire que c’est un mode de jeu rapide, j’en ai fait un mode fluide.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je suis de cette génération de joueurs qui ont tenté de changer l’Empire avec un pilleur de tombe dans les campagnes de Warhammer.  Ou de MJ qui ont fait vivre toutes les aventures contre les Impériaux à coup de sabre laser.

Puis en 94 j’ai franchi un cap et j’ai quitté ma petite vie pépère pour entrer sous les drapeaux. A ce moment là j’ai dit : «  je lâche tout…. ».

 Quatre mois plus tard j’avais des joueurs au sein même du régiment et je recommençais tout à zéro en utilisant le système Rolemaster.

De part mon boulot j’ai servi un peu partout dans le monde. Afrique et Pacifique principalement. J’ai alors monté mes tables avec des expatriés comme moi, qui pour la plupart découvraient le jeu de rôle. Ce fût pour souvent parmi les plus beaux moments de mes souvenirs de rôlistes.

Passionnant ! Donc ça joue au jdr à l’armée ? Sans nous donner des détails confidentiels bien sûr, comment s’organisaient les parties à la caserne ?

Faut pas croire, les militaires sont les mêmes personnes que celle qu’on croise au parc ou au ciné. Comme partout, y a des gens qui vous regardent en vous prenant pour  des fous. Et pour s’organiser des parties c’était tout de même plus simple qu’au lycée. En internat fallait ruser pour trouver une salle le soir. Militaire, il me suffisait d’avoir la clé du bureau auprès du collègue. Et puis on prenait tellement de permanence que les week-ends, on trouvait toujours un moment.

Est-ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

J’ai quitté l’armée il y a un an et je suis retourné dans ma région. A Alençon, j’ai découvert un club de vieux routards regroupés sous la bannière du « Gobelin farceur ».  On se réunit tout les mercredis pour 3 à 4 heures. J’ai récemment intégré une table pour le vendredi, et j’ai ma table de Rolemaster toutes les 3 à 4 semaines où là c’est le défouloir 6, 8, 10 heures de jeux. Tous ne sont pas de la région et mon plus fidèle joueur fait presque 300 bornes pour lancer les Dés. Soit il est maso… soit c’est mon frangin… ou les deux à la fois.

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Tout est source d’inspiration. J’ai mes grands PNJs qui sont déjà placé dans mon monde, les anecdotes qui parsèment le royaume et je fais vivre le tout.

J’ai une petite collection de scénars venant de tous jeux et j’en tire souvent des éléments. L’exception faisant foi, j’ai glissé une campagne Pathfinder dernièrement sur mon univers. Quelques adaptations plus tard et j’ai quelque chose d’agréable à faire vivre. Tout en liant l’histoire à la trame principale de mes joueurs.

Lier l’histoire à la trame de tes joueurs… cette fameuse trame elle est conçue au moment de la création du groupe ? Ou bien elle apparaît plus tard en jeu ? Comment la fais-tu intervenir ?

Pourquoi le mercenaire irait risquer sa vie à combattre les grands vilains simplement pour un peu de d’honneur ? Pourquoi le mage accepterait la mission de cet inconnu rencontré dans une auberge pour quelques piécettes ? Certes ce sont des aventuriers, mais tous ont pas l’âme de héros et heureusement sinon le roleplay serait limité d’un personnage à l’autre. Donc pour amener ce groupe à faire route ensemble je distribue dans leur background une info qui intéressera d’autres joueurs et qui me permet de les guider vers ma campagne. Et de fil en aiguille le nain accepte l’elfe, le paladin tolérera la présence du voleur etc.

Et d’un mois sur l’autre je ne sais pas où mes pjs seront. Ce qui parfois les amène à passer à coté d’événements. Mais c’est ça un monde, on ne peut pas être partout.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je suis en temps normal, beaucoup plus dans l’improvisation sous une ligne de conduite, un but à atteindre. Le fil du scénar compte peu à mes yeux. Et rarement il est suivi. Pour une simple raison, je ne fais pas vivre une escapade d’aventuriers mais un monde en pleine expansion. TOUTES mes aventures ont un lien entre elles. Très souvent les joueurs ne le savent pas.  Même si je garde les mêmes cobayes et que je change les persos, il y aura toujours une allusion qui permettra de relier les personnages un jour ou l’autre entre eux. Un lieu, un personnage, un récit etc. C’est le plus important.

Le plus souvent mes joueurs décident d’aller à tel ou tel endroit pour X raisons liées à leur BG, j’ai disposé partout un fil conducteur pour les attirer tel des proies dans mes filets de conteur.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

Mon pire souvenir…. Un couple qui règle ses comptes en RP. Tu ne sais plus où te mettre et toutes tes tentatives de détournements sont vaines… Là... tu te sens seul…

La leçon à en tirer.  Jouer avec les femmes et laisser leurs maris faire la fête en boite…

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

J’en ai beaucoup. Et paradoxalement ce ne sont pas spécialement des aventures épiques.  Celui qui nous sert encore d’exemple est le suivant. Un groupe de 4 aventuriers qui se retrouvent sur un mini-plan avec juste une colline et un grand chêne d’où se bercent des pendus. Bien sur j’ai fourni la clé pour sortir de là aux aventuriers et pourtant…

La séance de 4 heures a tourné sur comment s’assommer mutuellement pour fuir ce « rêve ». Et là une solution leur vient à l’esprit. Ils vont faire comme les précédents qui se sont pendus.

Imagine 4 baroudeurs perchés sur une branche, une corde au cou et qui lancent un décompte pour sauter dans le vide en même temps. Là je me redresse et je ferme mon écran…. Fin de l’aventure... création de nouveaux perso.

J’ai un joueur qui depuis dix ans note chaque fait et geste de son elfe. C’est ma mémoire sur papier. Merci Rinel de vivre les bouleversements de ce royaume.

Aussi le souvenir de mon vieux camarade qui incarnait un paladin depuis plus de 15 ans. Dans ce que j’avais prévu pour le bon déroulement de l’histoire, je le laissais affronter l’ennemi qu’il combattait depuis des années de jeu. Le combat était inévitable mais inégal. Les conséquences d’une éventuelle défaite auraient été trop importantes pour ne pas vaincre. Voyant le combat tourner à son désavantage, il a comme je l’avais prévu, opté pour la victoire en se sacrifiant. Et là … faut gérer de ne pas sur jouer mon rôle de conteur pour l’obliger en venir à cette extrémité sans qu’il sache que je n’en attendais pas moins de lui et que j’avais « bien sûr » prévu un retour du personnage par moyen détourné. De grands moments d’aventures. Merci RZ pour toutes ces années, tu étais le meilleur palouf.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Chaque Conteur a sa manière d’aborder le plaisir du jeu. Comme tous, j’ai rencontré ceux qui ouvrent le bestiaire 5 minutes avant de commencer histoire de voir quel monstre « bourrin » sera l’adversaire de la soirée. Le système des salles-monstres-trésors trouve toujours des adeptes. Donc je n’aurai pas la prétention d’apprendre aux autres leur taf. Mon atout est dans l’ambiance. Le détail qui est placé dans la description. Si à la fin de votre soirée, vos joueurs peuvent décrire la même scène qu’ils ont vécue ensemble, c’est que vous avez été crédible et une partie du travail est fait.  N’oubliez pas que c’est avant tout un jeu. Que le MJ n’est qu’un élément extérieur. Vous n’êtes pas l’ennemi.

Restez crédible dans les faits ou trouvez une raison de tel ou tel événement. Après tout, si vous gardez ses deux paramètres aucun joueur ne pourra vous contredire.

Et en cas de crise utiliser ma devise : « Tant qu’il y a un jet de dés, y a de l’espoir. »

 

Un grand merci à Christophe de s'être prêté au jeu de l'interview !

Bon jeu à tous !

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (3/3)

Ile de Paques

Suite et fin de notre série sur ces lieux réels, mais légendaires, que vous pourrez utiliser pour inspirer votre campagne. Parfois un scénario peut gagner en intérêt s’il prend place dans des lieux exotiques, pleins de mystères et évocateurs. Comme ceux de cette série d’articles en somme…

L’île de Pâques

Lieu isolé, l’île de Pâques est à plus de 2000km de toute autre île civilisée du Pacifique. Ce qui marque sur cette île est son paysage désolé : l’absence de tout arbre et une flore quasiment inexistante. D’origine volcanique, 3 immenses cônes volcaniques contenant des lacs d’eau douce peuvent être trouvés dans le centre de l’île. Mais surtout ce qui va marquer le visiteur de l’île de Pâques ce sont ces statues énigmatiques, les moais près de 400, érigés en divers endroits, dont la pierre vient d’une seule et unique carrière, sur les flancs et dans le cratère d’un volcan. Si l’on sait maintenant que l’île était boisée et que c’est à l’aide des troncs des arbres que furent transportés les pierres des moais, la véritable signification de ces statues reste un mystère…

Les pierres vivantes de Racetrack Playa

Dans le parc national de la Vallée de la Mort, en Californie, se trouve un lac presque en permanence asséché, entouré de montagnes. Dans cette cuvette, en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, le peu de précipitation va s’évaporer en laissant une fine couche de boue dans le fond du lac qui finira assez vite par s’assécher. C’est à cet endroit qu’a été observé le phénomène des pierres vivantes : les grosses pierres sur la surface de ce lac asséché se déplacent, laissant des pistes derrières elles. Parfois, elles se retournent, exposant une autre face et laissant une trace différente. L’explication supposée par les scientifiques est celle du vent, qui souffle violemment dans cet endroit (parfois jusqu’à 145 km/h).

Le lac Vostok

Peut-être avez-vous entendu parler de ce site récemment suite à son passage dans les médias : le lac Vostok est le plus ancien et le plus profond des lacs d’eau douce du monde. Il est situé sous les glaces de l’Antarctique, sous une profondeur de plus de 3600m de glace. Ce lac, issu d’une activité géothermique est donc plongé dans l’obscurité la plus totale, sa température est de -3°, la pression y est très forte et l’eau est chargée en méthane. C’est bien sûr un haut lieu scientifique : en surface, les russes de la station Vostok ont installé une station d’observation et de forage afin d’accéder à la surface du lac. Choses qu’ils viennent tout juste de faire !

Voilà pour tous ces lieux, que vous pourrez vous amuser à utiliser ou à adapter à votre univers !

Bon jeu à tous.

Un instant de gloire

Le moment de gloire de votre PJ

Un article de Fabien Becquelin

 

"Dans le futur, chacun aura droit à 15 minutes de célébrité mondiale."

Andy Warhol en 1968.

En tant que meneur de jeu, il est important que nous appliquions ce concept lors de nos parties. En effet tous les joueurs ont le droit à leur minute de gloire. Chacune de ces mises sous les feux de la rampe va contribuer à construire la Légende des personnages (ce que les joueurs se remémoreront dans plusieurs années quand ils se retrouveront autour d'un verre).

En théorie

Que ce soit lors d'un one-shot ou une campagne, les joueurs créent où choisissent leur personnage au regard des compétences/traits/talents (ou tout autre vocabulaire qui décrit ce que va pouvoir faire le personnage au cours du jeu) qu'ils ont envie de mettre en place lors des parties. C'est sur ce postulat que repose la technique de la "minute de gloire".

Il est donc question de permettre à chacun des joueurs, si possible une fois à chaque scénario, d'avoir un moment privilégié où il captera toute l'attention de la table en mettant en avant une des capacités de son personnage. C'est ce moment, que nous avons tous vécu en tant que joueur, ou tout le monde est pendu à nos lèvres pour savoir comment va se passer la suite de la scène en cours.

Pour cela, il faut simplement donner au joueur l'occasion d'utiliser une technique/compétence/talent qu'il est le seul à maitriser, il doit être incontestable dans ce domaine. Si l'un de vos joueurs a dépensé une partie de ses points de création ou d'expérience dans le talent "flute de pan biseautée" c'est bien qu'il trouverait sympa de l'utiliser.

Il est important que les joueurs aient de tels moments car cela rendra les personnages uniques et attachants (tant pour le groupe dans sa globalité que pour le joueur lui même). En effet, en utilisant les caractéristiques qu'il a (amoureusement) "achetées" le joueur va s'attacher à son personnage, le considérer comme crucial et de ce fait s'immerger dans la partie.

Afin de rendre ce moment vraiment spécial, il ne faut pas nécessairement que le destin du monde soit en jeu, il faut simplement que tous les projecteurs pointent vers un seul et même joueur (sauver le monde, c'est plutôt un truc de groupe). 

 En pratique

Dans la pratique, cette technique est très simple à mettre en application. Les personnages ont tous une lubie, un talent, un élément d'histoire qui le différencie des autres et le rend unique. C'est précisément sur cet élément qu'il faut jouer.

Dans la majorité des cas, la minute de gloire prendra souvent la forme d'un test lors d'une séquence courte dans un scénario. 

Il faut proposer aux joueurs une situation ou le groupe, consciemment ou inconsciemment, va laisser/inciter le personnage ciblé se mettre en avant. Une erreur serait de limiter cette séquence à une phrase, un test et un résultat, il faut soigner l'entrée en matière. En effet, c'est cette introduction qui va permettre à tous les joueurs de se rendre compte qui est la cible de la minute de gloire et donc légitimer la "prise de pouvoir" temporaire par un seul joueur. La cible doit donc être incontestable sur l'élément que vous allez mettre en place (dans le cas contraire il pourrait se faire "voler la vedette").

Une fois que la cible est claire pour tout le monde, lancez la procédure en donnant les clés de la partie au joueur, c'est à lui de prendre en main son destin et de faire (ou pas) ce pour quoi vous lui avez donné la main. Une fois qu'il est lancé et qu'il a donné du corps à ses actions, c'est à votre tour d'étoffer ce moment par des descriptions particulièrement soignées qui mettent en avant le résultat des actions du joueur. Plus il aura l'impression que ce qu'il a fait à une réalité dans le monde du jeu plus la minute de gloire sera puissante pour lui et le groupe.

Si vous partez sur test de compétence, peu importe le résultat du jet de dé. Si l'action est ratée, ce n'est pas un problème, rendez cet échec retentissant en terme de conséquences (tout en gardant la bonne échelle). En cas de réussite du test, jouez la carte de la réussite à fond et donnez là aussi des conséquences retentissantes.

La réussite/qualité d'une minute de gloire va dépendre de plusieurs éléments :

  • La qualité de l'introduction
  • Le choix de l'élément qui sert de tremplin à la minute de gloire
  • L'incontestabilité de cible
  • L'attention que vous portez au joueur et la qualité de la description
  • L’échelle des actions et des résultats

Il peut arriver que les joueurs créent eux-mêmes leur minute de gloire. Dans ce cas, jetez-vous sur l’occasion et mettez ça en place au débotté, les joueurs vous en seront reconnaissant.

Dans le cas ou les joueurs ne le font pas eux - même, créer ces minutes de gloire va demander un peu de préparation. Il va vous falloir choisir les éléments à mettre en avant pour chaque personnage et penser à quel moment vous pourriez les intégrer. Ne vous inquiétez pas, le résultat en vaut largement la peine.

 

 

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (2/3)

Rio Tinto, la rivière de sang

Après le succès de la première partie de cet article la semaine dernière, voici la suite de ces lieux uniques et fantastiques qui peuvent vous servir d'inspiration, aussi bien pour vos campagnes se situant dans notre monde que pour celles se déroulant dans des mondes imaginaires...

Rio Tinto

Cette rivière, qui coule depuis la Sierra Morena, dans le sud ouest de l'Espagne, est connue dans le monde entier pour sa haute concentration en minéraux, notamment en fer. Cela est dû à l'importante exploitation minière autour de la rivière, et ce depuis l'Antiquité. Cette forte concentration donne à la rivière une couleur rouge, qui est à l'origine de son nom. Comme si cela ne suffisait pas, l'eau est "acide" et a un pH très bas. Elle est tellement acide que les astronomes l'étudient, car elle réplique les conditions des rivières venant d'autres planètes dans le système solaire. Comme si cela ne suffisait pas, des formes de vie spécifiques se sont développées dans la rivière, des bactéries vivant dans cet environnement acide improbable. 

Le geyser de Fly

Celui-ci est situé aux Etats-Unis, dans le Nevada, sur une propriété privée qui n'est accessible qu'à une toute petite poignée d'élus. C'est Bill Spoo qui dispose de cette merveille naturelle sur son terrain. Il s'agit d'un geyser très particulier, qui n'est pas complètement naturel : c'est en 1916 qu'il a été créé suite à un forage qui a mal tourné. La source chaude a percé la roche et a ainsi créé ce geyser, qui continue encore de grandir au jour d'aujourd'hui (il fait 3m de haut à ce jour). Au milieu du lac, un promontoire rocheux d'où l'eau s'échappe ne cesse de grandir...

La vallée sèche de Mc Murdo

Un peu comme la rivière Rio Tinto, la vallée sèche de Mc Murdo, située dans l'Antarctique, est aussi un endroit où les conditions extrêmes ne sont pas sans rappeler celles d'un autre planète. Ce sont des conditions d'humidité, de température complètement extrême. C'est le désert le plus terrible du monde. Bien qu'au milieu de l'Antarctique, il n'y a ici aucune neige. Les graviers et le sol sont donc à nus, mais ils sont recouverts également d'un couche rougeâtre : les métaux et les bactéries qui s'y sont développées (suite aux hautes concentration en fer et en souffre) créent une couleur complètement irréelle : un glacier de sang au milieu du blanc de l'Antarctique.

La semaine prochaine, retrouvez les trois derniers lieux qui pourront vous servir d’inspiration ! 

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (1/3)

Mont Roraima, le monde perdu ?

On l’a assez dit, que ce soit dans la Bible du Meneur de Jeu ou dans d’autres supports : les lieux réels sont une excellente source d’inspiration, et pas uniquement pour les jeux se déroulant dans notre monde. Si vous jouez dans un univers ayant pour cadre notre monde ou une version relue de notre propre planète, ces lieux existent donc déjà. Si vous jouez dans un monde complètement imaginaire, il y aura un petit travail de transposition : ce lieu peut-il être retransposé tel quel ou bien doit-il être modifié ou adapté à votre univers ? Quoiqu’il en soit, l’inspiration est là…

Le triangle des Bermudes

Une des routes les plus empruntées au monde, que ce soit par avion, ou par bateau, ce lieu reste un endroit plein de mystère et d’inspiration pour des aventures en tout genre. Il est situé entre Puerto Rico, Miami et les Bermudes. Désastres, disparitions mystérieuses de vaisseaux, d’avions et de leurs équipages, accidents graves, tout arrive dans le triangle des Bermudes et personne n’a jamais survécu pour témoigner de ce qui peut se passer dans cette zone. Perturbation électromagnétique, remous causés par le Gulf Stream, théorie du complot… tout n’a pas été expliqué et c’est donc une belle source de scénarios pour vos histoires…

L’île de Socotra

Beaucoup moins connue que le précédent, cette île est également un lieu à part qui peut servir de source d’inspiration. Située sur une île au large du Yemen dans la mer d’Aden, au large de la corne de l’Afrique, l’île est une bande de terre au climat tropical désertique semi-aride. Elle a été séparée du Gondwana il y a 6 millions d’années, et par conséquent, on y trouve des espèces que l’on ne trouve nul part ailleurs, comme l’arbre sang de dragon, dont la sève rouge sang est utilisée comme pigment depuis l’Antiquité, ainsi que plusieurs espèces inconnues ailleurs de plantes, de mammifères, d’oiseaux…

Le Mont Roraima

Voilà de quoi alimenter les fantasmes de « Monde perdu » de tous les amateurs de pulp. Le Mont Roraima est à la frontière du Brésil, de la Guyane et du Venezuela, au beau milieu de la jungle. C’est la formation géologique la plus vieille au monde : une montagne « plateau » dont le sommet est en quasi-permanence baigné dans les nuages. Cette montagne de 2500 mètres de haut a son sommet presque tout le temps entouré de nuages. Et le sommet de cette montagne « table » est un plateau où vit une faune et une flore endémique unique.

La semaine prochaine, retrouvez trois autres lieux qui pourront vous servir d’inspiration ! 

8 rencontres bizarres pour vos joueurs

Femme sur un banc

Dans cette table, vous trouverez quelques idées pour mettre en scène une rencontre étrange que vont vivre vos personnages. On part donc du principe qu’ils vont, à un moment dans leur aventure, croiser un PNJ qui…

1.     Est un menteur compulsif. Il prétendra tout connaître sur tout, notamment sur l’univers du jeu et ses secrets. Sauf que ses informations sont fausses et peuvent amener des complications pour les personnages qui s’hasarderaient à les croire.

2.     Est un pacifiste complet. Non seulement il ne fera acte d’aucune violence, physique ou verbale, mais en plus il cherchera à convertir les PJs à sa façon d’agir, avec prosélytisme.

3.     En a marre de vivre, mais souhaite terminer son existence par quelque chose de grandiose, d’unique et de spectaculaire. Il faudra donc l’aider, ou l’empêcher, de faire une bêtise un peu trop voyante.

4.     Tombe éperdument amoureux d’un des PJ. A tel point qu’il en devient obsédé, jaloux, possessif, et même dangereux. Il va falloir l’éconduire, sans pour autant que la situation ne tourne au vinaigre.

5.     Est persuadé d’avoir été tué par une créature immonde (même s’il est bel et bien vivant). Il est donc persuadé d’être un fantôme, errant sur ce monde en quête de revanche.

6.     Va sympathiser avec les héros dans un premier temps, leur poser plein de questions sur leurs aventures. Quand les PJ reviendront dans la région après quelques temps, ils se rendront compte qu’il s’est approprié tous les succès des joueurs.

7.     Veut que l’un des PJ pose pour lui pour une œuvre d’art. Si cela peut paraître flatteur, cela devient plus compliqué, quand on se rend compte que non seulement le PJ doit poser nu, mais qu’en plus, il sera mis dans des situations à la limite du dangereux lorsqu’il prendra la pose.

8.     Est persuadé qu’il est l’un des personnages majeurs de l’univers du jeu, qu’il ait une ressemblance physique avec l’intéressé ou non. Lubie ou réincarnation ?

Chacune de ces rencontres peut occuper un groupe pendant quelques heures, c’est donc à utiliser avec parcimonie, et à réserver par exemple à ces soirées où vous devez improviser un scénario ou une partie de jeu de rôle « à la volée ».

Bons jeux à vous !

Image ©Smoozy

 

 

Secrets d'un MJ : Dragon Etoile

secret MJ

Notre série d'interview continue, avec cette semaine celle de Jean-Romaric, alias Dragon Etoile, MJ, joueur, en jeu de rôle, en GN et également créateur de jeu... Place à Dragon Etoile !

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Ah on commence directement par la vie privée ! Damned ! Je ne me souviens pas de tout, faut que je consulte mon profil Facebook...
Alors...
Jean-Romaric aka Dragon-Etoile, 33, 33, moitié/moitié, Cthulhu / INS MV / L5R / WOD... et mes jeux.
Comment ça je triche ça fait pas 33 ans que je fais du jdr ? Mais si ! Je jouais à Zorro quand j'étais petit, c'est du jdr non ? Bon. Non sans dec à peine 17 ans de jdr, que j'ai découvert grâce à mon meilleur pôte à l'époque qui m'a dit « vient voir y a une asso qui fait du « jeu drôle ! », jeu drôle ? AAAh jeu de rôle ! Et là le drame, un pied, puis l'autre, puis le reste, avalé entier dans la rolistomania.
J'ai fait un peu comme beaucoup de rolistes, en premier PJ, puis pokemonisation faite MJ, puis avec l'Xp créateur de jeu et là alternance MJ/PJ sans que l'un ne prenne le pas sur l'autre.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

En ce moment là tout de suite maintenant j'ai deux gros coups de coeur : Cthulhu de chez Sans détour et Loup garou l'Apocalypse. Le premier pour changer du med fan que j'aime beaucoup mais qui se renouvelle très peu et le deuxième parce que je suis devenu MJ en Loup garou l'apocalypse en semi réel (Mind Eyes theater, j'en parlerais plus loin pour la page pub). L'un est angoissant, dispose d'un univers incroyablement riche, l'autre a un aspect communautaire fort et attrayant.

Je ne dirais pas que ce sont des jeux qui m'ont forgé dans mon rôle de MJ, mais les autres MJ. En côtoyant une association de jdr et étant dans une ville à forte population roliste (Montpellier !) j'ai eu la chance de jouer à des tables avec de très nombreux MJ et c'est là que j'ai pioché ce qui me plaisait ou pas dans leur maîtrise. Après s'il te faut des noms de jeux, je te dirais Elric/Hawkmoon/L5R principalement.

Est -e que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?


Pas autant que j'aimerais. Je ne joue que très rarement depuis ces 10 dernières années, je crois que c'est « normal », ça correspond à la vie active et familiale. De même que la manière de jouer. Moins résistant, plus fatigué, je garde pour objectif de faire des scenars/séances de 3 ou 4 heures, avec un même groupe (sur table). Une fois par mois une séance de 8 heures de loup garou (semi réel).

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Rarement, voire presque jamais. Non pas que je ne les trouve pas bien, la plupart sont de bon niveau, mais je pense que chaque MJ a sa vision de l'univers du jeu qu'il maîtrise.  Et nous avons toujours plus de facilité de faire jouer quelque chose que l'on connait, que l'on a monté soit même avec des idées derrières la tête et pointer du doigt des points du jeu/univers précis. Au mieux je pioche des idées dans les scénars du commerce.
Dernièrement j'ai commencé à faire jouer les Trois tourments de Tadjourah du Livre de Base 30ème anniversaire de Cthulhu v6, bien que j'y ai trouvé en grande partie ce que je cherchais, il y a fatalement des choses qui ne me conviennent pas ou que je trouve bancales. Il y a là un sacré travail historique, mais je m'égare.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je me pose certaines questions :
    ⁃    Qui sont mes PJ ? Que veulent-ils dans la vie ?
    ⁃    Qui sont mes joueurs ? Que viennent-ils trouver en jouant à ma table ?
    ⁃    Qu'est ce que je veux leur faire vivre comme aventure ? Est-ce que ce que je veux faire respecte l'univers du jeu ?
    ⁃    Qui sont les protagonistes de mon aventure ? Qui sont-ils ? Que savent-ils ?

Ensuite à partir de ça je fais un flowchart simple sur une feuille. J'y inscrit les noms des PJ et des PNJ et les relie entre eux avec les informations/ actions qu'ils vont probablement faire.
Sur une autre feuille les réponses aux questions que je me suis posé.

Alea jacta est, le reste se fera en jeu (je sais de toute façon que je n'ai pas pensé à tout) et par le jeu de l'improvisation.

Il paraît que ta pratique du jeu de rôle t'a amené à autre chose, tu peux nous en parler ?

Effectivement j'ai une activité dont une part me demande d'écrire des histoires et de faire vivre un monde (http://itcg.eredan.com pour info). Cette place est intéressante car elle me permet de lier création de jeu et storytelling.
Je dois être un exemple assez rare mais c'est grâce au jdr si aujourd'hui j'en suis là (mais aussi à la chance !). De fil en aiguille, je suis passé d'auteur de jdr à celui de créateur de jeu (plateau/carte), un ami dessinateur (que je ne remercierais jamais assez) m'a présenté à mes futurs employeurs qui cherchaient un jeu de cartes à collectionner en ligne. Bingo !

Est-ce qu'il y a des différences ou des similitudes entre tes créations pour ce jeu et la création de scénars ?

Mon travail consiste à créer une storyline principale sur laquelle se greffent plusieurs autres histoires. Au final le travail est assez proche, je créé des personnages qui sont grosso modo des PJ qui évoluent dans une histoire et dans laquelle ils rencontrent d'autres personnes (des PNJ). Clairement un MJ qui lit mes histoires pourrait aisément récupérer le matos et faire jouer ça à une table.

Cela arrive t’il que tu adaptes certaines de tes parties jouées en jeu de rôle en film ou certains films en scénario de jeu de rôle ? Comment se passe alors cette transposition ?


Ca arrive rarement, pour une raison simple, les histoires que j'écris sont publiques et je les sais lues par l'entourage à qui je fais jouer. Donc dans un sens ça ne peut pas se faire. Dans l'autre sens il m'arrive de m'inspirer d'une rencontre, d'un fait, d'un personnage pour construire quelque chose dans mon travail, mais c'est très rare.

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?


Une campagne de one-shots, ça j'aime bien. Pas forcement besoin de se souvenir du nom du PNJ croisé au dernier scénar, aventures très différentes sans forcément avoir un fil conducteur (même si souvent, un univers est un fil conducteur). Dans ma vie de MJ j'ai rarement préparé de campagne, à chaque fois que j'ai essayé je me suis vautré. Pour une raison simple, le roulement au niveau des jeux et le désir de changement.
En tant que joueur j'ai dû faire une campagne : les clés du paradis pour Hawkmoon. Un excellent souvenir.

Et si on parlait aussi de tes GN ? Vous jouez souvent ? A combien de participants ? Y'a t'il un scénario d'écrit ou de défini ? Comment est-il préparé ? Est-ce que ta pratique du GN t'as appris certaines leçons pour le jeu sur table (que ce soit en création de scénar, en animation de partie, ou en suivi de jeu ?) ? Ou à l'inverse y'a t'il des chose sur table que tu as transposé en GN ?

1 fois par mois le premier samedi du mois, plus des séances plus restreintes (que nous nommons hors jeux, c'est à dire en dehors de la partie du mois) en meute ou avec certains personnages qui font des actions entre les séances mensuelles.
A l'heure actuelle, organisation comprise, nous sommes une vingtaine (5 orgas, 15 PJ).  
Côté scénario nous avons une storyline principale et plusieurs scénarios satellites qui durent entre 1 séance et plusieurs mois. Nous jouons depuis septembre dernier et jusque là tout va bien ! Nous avons plusieurs réunions, principalement par Skype, puis une réunion de visu afin de faire un récap général et la mise en place de la partie.
Le GN et le jdr sont semblables sur bien des points, la grosse différence se situe au niveau de la théatralité de la chose (le costume, les décors) qui demande plus d'efforts, sans parler du nombre de joueurs/orgas très différent du jeu sur table. Là où vous avez 1MJ et 4 ou 5 PJ, c'est 5/15, pour vous dire les interactions qu'il peut y avoir ! Le GN demande un suivi constant car l'histoire évolue quasi en temps réel, quand il s'écoule un mois en jeu, il s'écoule un mois irl. A part ça pour en revenir au niveau scénarisation je dirais qu'il y a peu de différence dans le traitement (j'en parle plus haut) et on peut faire jouer un scénario de table en GN et vice et versa (je parle en globalité bien sur !).

Les liens : http://loupgarou.jdrforum.com/ et http://www.terraludis.org/

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Des parties en convention où tu n'as pas les joueurs adaptés aux pré tirés que tu as amoureusement fait. La partie se transforme vite en cauchemar vivant. Tu ressorts traumatisé avec un goût de défaite dans la bouche... Un scénario dépend souvent de qui tu as en face comme joueur. L'un de mes premiers MJ m'a raconté une fois : si tu veux bien faire jouer un scénario, que tu veux vraiment impliquer tes joueurs, il va te falloir faire un peu de psychologie pour mieux comprendre tes joueurs. C'est ce que je fais. Sauf qu'en convention tu ne connais pas tes joueurs (enfin sauf tes potes qui viennent te voir pour jouer évidement).

Brrr...
Les leçons  : connait un minimum tes joueurs, attention aux pré-tirés.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

A l'inverse, en convention, où un groupe accroche à ce que tu leur proposes et s'engouffre dans le scénario avec roleplay et passion.
Leçon : le destin fait bien les choses.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Mmmmm...
Oui...
Bordel lâche toi ! Tu es là pour faire vivre des aventures, vend du rêve à tes joueurs, te prend pas la tête sur la maîtrise.

Adapter un univers existant à Wordplay

 

Le pouvoir des mots, Wordplay


Wordplay, encore et toujours, on continue à explorer ce système de jeu et ses possibilités, avec aujourd’hui les règles, ou plutôt des idées pour faciliter l’adaptation d’un univers existant (que ce soit d’un jeu de rôle ou plus largement d’un film, d’un livre…) à ce système de jeu.

Les mots de l’auteur

Comme son nom l’indique, Wordplay consiste à jouer avec des mots, les mots qui serviront à fabriquer des Traits, que ce soit pour les personnages, joueurs ou non joueurs, ou plus globalement pour tout un tas d’autres choses : pour des effets « magiques », pour des lieux (le Trait peut alors être utilisé comme Trait support par exemple, en avantage ou en désavantage), pour des « professions » (qui seront des Traits de personnage), ou pour tout un tas d’autres choses.

A partir de là, l’adaptation est très simple : il suffit de partir des mots de l’auteur même du livre, du roman, de la série… et de les transformer en Trait. Tous les mots ou groupes de mots que l’auteur utilise pour décrire les personnages, les lieux, les races, les professions, tout cela peut être extrait des descriptions par le meneur pour modeler les différents Traits qui seront affectés aux personnages, aux lieux, aux professions… En assignant ensuite une valeur à ces Traits, en utilisant les classiques règles de Wordplay, il deviendra alors très simple d’utiliser toute cette matière en cours de jeu pour résoudre les actions, mettre en place les challenges, et ainsi de suite.

En utilisant les mots mêmes de l’auteur, non seulement, vous aurez un lien direct avec le matériau source, mais en plus, cela permettra de développer très facilement les descriptions en jeu, en restant dans l’esprit d’origine de l’univers.

L’exemple : les elfes de l’Islande mythique

Prenons un exemple très simple : je cherche à adapter un univers qui est décrit dans un sourcebook de jeu de rôle, tournant autour de l’Islande mythique. Je regarde le chapitre sur les elfes et je décide d’adapter ce peuple à ma partie Wordplay. Les elfes sont décrits comme : « De la même taille que les humains, les elfes sont très beaux, s’habillent comme des fermiers, ne portent pas d’armes et sont des gens pacifiques, qui veulent uniquement vivre en paix. Ils sont très doués pour lancer des malédictions et pour lire l’avenir. »

En partant de cette courte description je peux donc déjà attribuer des traits de « race » aux personnages elfes (joueurs ou non joueurs) de mon univers. Ils pourront avoir le trait d’âme « Très beau » avec un certain nombre de dés. Le trait d’esprit « Pacifique » ou « Veut vivre en paix » avec un certain nombre de dés. Je peux aussi, pour jouer un lanceur de pouvoir, lui donner un trait « Magie Elfique » et au sein de ce trait, lui attribuer des Traits de pouvoir spécifiques comme « Lancer des malédictions » ou « Lire l’avenir », à chaque fois avec un nombre de dés cohérent par rapport aux règles de Wordplay et pour ces deux derniers exemples, avec les règles de magie et le niveau de pouvoir que je veux dans l’univers.

 

Il est donc très facile de reprendre les mots d’origine de la source de l’univers à adapter et d’en tirer les Traits associés. Pas besoin de règles de conversions plus compliqués : trouvez les bons mots et tout ira bien !

Bons jeux à tous !

Credit image : ©Dr4kon