Le Blog des MJs

Les bonnes idées… du Comité pour l’exploration des mystères

Le comité pour l'exploration

Dans les jeux les plus innovants, on trouve toujours de bonnes idées que l’on peut même s’amuser à réadapter dans nos parties de jeux plus classiques.  L’exemple aujourd’hui avec un projet très intéressant, Le Comité pour l’Exploration des Mystères, un jeu innovant et qui propose aux joueur de recréer des histoires de gentlemen extraordinaires, explorant le monde et vivant des aventures dans la lignée des Indiana Jones et des personnages des fictions de Jules Verne. Si le projet vous intéresse, n’hésitez pas à aller en soutenir la traduction sur Ulule !

L’itinéraire de voyage

L’idée dans le Comité : Dans le Comité, les joueurs vont décrire le voyage de leurs héros depuis une « base » autrement dit le lieu où se tient le comité (Paris, Londres…), jusqu’à un « site d’exploration » où ils vivront leurs aventures (un monastère au sommet des montagnes de l’Himalaya, une cité perdue au cœur de l’Afrique orientale, des ruines dans les neiges de l’Arctique). Au début de la partie les joueurs se mettent d’accord sur ce voyage, ses différentes étapes, les différents moyens de transport utilisés et vont tracer sur une carte du monde (de notre monde) leur itinéraire, un peu comme on peut le voir dans les films pulps d’aventure. Ces étapes serviront à définir les Périls que rencontreront les joueurs en cours de partie, pendant ce voyage vers le site de leur aventure.

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait de choisir un itinéraire sur une carte, déterminer le meilleur parcours d’un lieu à un autre peut être utilisé dans de nombreux univers, comme on l’avait déjà évoqué dans la création d’un scénario course-poursuite. Il faut donc qu’il y ait un point de départ, un lieu à atteindre, différents moyens de transports et différents itinéraires possibles, le choix entre ces derniers n’étant pas forcément évident : peut être qu’il y a une contrainte de temps, de ressources disponibles… peut être faut-il poursuivre tel ennemi ou groupe d’ennemis. Peut être que les régions à traverser présentent des dangers parmi lesquels il faudra arbitrer. Le mieux étant alors de remettre une carte aux joueurs et ces derniers doivent décider entre eux du chemin et le tracer sur la carte. Bien sûr le meneur quand à lui dispose d’une carte sur laquelle figurent toutes les informations, et les joueurs n’en disposent que d’une partie. Classique mais efficace et laissant une certaine liberté aux joueurs.

Les interactions avec le réel

L’idée dans le Comité : Le Comité est également innovant dans le sens où il utilise des interactions nombreuses et voulues avec le réel, autrement dit les éléments de jeu autour de la table. Tout d’abord : les verres. Comme l’on joue des gentlemen racontant leurs exploits, cela se fait autour d’un verre. Chaque joueur a devant lui un verre contenant la boisson de son choix et en fonction des gorgées prises par chacun, des toasts portés par les uns et les autres, des verres vides, plein, à moitié plein, cela aura un impact sur le jeu et le déroulement de l’histoire (par exemple au moins deux verres vides à l’issue d’une scène déclenchent un péril de groupe à affronter tous ensemble). Autre interaction avec le réel : le temps limité. Les récits et périls sont à raconter dans la limite d’un sablier de trois minutes au cours desquels doit prendre place la narration et la confrontation du joueur dont c’est le tour avec un péril. S’il ne parvient pas au bout du péril en suivant les règles de narration et de résolution dans le temps imparti, alors il se produit une conséquence néfaste, pour le joueur ou le groupe.

Comment la retranscrire ailleurs : Si les mécaniques évoquées ci-dessus relèvent vraiment du déroulement du jeu du Comité, l’idée de mettre en œuvre des interactions avec des éléments réels autour de la table peut être utilisée dans des parties plus classiques. Les crayons, les dés, les feuilles peuvent être utilisés (et si on glissait un indice papier dans la pièce où se déroule le jeu ou bien dans un livre un peu comme dans une soirée enquête), tout comme la nourriture ou la boisson (le coup classique du repas empoisonné symbolisé par des friandises données par le MJ aux joueurs : malheur aux PJs qui se serviront sans se méfier !) ou encore des positionnements réels (que ferait un joueur s’il devait pour une raison ou une autre jouer en tournant le dos à la table ?).

Une description, un dé

L’idée dans le Comité : Dans la résolution des Périls, outre le fait que celle-ci se fait en temps limité comme nous l’avons évoqué, celle-ci se fait au goutte à goutte ou plutôt au dé par dé. Pour qu’un péril puisse être vaincu, il faut que le joueur, qui a lancé un certain nombre de dés au préalable en se basant sur une caractéristique, mette ses dés en avant pour additionner leurs scores afin de dépasser un score défini par l’opposition. Cependant les dés lancés ne peuvent être « mis en avant » que si le joueur décrit un fait accompli par son personnage pour atteindre le but et la résolution du Péril. Le joueur jouant l’adversité doit alors raconter une Complication qui arrive au personnage qui sera ensuite suivie d’une nouvelle description par le personnage du joueur affrontant le péril (ce qui lui permettra de mettre un autre dé en avant), puis l’adversité racontera une autre complication et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur affrontant le péril ait mis en avant suffisamment de dés pour vaincre le seuil de l’opposition (ou que le temps soit écoulé).

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait d’associer un dé à un fait spécifique ou une description peut être réutilisable ailleurs. Tous les jeux proposant des bonus de situations ou d’équipement par exemple peuvent basculer sur cette règle : le bonus procuré par une arme ou un avantage ne s’appliquera pas automatiquement, il faut que le joueur décrive ce que fait son personnage et le gain apporté pourra ensuite être matérialisé par un dé de bonus. Les systèmes à base de cascades ou de description fonctionnent certes déjà de la sorte, mais il est possible d’aller encore plus loin. Au lieu de faire lancer le joueur tous ses dés d’un coup, peut être ne peut-il en lancer que la moitié, la seconde moitié devant être « gagnée » en décrivant point par point ce qu’il essaie de faire, forçant ainsi à l’imagination, en respectant la règle un fait = un dé. Pas forcément à faire à tous les jets de dés, mais pour certaines taches particulièrement longues ou compliquées, le meneur peut décider d’appliquer cette règle.

 

Voilà donc quelques unes de bonnes idées de ce jeu innovant, intéressant et graphiquement réussi. Si vous voulez découvrir toutes les autres bonnes idées de ce jeu ou si vous êtes tentés pour en essayer une partie, n’hésitez pas à  aller soutenir le projet de traduction française en souscription sur Ulule !

Bon jeu à tous !       

Secrets d'un MJ : Rinel

Interview de MJ

Une nouvelle interview de meneur : celle de Kevin, alias Rinel, meneur dans la région de Dunkerque...

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais-tu du jeu de rôle ? Es-tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Salut, je m’appelle Kevin, j’ai 34 ans et j’ai 22 ans de JDR derrière moi. Je suis plus souvent MJ depuis une dizaine d’année, sinon PJ de temps à autre pour souffler un peu. Mes jeux préférés sont les Med-fan/histo. J’en suis friand. Warhammer étant mon jeu préféré, mais du D&D, Qin, L5R etc etc.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Mon coup de cœur du moment est Qin, j’adore ce jeu, on y trouve de la création de perso jusqu’au scénario un bonheur de jouer et de créer son perso. Les jeux qui m’ont marqué et toute la gamme AD&D et INS/MV. J’ai commencé par AD&D et depuis je n’ai jamais trouvé dans d’autres jeux, ce que je trouve dans le Med-fan. J’ai été « éduqué » en tant que MJ par selon moi les meilleurs MJ de l’époque, cela peut paraître présomptueux, mais le club d’où je viens a créé le FSO (France sud open) et sont les fondateurs de la FFJDR. J’ai puisé dans ces amis, cette inspiration que je garde au fond de moi comme un élément moteur, et je les remercie encore de m’avoir fait vivre ces belles années.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez-vous ? A quelle fréquence ?

Je joue assez souvent maintenant dans une asso le samedi aprem (DKJDR) et le soir sur Gravelines (Créo&imago) et quelques parties les vendredi soir. J’ai un groupe de joueurs réguliers, mais avec le nombre de personnes voulant participer à ma campagne j’ai du faire 2 tables pour satisfaire tout le monde et moi le premier. Je joue en moyenne 2 fois par semaines, voir 3. Sur des séances pouvant aller de 6H à 14H en fonction…bien sûr on fait des pauses ;)

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je ne fais jamais jouer des scénarios écrits par d’autres, commerce ou autre. Je préfère les faire moi-même.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je prépare mon scénario de A à Z créant une trame et ajoutant au fur et a mesure des éléments. Je construis chaque PNJ avec un background et rien n’est laissé au hasard, les divers PNJ importants. Du chien au palefrenier en passant par le tavernier dans une auberge. Tout est important pour moi, car je ne fais pas vivre une aventure dans un scénario, mais la vie de chacun dans un monde qui est lui aussi vivant et tournant. Rien n’est figé. Chaque détail est scrupuleusement préparé, le repas de l’auberge, le temps des jours qui se suive, les plans, les cartes. Pour moi c’est important que les PJ sachent ce qu’il se passe s’ils se posent des questions ou s’ils discutent avec tel PNJ. Rien n’est laissé de coté. C’est un très gros travail en amont, car le développement est total. En gros pour une séance de 6H il me faut 15H de taf environ. Bref je passe mes soirées à construire la vie autour du jeu. Ce qui me plaît c’est que ça plaise, sinon j’aurais stoppé depuis longtemps.

Du coup, avec autant de préparation, quelle est la part d’improvisation au cours des parties ? Comment la gères-tu ?

Comme dans tout JDR il y a une place à l’improvisation, mais cela est totalement transparent dans la séance. Les PJ ne se doutent même pas s’il y a eu impro ou pas. Je laisse toujours une fenêtre pour l’impro, car je ne peux naturellement tout prévoir, sous peine d’alourdir ma charge de travail. Mais je note sur une feuille quelques séquences qui pourraient l’être. A ce moment là, j’essaye avec l’impro de maintenir la continuité de l’histoire. C’est un travail comme un autre, mais plus « facile » pour moi. Car j’ai une facilité à jouer la comédie, et parfois l’inspiration vient pour transformer l’impro en histoire totalement « viable » dans mon histoire. Mais cela demande du travail en amont et de fond. L’improvisation ne peut durer toute une partie, pour moi cela n’est pas envisageable. Beaucoup de gens avec qui j’ai parlé ont du mal à comprendre pourquoi je mets autant « d’envie » pour faire mes scénarios avec autant de détails. La seule réponse que je leur ai donnée, c’est la passion.  Sans cette passion je pense que je serais comme la plupart des MJ je ferais le minimum, sans plus. Ce n’est pas pour autant que mes scénarios sont meilleurs que les autres.  Juste que j’essaye de proposer à mes PJ un contexte plus dense et plus personnel.

Est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Je joue plus en campagne, j’aime aussi jouer en one-shot, mais disons que cela se transforme en « stand alone complex ». Pour ma campagne à Warhammer c’est du détail et du travail important. J’utilise la plupart des compléments JDR, romans, livre d’armée de Warhammer Battle. J’essaye de mettre la table dans l’ambiance, musique, lumière (bougies) pour certains événements, Battle-map, figurines, décors. Je m’immerge dans l’univers et je donne le meilleur de moi-même à chaque fois.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

Le pire souvenir…j’en ai pas mal, mais le pire a été à D&D, j’ai maitrisé 15 min… Deux PJ à la table (Nains) ont tué les autres joueurs car l’elfe du groupe avait traité les nains de « petit être à la mesure de leur sexe et de leur bras », sans compter qu’un nain était pieds nus et que « les odeurs étaient proche d’un gob »…5 PJ à la table..3 morts… j’ai tiré la leçon suivante : j’évite de faire jouer des stéréotypes de race/classe, surtout quand c’est mal joué et pensé.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Mon meilleur souvenir, c’est à Rolemaster, j’incarne un elfe depuis près de 15 ans et ce personnage est plus qu’un avatar, il est devenu mon surnom…d’ailleurs même au téléphone quand on m’appelle, ce n’est plus Kevin, c’est « Rinel est la ? ». Depuis je ne lâche plus ce nom, c’est un peu ma marque de fabrique. Le MJ avec qui je joue à RM est l’un des meilleurs avec qui j’ai joué. Et je le remercie à chaque fois que je joue ce personnage.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Faites vous plaisir, ayez à l’esprit que dans jeux de rôles, il y a rôles, le roleplay est important, même plus que le jeu. Mais avant tout jouez pour vous amuser, prenez plaisir et surtout faites toujours preuve de bon sens, car ici ou dans les cieux notre papy Gygax veille sur nous.

Un grand merci à Rinel pour avoir pris le temps de répondre à cette interview ! Si vous aussi, vous voulez nous confier vos secrets de MJ, n'hésitez pas à prendre contact avec le blog sur notre page de contact !

Bons jeux à tous !

Les Légendes de la Garde : conflits et compromis

Légendes de la Garde 

Pour marquer le lancement de la souscription pour Mouse Guard en français (qui sera traduit sous le titre Les Légendes de la Garde), voici un nouvel article éclairant l’une des mécaniques de ce très beau jeu et ce qu’elle peut nous apprendre sur notre pratique du jeu de rôle. Pour information nous avions déjà abordé certains des « bons points » de ce jeu dans cet article. Mais aujourd’hui je vous propose de vous pencher sur un autre point de ce jeu très intéressant (et éventuellement transposable à d’autres jeux) : les conflits et compromis.

La croisée de deux techniques… voire plus

La résolution des conflits dans Les Légendes de la Garde repose sur l’interaction entre plusieurs techniques : la résolution de conflit (par opposition à la résolution de tâches) et l’utilisation d’enjeux. Ces deux techniques mériteraient (et mériteront peut être) un article dans le futur. Le tout est mâtiné d’un peu de négociation entre joueurs, hors personnages.

Cela peut bousculer certaines habitudes, mais le fait est que dans un conflit étendu (que ce soit un combat, une discussion animée, une course-poursuite : bref tout moment de forte tension dans le scénario), quelqu’en soit son type, le déroulement sera le même. On définit au début du conflit des « camps » (équipes) et chaque camp se choisira un objectif pour l’ensemble du conflit qu’il mettra par écrit sur sa fiche (élément très important). Le camp qui remporte le conflit pourra alors accomplir son objectif. Il le relira en fin de conflit et alors le groupe interprétera la suite de l’histoire dans le sens où cet objectif sera réussi : si j’écris comme objectif pour mon conflit de « discussion » : « Convaincre la Matriarche de mes bonnes intentions »,  si je gagne le conflit, alors j’aurai réussi à convaincre cette grande dirigeante d’être de mon côté, ce sera indiscutable…

Indiscutable sauf en cas de compromis. C’est là où la mécanique est très intéressante : si j’ai remporté le conflit, mais que mon adversaire a quand même réussi à accumuler un certain nombre de succès (dans Les Légendes de la Garde, cela fonctionne par un système de position : chaque camp détermine par un jet de dés une position en début de conflit et cette position servira de jauge pour le conflit : dès que la jauge d’un camp tombe à zéro, l’autre camp remporte le conflit… mais il a peut être tout de même perdu une partie des points de sa jauge au passage) alors il y aura ce que l’on appelle un compromis : chaque camp relira son objectif et en fonction de l’ampleur des points qu’aura fait perdre le vaincu au vainqueur, il faudra négocier un compromis plus ou moins grand. C’est un moteur d’histoire très important : on peut ainsi imaginer que le vainqueur a pu atteindre son objectif mais que le vaincu ait pu atteindre le sien en partie également. Ou bien qu’il introduise une nouvelle complication comme compromis… tout est possible et se négocie directement entre joueurs, hors personnages, afin de décider de ce qui conviendra aux deux parties et sera le plus intéressant pour la suite de l’histoire.

A réutiliser ailleurs ?

Et si vous essayiez de réutiliser cette technique ou une technique similaire dans vos parties, sur d’autres jeux de rôle plus classiques ?

Par exemple, serait-il possible de réutiliser l’idée des conflits hors combat dans vos jeux habituels ? S’il n’y a pas de règles sur le conflit « social » dans votre système de règles, peut être pouvez-vous essayer d’introduire quelque chose de similaire ? Evidemment les jets d’attaque ne se feront pas avec les compétences d’armes, mais les compétences de charisme et d’orateur, mais pourquoi ne pas définir quelque chose d’équivalent ? Idem pour les courses-poursuites, les négociations ou même les voyages (qui peuvent être vus comme un conflit contre un itinéraire hostile à traverser). En définitive toute scène qui mérite une attention particulière devrait être traitée comme un conflit étendu. Attention cependant à ne pas trop en abuser : il faut que cela reste relativement exceptionnel (une ou deux fois par séance de 4h par exemple).

Autre aspect qui pourrait être intéressant à expérimenter : l’idée des jauges et du compromis final, en posant des enjeux initiaux. Rédiger un objectif bien précis en début de combat (je dis bien rédiger, il est important de vraiment le coucher sur le papier) pour chaque camp peut amener des idées intéressantes. L’objectif tacite d’un combat classique c’est « tuer l’ennemi ». En demandant aux joueurs de rédiger un objectif, ils vont surement chercher à être plus créatifs : « capturer », « immobiliser », « désarmer le général » peuvent devenir des objectifs intéressants en cours de partie qui peuvent changer du simple combat habituel. Attention cependant, cela nécessite de rester « flou » dans les descriptions de chaque action individuelle : on est dans la résolution de conflit, pas dans la résolution de tache. Il faut donc au fil du combat, éventuellement évoquer les blessures, les coups portés, mais sans forcément être très très descriptif : dans ce système, les conséquences sont déterminées après, au moment du compromis. Il faut donc rester dans le vague (quitte à dire que cette blessure n’est finalement qu’une égratignure par exemple) et tout se négociera à la fin. Peut être une mécanique similaire pourrait être utilisable dans d’autres systèmes de jeu ?

 

Encore donc une bonne idée des Légendes de la Garde qui casse les codes et les habitudes du jeu de rôle d’une façon intéressante, originale et très stimulante en terme d’histoire et de fiction créée. Si découvrir ce jeu vous intéresse, il n’est pas trop tard pour souscrire à la traduction depuis cette page !

Bon jeu à tous !

SSI 2020 : apprendre en s'amusant par le jeu de rôle

 

Karen Nyberg

Il y a quelque temps, c'est pour la fête de la Science et une animation jeu de rôle dans ce cadre, que j'ai du écrire un scénario... avec un cahier des charges pour le moins original : écrire un scénario d'aventures scientifiques, permettant à des novices en jeu de rôle de jouer et d'apprendre en s'amusant (à destination d'un public d'enfants et d'adolescents). Le résultat de cette expérimentation ici !

Le scénario

Pour une découverte simple et rapide du jeu de rôle, il s'agit bien sûr du format "Table ouverte" développé par Imaginez.net qui a été choisi. Pour ceux qui découvriraient ce format, vous pouvez en savoir plus grâce à cette vidéo ou bien découvrir un autre exemple dans cet article.  

Ici donc, les personnages jouent des scientifiques à bord d'une station spatiale internationale, dans un futur proche... et au fil de la partie, ils devront résoudre différentes situations en mettant en oeuvre leurs connaissances scientifiques dans divers domaines (électricité, biologie, mécanique, astronomie...). Chaque situation est déclinée en deux variantes : la première pour enfants (6-12 ans) se basant sur le programme de découverte des sciences d'école primaire, la seconde pour les adolescents (12-18 ans) se basant sur le programme de sciences physiques de collège.

Vous pouvez découvrir le scénario complet en le téléchargeant ici, dans un format brut (il n'est pas spécialement relu ni mis en forme pour le moment).

Retours le jour même

Ce fut une belle expérience. Au total une cinquantaine de joueurs sur le week end qui ont pu testé un peu toutes les situations et sketches de cette table ouverte, avec quelques véritables accrocs ! De plus, l'idée même a suscité un grand intérêt chez des associations scientifiques intervenant en collège et lycée... donc elle fera peut être des petits, c'est tout ce que l'on peut espérer. Le public finalement fut composé essentiellement d'enfants (6-12 ans) accompagnés de leurs parents, qui ont donc partagé la même table. Et parfois les enfants en savaient plus que leurs aînés !

Le système de jeu simple a permis une prise en main facile tout en se focalisant sur l'essentiel. En tant que meneur, j'ai utilisé les caractéristiques d'intelligence et de perception des personnages pour demander des jets afin de donner des indications aux joueurs qui manquaient de connaissances scientifiques pour s'en sortir, sans jamais révéler la réponse à l'énigme : puisque cette réponse devait, pédagogiquement, venir des joueurs eux-mêmes. 

 

Le jeu de rôle peut-il donc permettre d'apprendre en s'amusant ? Au moyen de quelques artifices, manifestement oui, et cela ne peut laisser que de belles perspectives à notre loisir...

Bon jeu à tous !

Sur "La Maison Hantée"

PTGPTB

Au cas où vous ne l'auriez pas déjà vu, notre partenaire PTGPTB, le site regroupant des traductions d'article de fond a été mis à jour ! Voici donc l'un des deux articles que j'ai traduit ce trimestre : un article sur le scénario "La Maison Hantée" de l'Appel de Cthulhu, originellement écrit par Keith Herber !


Le scénario original La Maison Hantée pour L’Appel de Cthulhu qui est paru dans le supplément La Trace de Tsathoggua a été écrit en 1983, quand le jeu de rôles balbutiait encore et que L’Appel de Cthulhu était un jeu relativement jeune.

 

Sorti en 1981 [aux États-Unis], L’Appel de Cthulhu était unique en son genre dans le sens où il ne se reposait pas sur les récompenses tangibles pour inciter les joueurs à participer ; telles que par exemple les points d’expérience ou les trésors. Les Investigateurs de L’AdC ne trouvent ni tas d’or, ni armes dévastatrices, ils ne deviennent ni riches ni célèbres pour leurs audacieux exploits. En fait, c’est plutôt l’inverse. Les Investigateurs terminent leurs aventures habituellement dans un état bien pire que celui dans lequel ils les ont commencées, avec moins d’argent, moins de santé mentale, et parfois un statut social diminué. Comme les chats, les Investigateurs sont guidés non pas par l’appât du gain, mais par la curiosité.

L’un des concepts de La Maison Hantée était de développer la mini-aventure d’origine du même nom qui avait été incluse dans les règles de base depuis la toute première impression du jeu. Ce seul petit scénario avait permis d’attirer plus de rôlistes vers L’Appel de Cthulhu que n’importe quel autre matériel publié pour l’AdC, et j’avais envie d’exploiter le concept au maximum. En déplaçant l’idée vers une très vaste maison (un manoir typique des films de maison hantée hollywoodiens) je pouvais fournir tous les détails possibles et imaginables. La plupart des scénarios de l’AdC se déroulent dans des villes, dans de grands bois, ou dans différents lieux successifs. Par nécessité, tout ne peut pas y être détaillé, demandant au Gardien des Arcanes d’être très réactif et d’improviser les informations supplémentaires pour les Investigateurs curieux.

La Maison Hantée se déroulait intégralement dans un lieu unique, donc j’ai décrit en détail toutes les pièces et ai fourni tous les indices imaginables. Le scénario incluait même des suggestions pièce par pièce sur ce que le fantôme pouvait faire pour effrayer les Investigateurs en train de visiter une certaine zone. Contrairement à de nombreux scénarios de L’AdC qui ont tendance à se dérouler d’eux-mêmes, indépendamment de ce que font les joueurs, la Maison Hantée est conçue pour que l’antagoniste réponde directement aux actions des joueurs, et à très peu d’autres choses.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle.

Je voulais aussi créer un scénario qui évitait autant que possible le combat. Avant L’Appel de Cthulhu, quasiment tous les JdR étaient orientés vers le combat, comme il sied à un loisir qui tire son origine du wargame. Cependant, L’AdC offrait quelque chose de différent ; les insidieuses règles de Santé Mentale étaient au cœur de cette expérience. Non seulement les Investigateurs couraient le risque d’être démembrés de part en part, éviscérés ou avalés tout entiers, mais ils pouvaient également perdre l’esprit. Toutes les fondations du jeu reposent sur la menace sur la santé mentale des Investigateurs, sur leur bien-être et sur leur impression de sécurité. Bien que d’autres jeux eussent déjà invoqué divers jets de sauvegarde pour simuler la peur ou la terreur chez un personnage, cela n’a jamais été très efficace :

MJ : « Tu ouvres la porte et tu vois quelque chose d’horrible. Fais un jet de sauvegarde contre la peur. »

PJ : « J’ai fait 16. Je devais faire 14 ou moins. »

MJ : « Tu es si horrifié par ce que tu vois que tu ne peux pas agir. »

PJ : « Ah… d’accord. »

Les règles de SANté Mentale (SAN) de L’Appel de Cthulhu, en revanche, parviennent à refléter le déclin de l’équilibre psychique chez les nombreux protagonistes des histoires du jeu. Des expositions répétées au Mythe font diminuer le score de SAN du personnage-joueur, rendant le maintien de la santé mentale de plus en plus difficile, ce qui mène à de plus grosses pertes de points de SAN, ce qui à son tour rend plus difficile le maintien du contrôle du personnage dans la prochaine situation menaçant la santé mentale, et ainsi de suite. En fait, cela reflète de façon assez perturbante les problèmes émotionnels de la vraie vie et comment ils s’auto-alimentent.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle. Un personnage en train de se traîner dans un scénario de l’AdC avec un score actuel de SAN de 33 (ou même moins) est typiquement sur le point de bondir au plafond au premier signe de quelque chose d’inhabituel. Il sait qu’il vacille au bord de la folie et qu’un simple choc pourrait le faire basculer et le rendre irrémédiablement fou.

Je voulais un scénario qui menace de rendre les Investigateurs fous, plutôt que de tout bêtement les découper en morceaux. Je voulais également voir si je pouvais créer un scénario qui soit si difficile à démêler que la plupart des groupes d’enquêteurs finiraient par abandonner et quitter les lieux sans en résoudre le mystère, sans détruire le spectre qui habitait la maison. Je voulais une aventure qui donnerait aux joueurs des anecdotes à raconter. Et le must, c’est qu’il reposait sur l’ambiguïté morale inhérente à Lovecraft et à l’AdC. Le fantôme ne dérange pas grand-monde – excepté l’homme très riche qui a hérité de la maison. Les Investigateurs – qui en général se considèrent comme « bons » – sont là pour évincer le locataire surnaturel et seront payés une forte somme d’argent pour détruire une créature qui en fait ne dérange presque personne.

Dans ma vision du JdR, la plupart des joueurs veulent revivre des aventures et des histoires similaires à celles qu’ils ont lues dans des livres, vues dans des films ou à la télévision. Par conséquent, j’ai toujours fait un grand usage de clichés dramatiques établis, qu’ils soient présentés de façon directe, à moins que ce ne soit pour donner le change. Comme dans toute forme de divertissement populaire, vous faites un mélange entre des éléments familiers et quelque chose de nouveau.

J’ai commencé la conception de La Maison Hantée en faisant une liste de tous les évènements effrayants dont je pouvais me souvenir dans des films comme Poltergeist, La nuit de tous les mystères [House on the Haunted Hill, 1958, NdT], La Maison du diable [The Haunting, 1963, NdT], ainsi que de tous les autres films et histoires de maisons hantées : couteaux volants, endroits mystérieusement froids, chaises qui se balancent toutes seules, et tout ce qui me passait par la tête. J’ai adapté des pans entiers tels quels, alors que j’ai retravaillé d’autres morceaux pour mieux les faire coller à la situation, ou y rajouter de nouvelles surprises. Puis j’ai ajouté des idées personnelles. Ce n’est qu’après avoir compilé cette liste initiale que j’ai commencé à réfléchir aux pouvoirs du fantôme. Je les ai ensuite conçus sur mesure pour permettre au fantôme de créer exactement les effets que je voulais.

 

J’ai doté le fantôme de pouvoirs et de compétences qui lui permettraient de terrifier les Investigateurs, et même de leur infliger des blessures superficielles, mais qui dans l’ensemble l’empêcheraient en fait de tuer ou de blesser grièvement qui que ce soit. La plupart des créatures de l’univers de L’Appel de Cthulhu sont exceptionnellement puissantes et dangereuses et le Gardien des Arcanes doit être vigilant pour ne pas écraser les PJ sous les pertes de Santé Mentale, ou détruire tout le groupe dès la première rencontre. Les JdR précédents avaient suivi l’exemple de Donjons & Dragons, en utilisant des règles d’équilibrage compliquées pour essayer de garder les joueurs au même niveau que les épreuves. A l’inverse, les horreurs du Mythe sont tellement puissantes et dévastatrices que le Gardien doit se retenir beaucoup et de façon peu commune, ou prendre le risque de tuer tous les personnages-joueurs lors de leur premier face-à-face avec un monstre.

 

Le fantôme est bien moins dangereux que la plupart des créatures du Mythe, et cela permet au Gardien d’être à l’aise dans le scénario et, en réalité, de jouer contre les Investigateurs plus ou moins sur un pied d’égalité, en utilisant les ressources du fantôme pour les mettre en rogne et les terrifier, plutôt que de simplement les détruire. Bien que le fantôme ait une grande variété de pouvoirs à utiliser contre les Investigateurs, ces sorts drainent le Pouvoir de la créature, qui doit ensuite se régénérer pour un temps. Cela incite le Gardien à ne pas tout envoyer d’un seul coup sur les Investigateurs. Les effets les plus puissants ne font pas que drainer complètement l’énergie du fantôme, – le laissant temporairement sans défense -, mais peuvent aussi menacer son existence même, et doivent donc être utilisées avec précaution.

L’aventure est remplie de fausses pistes. J’ai inclus tous les clichés de maison hantée auxquels j’ai pu penser, la plupart visant à amener les Investigateurs dans des culs-de-sac. Il y a de nombreux indices qui mènent vers le vrai fantôme, mais ce dernier est complètement atypique, et la solution du mystère n’est pas offerte sur un plateau d’argent. En général, les joueurs n’arrêtent pas de revenir sur un ensemble précis d’indices mystérieux, mais souvent ne les suivent pas jusqu’au bout car ils sont distraits par des fausses pistes qui promettent des solutions plus directes.

C’est un scénario relativement anodin, conçu pour rendre le personnage fou, mais pas pour le tuer. À chacune des nombreuses fois que j’ai fait jouer cette aventure, aucun Investigateur n’a été tué, ni même rendu fou de façon permanente. En même temps, personne n’a jamais résolu l’aventure, ou ne s’est même approché d’une solution. Tous se sont retirés du scénario, la plupart indemnes, avec un peu moins de santé mentale que quand ils ont commencé, mais presque tous avaient de belles histoires à raconter pour les prochaines années.

 

Si le style de l'article vous parle et que vous voulez en lire d'autres, rendez-vous sur PTGPTB Vf !

Bon jeu à tous !

12 rencontres maritimes

Voyage en mer...

 

Tout comme on l’avait déjà fait sur les rencontres urbaines, les incidents en voyage, ou encore les bois, voici une nouvelle liste d’idées de rencontres pour les personnages qui ont pris le grand large ! N’hésitez pas comme d’habitude à moduler ou adapter le résultat de la table en fonction de votre univers et de votre scénario. Bien sûr, libre à vous de choisir soit en tirant au sort le résultat au D12 soit de piocher librement l’idée qui vous intéresse en cours de partie. Attention, certaines pourront sérieusement emmener votre partie dans une direction imprévue !

1.     Tempête en mer : classique mais efficace : le vent se lève, les nuages couvrent le ciel et la mer devient de plus en plus agitée. Les personnages vont devoir avoir le cœur bien accroché et selon leur embarcation pourront être amenés à aider le capitaine, quitte à tomber par dessus bord.

2.     La plante étrange : alors que les personnages sont en pleine mer et naviguent dans une zone où il n’est censé y avoir aucune terre aux alentours, un oiseau se pose sur le navire tenant dans son bec une plante étrange et inconnue.

3.     La cabine mystérieuse : à bord, les personnages ou un PNJ découvrent un compartiment ou une cabine cachée, à la plus grande surprise du capitaine. Que peut-il bien s’y cacher ? Pourquoi même le capitaine ne connaissait pas cet endroit ? A moins que tout cela ne soit qu’une manipulation…

4.     Les ruines étranges : alors que le navire continue son chemin, en pleine mer ou bien près d’une côte, les personnages peuvent apercevoir, soit en pleine journée, soit à la lumière de la lune des ruines au fond de l’eau. Evidemment rien sur aucune carte ne mentionne cet endroit englouti.

5.     Le vaisseau fantôme : en pleine mer, les personnages voient au loin un autre navire, qui semble s’approcher d’eux, toutes voiles dehors. Cependant quand ils arrivent à hauteur de ce bateau, ils se rendent compte qu’il est complètement désert : il n’y a pas âme qui vive à bord.

6.     La baleine : la vigie du bateau voit au loin un très grand animal marin relativement rare et connu pour être plutôt pacifique : baleine, squale, kraken… certains membres de l’équipage veulent s’approcher pour aller voir ce spectacle, mais est-ce vraiment une bonne idée ?

7.     La pêche au gros : soudainement, tous les cordages, lignes de pêche et filets qui pendent depuis le bateau sont attirées vers le fond, comme si elles venaient de prendre un très gros poisson… les personnages vont-ils essayer de remonter cette énorme chose ?

8.     L’escale interdite : le navire doit s’arrêter pour se ravitailler dans un port au milieu de son voyage. Cependant, quand le capitaine veut mouiller dans le port, l’accès lui est interdit : une épidémie de peste touche la région et les autorités ont déclaré une quarantaine stricte. Mais les vivres des personnages sont vraiment basses… que faire ?

9.     Le coffre : porté par la mer, un coffre ou une caisse s’approche du navire. Les personnages peuvent le remonter à bord et s’essayer à l’ouvrir… mais l’intérieur va les surprendre : un simple message ? un livre ? un objet précieux ? ou bien quelque chose d’encore plus étrange ?

10. Mer de Sargasse : le navire entre dans une zone où la surface de l’eau est recouverte d’algues, ce qui au début ne pose pas de problèmes, mais si les personnages s’y enfoncent, finira par totalement entraver le navire… comment s’en sortir ?

11. Les cadavres : les flots amènent jusqu’au navire des personnages une bien malheureuse surprise : 3 cadavres portés par les flots. Nul ne sait d’où ils viennent, deux portent des habits de marins, le dernier porte des vêtements plus riches. Que cachent ces cadavres ?

12. Les oiseaux : façon Hitchcock… depuis plusieurs jours des oiseaux volent au dessus du navire, tournant de façon menaçante. Comment les éloigner ? Est-ce réellement possible, ou bien sont-ils à la recherche de quelque chose en particulier ?

Voilà de quoi pimenter les aventures maritimes de vos PJs, voire leur faire vivre de véritables odyssées !

Bon jeu à tous !

Image ©Hassan9 - Deviant Art

PNJ : les bases

 

PTGPTB Vf

 

Comme tous les trimestres, notre cher collègue PTGPTB Vf, site qui propose des traductions d'article de fond, a été mis à jour ! Et pour fêter cela, je vous propose un article, avec l'aimable autorisation du grand coordinateur du site ! Celui-ci est une traduction du blog MageSpace, portant sur les PNJ et leur création...


Il y a quelques années, j’ai vu quelque chose qui m’a fortement marquée, jusqu’à maintenant. Ça n’a rien à voir avec Shadowrun, mais c’est un assez bon exemple du genre de choses dont je veux parler dans cette rubrique.

J’étais en train de faire quelques courses au supermarché du coin, m’occupant de mes affaires, déambulant dans les allées, lorsque je vois une femme au détour d’un rayon. Une femme relativement discrète – entre deux âges, d’un physique anodin, le genre de femme que vous voyez tous les jours au supermarché… Sauf que.

Elle avait les bras remplis à ras bord d’environ 20 petites boîtes de Massengil.

Bon, si vous ne savez pas ce que c’est que Massengil, je laisse le soin au lecteur, à titre d’exercice, de faire ses recherches. Disons tout simplement que ce n’est pas le genre de chose que l’on voudrait acheter par paquets de 201.

Je ne maîtrisais pas Shadowrun à l’époque, mais j’écrivais encore, donc mon esprit a immédiatement cherché à trouver des raisons plausibles expliquant pourquoi cette femme faisait cela. Je dois admettre que je n’en ai pas trouvé beaucoup, mais j’ai gardé l’image dans un coin de mon cerveau pour un usage ultérieur. Je n’ai aucun doute qu’un de ces jours [les personnages de] mes joueurs vont rencontrer une femme en train de porter une vingtaine de boîtes de l’équivalent du Massengil en 2050.  Peut être ne sera-t-elle qu’un élément du décor, ou bien une part complète de l’histoire… qui sait ? Mais elle est là pour quand j’en aurai besoin.

D’une certaine manière, les bons PNJ sont plus faciles à créer que les bons PJ, et d’une autre, ils sont plus difficiles. Faciles, parce qu’ils ne sont en général sous les feux des projecteurs que pour un très court laps de temps, donc vous n’avez pas besoin de connaître leur personnage et leurs motivations en profondeur. Difficiles, parce que vous devez souvent les créer à la volée, donc vous n’avez pas beaucoup de temps pour imaginer à quoi ils ressemblent.

Créer un PNJ à la volée est en fait assez facile, une fois que vous avez pigé comment il fallait faire. Vous devez tout simplement garder à l’esprit quelques éléments importants :

  • Les PNJ sont des gens (ou des dragons, ou encore des esprits insectes) comme les autres.
  • Les PNJ ont une vie en dehors de leur intervention dans la partie,
  • Les PNJ (tout du moins ceux dont je parle ici) sont habituellement créés dans un seul but, et amenés en jeu pour une seule raison.
  • L’inspiration pour les PNJ peut venir de n’importe où.
  • Pour les PNJ, une bonne « accroche » peut être plus efficace que des pages entières de background.

Regardons ces points un par un. Le premier semble a priori évident : les PNJ sont des gens comme les autres. Ou tout du moins, ils le sont s’ils sont bien joués. Bien souvent, vous n’avez pas vraiment besoin de le montrer : gardez-le juste en tête. Oui, les PNJ ont été créés dans le seul but d’être malmenés, de fournir des informations ou encore d’embêter ou aider les PJ. C’est un fait. Mais si vous gardez à l’esprit que le PNJ qui mène la vie dure aux joueurs en refusant de révéler une information vitale est un être humain (ou un orc, un nain ou un esprit déguisé), cela pourrait fournir ce petit « quelque chose » qui sort le PNJ du décor et de ses statistiques pour le rendre un peu plus réel2.

Dans la suite logique de cette idée grossière (les PNJ sont des gens comme les autres) vient le fait qu’ils ont une vie. Imaginez la rencontre entre le PNJ et les Personnages-Joueurs comme un petit instantané de l’existence de cette personne. Il vient de faire des choses juste avant de rencontrer les PJ et il fera probablement autre chose après (si l’on admet que les PJ ne le tueront pas, bien sûr) 3. Pas besoin d’en faire trop avec cela – le garde qui va très certainement se faire exploser la tête par l’équipe de [personnages-joueurs] runners, et à qui vous avez créé tout un background, est aussi distrayant qu’une silhouette de carton qui surgit, crie « Stop !» et se fait exploser. Mais un peu de réflexion « globale » peut permettre de faire un grand pas en avant pour donner de l’épaisseur aux PNJ.

Tout en réfléchissant à cela, rappelez-vous que ces PNJ de passage sont là pour une raison – et dans le Monde Réel (c’est là où vous et moi vivons le plus souvent), ils ne sont pas si importants. Le garde est là pour être tué ou bien repoussé par les runners en train de s’infiltrer dans le laboratoire de recherche d’Aztechnology. Le camé nain est là car il a vu des choses que les runners ont besoin de savoir. La fille de joie est là car elle a été payée pour distraire un des personnages suffisamment longtemps pour que sa partenaire lui vole son crédit-tube [≈ carte de crédit, NdT]. Le marchand de hot-dogs est là parce que… euh… parce que le PJ samouraï des rues de l’équipe a décidé qu’il ne pouvait continuer sans son sandwich favori. Une bonne utilisation des PNJ est bien équilibrée si vous trouvez le bon compromis entre accorder trop d’attention aux PNJ de passage, et ne pas assez s’y intéresser.

Bon, alors, je vous entends déjà dire « Tout ça c’est bien cool, mais comment je crée des PNJ, moi ? » (J’ai vraiment de bonnes oreilles. Croyez-moi.) La première chose à savoir est que l’inspiration peut venir de vraiment n’importe où. Le monde est votre terrain de jeu. Vous avez des amis avec des traits de caractère originaux ? Empruntez-les ! (Les traits, pas les amis). Vous croisez un inconnu intéressant dans un magasin, à la bibliothèque, en train de marcher dans la rue ? Créez une histoire sur ce à quoi la vie de cette personne peut ressembler. Inspirez-vous des personnages d’autres histoires : qu’est ce que ça donnerait, une femme troll de plus de 2m70 avec la personnalité de Marylin Monroe, ou un fixer [un personnage ayant de nombreux contacts, NdT] qui parle comme Humphrey Bogart ? Trop évident ? OK, alors prenez des personnalités venant de films obscurs, d’émissions de télé ou de livres que vous avez lus ou vus, mais qui soient inconnus de vos amis.

Changez-les juste un petit peu pour qu’ils ne soient pas complètement identifiables. Vous avez besoin d’un barman ? Prenez comme modèle Al dans la série télé Happy Days ou le barman de l’épisode Tribulations de Star Trek. Pourquoi inventer vos propres personnalités quand il y en a déjà autant d’existantes, pour peu qu’on cherche un peu ? 4. Bien sûr, je pense que c’est mieux de les inventer totalement, mais ce n’est ni toujours facile, ni toujours possible. N’ignorez pas les vastes ressources à votre disposition.

Enfin, souvenez-vous qu’une bonne « accroche » est votre meilleure amie quand vous inventez des PNJ à la volée. Une fois que vous avez décidé que votre cyberzombie a les mêmes motivations de base que le méchant Terminator, vous avez fait 90% du chemin. Vous pouvez vous arrêter là et prendre votre pied en jouant le PNJ, car vous savez où il va. Si vous savez que M. Johnson [nom de code du commanditaire typique d’une mission, NdT] a pour modèle [l’humoriste américain qui jouait le rôle récurrent d’un avare] Jack Benny, alors vous savez à quel point il sera difficile de le faire lâcher une rallonge de nuyens pour le boulot pour lequel il embauche les PJ. Si la motivation première de votre camé nain est d’accumuler suffisamment de crédits pour s’acheter sa prochaine dose, cela peut définir de bien des manières ce qu’il dira ou ne dira pas aux runners, et ce qu’ils devront lui offrir pour lui faire cracher le morceau.

Les accroches de PNJ vous libèrent l’esprit pour vous permettre de réfléchir à comment avoir toujours une longueur d’avance sur les PJ (ce qui n’est jamais facile), tout en permettant aux gens qui peuplent votre monde d’être aussi riche et détaillé que possible.

Maintenant, voyons… peut être qu’elle a besoin de tout ce Massengil pour un rituel chamanique étrange qui implique l’invocation de l’esprit de…

Oh, oubliez ça…

  1. NdT : Massengil est une marque de poire à lavement vaginal
  2. NdT…et empêcher les personnages des joueurs de massacrer les PNJ. Pensez à tout à coup, humains
  3. NdT : Cette technique permet en outre de raccourcir de longues minutes d’interrogatoire en cours de partie, comme l’explique Excusez-moi, je dois y aller
  4. NdT : Robin Laws, dans Internet est votre antisèche, recycle aussi les seconds rôles qu’il connaît 



Vous trouverez toutes les  articles sur le site de PTGPTB, avec une nouvelle sélection de contenus traduits avec soin !

Bon jeu à tous !

Faut-il jouer les combats jusqu'au bout ?

 On la fait en entier cette bataille ?
 

Dans certains jeux, avec certains groupes, les combats sont parfois interminables. Ce n’est pas toujours le système qui en est la cause, parfois c’est uniquement le fait que le combat est tout simplement joué jusqu’au bout, alors que ce n’est pas toujours le meilleur choix pour l’histoire…

Attrapez-les tous… ou pas !

Oui c’est vrai, parfois les joueurs ne peuvent pas s’empêcher de se comporter en prédateurs et de continuer à lancer les dés, attendant patiemment leur tour dans l’ordre de l’initiative, tant  qu’il y aura du mouvement et des points de vie restant dans le camp d’en face… C’est le syndrome Pokemon : « attrapez-les tous ! ». Et malheureusement bien souvent le combat se prolonge alors que l’histoire elle pourrait continuer d’avancer et passer à la suite (tout simplement parce qu’à ce point du combat, il n’y a plus aucune chance pour que les adversaires de PJ retournent la situation à leur avantage).

Heureusement, le meneur peut influer sur cela, et reprendre le contrôle du rythme de sa partie. Par exemple, il peut faire en sorte que les adversaires restant se rendent, notamment si leur capitaine/chef a été mis en déroute. Tous les êtres et entités qui disposent d’un instinct minimum de survie pencheront pour cette option et cela demeurera tout à fait vraisemblable dans le jeu. La deuxième option est de raconter le reste de la bataille, sans faire aucun jets de dés, en « cinématique » comme on dit dans le jargon des jeux vidéos. Pas de dés, pas de règles, le meneur reprend la main (ou la laisse aux joueurs) pour raconter la suite et fin du conflit. C’est la seule option possible dans les cas où les adversaires se battront jusqu’à la mort (fanatiques, monstres sans instinct de survie…). Dans le cas du conflit « final » avec le Grand Méchant (que ce soit celui du scénario ou de la campagne), attention tout de même d’attendre que celui-ci soit hors de combat et qu’il ne reste que les sbires à achever pour démarrer la cinématique : la confrontation avec le Grand Méchant de votre histoire doit être un moment clé et intense du jeu et il serait dommage de la passer en accéléré !

Gérer l’après combat

Il y a aussi tout ce qui se passe après le combat qui peut être un peu raccourci pour maintenir l’intensité dramatique et le rythme de l’histoire. Notamment, dans le cas où les antagonistes se sont rendus, la gestion des prisonniers et des interrogatoires. Si les personnages ont des soutiens (troupe armée, suivants) il peut être très simple, pour gagner du temps, de dire que ce sont ces soutiens qui s’occuperont de gérer les prisonniers.

Une scène d’interrogatoire peut cependant être un bon moment de roleplay et d’interprétation, mettant les PJs face à leur éthique, à leur éloquence, à leur charisme. Vous pouvez donc la mettre en scène si vous avez le temps ou si celle-ci apporte vraiment un plus à l’histoire. Sinon, dans le cas où vous êtes court par rapport au rythme général de la partie (par exemple sur une convention où le temps est limité), il est aussi tout à fait possible de gagner du temps à ce niveau là : en tant que meneur vous pouvez très bien donner les informations importantes directement aux PJ afin d’enchaîner sur la suite de l’histoire.

Ultimes précautions

Pour que tout se passe bien lors d’une description de fin de bataille cinématique, une bonne idée consiste à réutiliser les styles de combat et d’effets que vos joueurs ont utilisés pour leurs personnages dans leurs actions. Telle manœuvre, telle technique, telle cascade décrite par les joueurs peut être réutilisée dans votre description, afin de s’inscrire dans la continuité du récit et mettre les personnages des joueurs sur le devant de la scène. Mieux que cela, en flirtant sur une technique un peu narrativiste, il est même possible de laisser les joueurs décrire cette fin de bataille, chacun apportant tour à tour sa petite touche, sous validation du meneur.

Dernière option, qui n’a encore jamais été évoquée : la fuite ! Attention, c’est une arme à double tranchant. Certes faire prendre la fuite à un antagoniste peut être un bon ressort dramatique, mais attendez-vous à ce que vos PJs ne se laissent pas faire : votre scène de combat risque fort de se transformer en poursuite ! Donc attendez-vous à cela, et attendez-vous également à ce que vos PJs rattrapent et en finissent avec votre grand méchant en fuite : ne basez donc pas la suite de votre campagne/scénario sur la réussite de cette fuite, prévoyez plutôt des alternatives dans votre histoire.

 

Avec tout cela, vous avez de quoi éviter que vos scènes de combat ne s’éternisent, alors qu’il n’y a plus rien d’intéressant à jouer… mais faites-en bon usage !

Bon jeu à tous !

Image ©Luches

« Laissez les dés sur la table » la règle qui change tout

Dés sur la table

Les idées de règles et de théories viennent la plupart du temps de la pratique et de nouveaux jeux. C’est un peu l’objectif des rubriques « Les bonnes idées de… » que vous retrouvez de temps en temps sur ce blog. Mais aujourd’hui, cela vaut le coup de passer un peu de temps, sur un seul point de règles (que j’ai découvert dans Burning Empires) et qui a vraiment changé ma façon de maîtriser : laisser les dés sur la table, encore appelée « let it ride » dans la version originale.

Le principe

L’idée est très simple mais en même temps très efficace : en fait elle repose sur le fait qu’au cours d’une même scène, il est interdit, que ce soit pour les joueurs ou pour le meneur de demander à refaire un test de compétence échoué ou réussi précédemment (on parle ici des jets isolés bien sûr, pas des jets multiples que l’on peut trouver dans les situations de conflit/combat).

Les dés restent sur la table, autrement dit le résultat « court » sur tout le reste de la scène. Si un personnage a fait un jet de discrétion pour s’infiltrer et qu’il fait 8 succès par exemple, alors pour toute la scène, il disposera de ses 8 succès en infiltration. Le meneur ne pourra pas lui demander de recommencer le jet à chaque coin de porte. Il est discret, il est discret, un point c’est tout.

Cette règle est convenue en début de partie et s’applique aussi bien au meneur qu’au joueur : les joueurs peuvent donc dénoncer le MJ qui « triche » et demande à refaire plein de jets jusqu’à obtenir un échec pour faire avancer son histoire.

Comment cela tourne en jeu

La règle fonctionne tellement bien, que j’en ai quasiment fait une règle de maîtrise que j’applique de façon quasi inconsciente à chaque partie. Et les effets en jeu sont vraiment très bons !

Tout d’abord cela limite les jets de dés, en leur donnant une intensité particulièrement dramatique : les joueurs savent qu’ils jouent lourd et vont donc tout faire pour mettre leurs chances de leur côté (entraide, idées intelligentes pour baisser la difficulté, utilisation d’équipement…).

Ensuite, cela pousse les joueurs à assumer leurs échecs et à être plus créatifs pour s’en sortir. Sans cette règle, les joueurs peuvent tout simplement, en cas d’échec, demander au meneur s’ils peuvent retenter l’action et relancer les dés, éventuellement avec une difficulté supplémentaire. Rien de créatif là dedans. Par contre, avec cette règle de dés et de résultats qui restent, cela devient nettement plus intéressant. Un PJ qui échoue ne peut plus tout simplement retenter avec la même compétence ! Il doit alors trouver une autre manière d’arriver à ses fins, par exemple en utilisant une autre compétence pour résoudre la situation.

Enfin, cela force pareillement le meneur à être créatif et réactif dans ses situations. Il ne peut plus tout simplement demander des jets de la seule et même compétence toutes les cinq minutes, afin de « piéger » les joueurs en jouant des statistiques. Les joueurs se sentent donc moins lésés, plus libres et cela pousse le meneur à imaginer d’autres types de complications en cours d’histoire.

 

Cette règle est donc une bouffée d’air et elle peut très simplement se transporter dans n’importe quel jeu de rôle. N’oubliez pas cependant qu’elle ne s’applique pas aux situations de combat ou de conflit, qui elles méritent de prendre une intensité plus importante, et donc méritent des jets répétés et suivis pour construire une plus grande tension. Testez-là et vous ne regretterez pas !

Bon jeu à tous !

Image ©atychiphobe