Le Blog des MJs

Musiques d’ambiance pour les aventures asiatiques

Temple Nikko
 

Après les déserts de sable chaud et les ambiances pleines de ténèbres, voici un troisième article sur les musiques d’ambiance que vous pouvez utiliser autour de la table ! Il est consacré à l’Orient, l’Extrême Orient et tous ses dérivés en jeu de rôle. Cela peut donc aller de Tenga à Qin en passant par Le Livre des 5 Anneaux… Voilà donc quelques pistes et idées pour poser une ambiance asiatique autour de la table.

 

Zen Shakuhachi 1 – Alcvin Takegawa Ramos - (2007)

 

La première piste et la plus évidente, ce sont les musiques traditionnelles, ou comme c’est le cas de cet album, inspiré de musiques traditionnelles. Sur ce disque, on trouve des musiques méditatives, jouées à la flute traditionnelle. De quoi poser une réelle ambiance japonisante. De plus les pistes s’enchaînent assez facilement, il est donc simple de laisser l’album entier tourner en musique de fond, puisqu’elles sont toutes dans le même ton. Les pistes Three Valleys (Piste 3) ou Going over the mountain (Piste 11) sont assez représentatives de l’album. Attention, il s’agit de musiques calmes, donc quand viendra la scène d’action il faudra passer à autre chose !

Tigre et Dragon – Tan Dun et Yo Yo Ma (2000)

On va continuer cet article avec deux bandes originales de films. Et on entame avec un film connu certes, mais dont la musique est restée suffisamment peu marquée pour qu’elle ne parasite pas les joueurs en cours de partie. Sur la BO de Tigre et Dragon, plusieurs pistes valent le détour. On y trouve des ambiances orientales, parfois un peu plus pesantes que dans la référence précédente, inquiétantes ou même parfois plus rythmées. Ainsi la piste 4, « Night Fight » commence calme avant de devenir un peu plus rythmé, ce qui peut par exemple illustrer une scène de combat ou une embuscade. La piste 7 « Through the Bamboo Forests » est quant à elle beaucoup plus inquiétante et pourra faire monter la pression chez les joueurs. Autre exemple, la piste 3,  (« A wedding interrupted ») rythmée également au démarrage, même si elle devient plus calme par la suite.  Il y a d’autres pistes très intéressantes sur cet album dans la même veine.

Kung Fu Panda – Hans Zimmer et John Powell (2008)

Une musique de dessin animé, est-ce bien sérieux ? Eh bien, j’ai été agréablement surpris par cette BO qui contient de véritables perles. De plus, il est peu probable que vos joueurs la reconnaissent. A noter que je parle la de la bande originale du premier opus, celle de la suite est un peu trop festive pour être crédible. Toutes les pistes ne sont pas à retenir, à moins de jouer à Feng Shui, on imagine mal passer « Kung Fu Fighting » en pleine partie ! Par contre, la piste 4 « Tai Lung escapes » avec ses sonorités maléfiques et à la fois héroïque peut donner une très bonne ambiance pour préparer une scène d’action pour les personnages. Toujours dans les musiques pour scènes d’action, la piste 10 « The Bridge » est assez spectaculaire. La piste 9 « Training Po » peut aussi servir de musique de fond pour un combat, ou une course-poursuite même si elle est plus légère dans les sonorités et moins dramatiques. Bref, il y a du très bon sur cet album que je vous recommande !

 

Et vous, avez-vous déjà fait joué un scénario dans une ambiance asiatique ? Quelles musiques avez-vous utilisé ?

 

Bon jeu à tous !

 
Image ©nipponstar

Fausses pistes et comptes à rebours

PTGPTB

Comme chaque trimestre, le site PTGPTB d'articles de fond et de réflexion sur le jeu de rôle a été mis à jour... et comme votre serviteur fait partie de la fidèle équipe des traducteurs, je vous propose, avec l'autorisation du webmestre du site, l'article que j'ai traduit, un article technique de Robin D. Laws, l'auteur de jeux de rôle comme Feng Shui ou le GumShoe System. Je vous laisse découvrir cet article et si vous en voulez plus, rendez-vous sur PTGPTB pour découvrir tous les articles de cette fournée estivale de traduction

"Dans les deux derniers numéros [de See P.XX], nous avons examiné dans les grandes lignes la construction des scénarios d’enquête, en observant essentiellement comment les scènes interagissent entre elles . Cette fois, zoomons un peu et discutons de deux autres techniques narratives utilisables pour épicer le format classique du scénario d’enquête.

Fausses pistes

Du point de vue de l’investigateur, toute enquête peut être vue comme un ensemble de possibilités, et c’est à travers les questions, le travail sur le terrain, et la confrontation occasionnelle avec des dangers intéressants, que ce faisceau de possibilités converge finalement vers la vérité. C’est un processus d’élimination. Dans toute scène d’enquête, les personnages séparent ce qui aurait pu se passer de ce qui s’est réellement produit. Surtout dans les scènes d’ouverture d’un scénario, ils seront activement en train d’éliminer les suspects, les mobiles et les modes opératoires.

Du point de vue du joueur, ce sont les différentes possibilités en concurrence qui rendent un mystère intéressant.

Pour créer une énigme à résoudre, il faut d’abord décider de ce sur quoi les personnages vont enquêter : un meurtre, un vol, un kidnapping, une apparition mystérieuse, peu importe.

Les Meneurs de Jeu ont un avantage sur les auteurs de romans policiers. Bien souvent, ils n’ont pas besoin de créer de fausses pistes, car les joueurs les créent pour eux. Les joueurs adorent spéculer, générant fréquemment des explications complètement à côté de la plaque pour relier le peu d’informations dont ils disposent. Parfois, cela ralentit l’action et il vous faudra penser à les brider et leur suggérer de rassembler davantage d’éléments concrets avant de tenter de reconstituer les évènements.

Cependant, parfois, vous pourriez avoir envie de rajouter de la complexité à l’histoire, plutôt que d’en retirer.

Il y a deux manières de construire des fausses pistes dans vos aventures.

La première est de le planifier, au moment de la création du scénario. Après avoir défini ce qui s’est vraiment passé, regardez les faits et informations dont disposeront les investigateurs dans la première ou la deuxième scène. Partez de ces derniers et construisez des théories alternatives plausibles (mais fausses) à partir de ces indices. Puis, préparez les scènes où les investigateurs explorent ces pistes. Dans ces scènes, les indices qu’ils rassemblent éliminent les fausses hypothèses, leur permettant de revenir sur le bon chemin.

La deuxième méthode de génération de fausses pistes est improvisée, et se fait en réponse aux spéculations des joueurs. Les joueurs partiront souvent sur une théorie alternative de l’affaire, que vous n’auriez jamais imaginée de votre vie. Plutôt que de voir ces théories comme des nuisances à évacuer, capitalisez dessus. Inventez des preuves qui semblent aller dans le sens de leur théorie, les menant à des scènes où ils trouvent à la fin des preuves opposées qui les forcent à revoir leur copie et à se diriger vers la véritable solution de l’enquête. (De rares MJ très flexibles peuvent décider que la théorie bizarre des joueurs est plus divertissante que celle que prévoit le scenario, et l’ajusteront pour que, rétroactivement, elle devienne vraie. Comme il est difficile de mettre au point une suite d’indices complètement étanche à la va-vite, cette méthode n’est préconisée qu’aux improvisateurs talentueux qui transpirent la logique narrative.)

Qu’elle soit planifiée ou improvisée en cours de partie, la fausse piste devrait être soit extrêmement intéressante par elle-même, soit tellement ennuyeuse qu’on l’oubliera presque immédiatement. Dans le premier cas, la scène n’apporte rien à l’histoire et ne justifie par conséquent son moment de gloire que par le fait qu’elle soit divertissante et mémorable en elle-même. Inventez un personnage délirant. Décrivez un décor unique haut en couleurs. Glissez-y une satire sociale ou une référence à un sujet amusant. Parodiez vos amis absents ou un personnage public détestable.

Dans un univers merveilleux ou fantastique, vous pouvez utiliser une scène de fausse piste pour augmenter la crédibilité de votre univers. Faites-le en prenant une situation familière ou un type d’attitude et en réutilisant cet élément au sein de votre univers décalé. Dans la procédure policière d’un univers de super-héros, vous pouvez par exemple faire que le groupe rencontre un citoyen en colère qui demande comment récupérer le numéro d’assurance du vengeur masqué qui a démoli sa voiture en l’utilisant comme arme contre un dangereux mutant.

Les fausses pistes peuvent également se justifier quand elles montrent les thèmes et images de votre histoire sous un autre angle. D’abord, il vous faut définir les thèmes et images du scénario, si ce n’est pas déjà fait. Ces derniers sont souvent inhérents au crime lui-même. Le crime sous-jacent derrière le scénario Opération Abattoir qui sert d’exemple dans Esoterroristes est un abus de pouvoir. Le scénario Fear itself dans le prochain supplément de Gumshoe horror, parle de la folie, et de la nature aléatoire de son déclenchement.

De bonnes scènes de fausses pistes devraient jeter un nouvel éclairage sur ces thèmes. Si le thème du scénario est l’abus de pouvoir, les joueurs pourraient rencontrer un témoin (qui s’avère ne rien connaître du tout) mais qui a été victime des combines de hauts officiels. Ou alors un gars qui préfère que le gouvernement soit corrompu.

Vous pouvez aussi trouver une inspiration imagée pour vos scènes de fausses pistes. Si la majeure partie du scénario se déroule dans une forêt, une scène de fausse piste pourrait être illustrée par des images de végétation sauvage. La scène peut emmener les joueurs jusqu’à un abri de chasseur dont les murs seront recouverts d’animaux empaillés. Ou bien à l’intérieur d’une serre, où une frêle femme qui n’a rien vu, investit toute son énergie dans sa précieuse forêt de plantes rares.

Comptes à rebours

Bien que le système Gumshoe s’assure que les joueurs disposent de tous les outils nécessaires pour résoudre le mystère – à condition qu’ils regardent aux bons endroits –, cela ne leur garantit en aucun cas le succès. Comme nous l’avions dit la dernière fois, ils peuvent être la proie de tout un tas d’évènements perturbateurs, qui peuvent les empêcher de franchir la ligne d’arrivée.

Parfois, la ligne d’arrivée elle-même peut être un évènement perturbateur. Utilisez une astuce classique du suspense narratif en mettant une limite de temps pour les personnages. S’ils n’arrivent pas à résoudre l’énigme dans le temps T imparti, quelque chose d’horrible se produit. Une bombe explose. Un captif enterré vivant manque d’oxygène. Un innocent est exécuté.

L’utilisation du compte à rebours nécessite que vous suiviez de près le temps qui s’écoule en jeu, plus encore que dans le scénario d’investigation type. Quand les joueurs discutent de ce qu’ils vont faire, vous devez regarder votre montre pour savoir combien de temps réel ils utilisent. Pendant les séquences d’action et les ellipses entre les scènes, vous évaluerez le temps de jeu fictif, et l’ajouterez au total.

Les intrigues – compte à rebours ne fonctionnent que lorsque les joueurs savent qu’ils ont une deadline. Elles peuvent aussi créer des problèmes de minutage épineux : par exemple, ces intrigues perdent en intensité si elles s’étalent sur plusieurs séances. Les groupes occasionnels qui préfèrent un rythme plus tranquille avec du temps pour discuter peuvent battre de l’aile ou se rebeller si vous leur mettez la pression de cette manière.

Par contre, pour un groupe fidèle de fins limiers, rien ne fait mieux monter l’adrénaline que le bon vieux compte à rebours omniprésent."

 

Voilà pour cet article dense et très intéressant pour amener un peu plus de peps dans vos parties ! N'oubliez pas de vous rendre sur PTGPTB pour découvrir les autres articles traduits ce trimestre, à la semaine prochaine pour un nouvel article et d'ici là, 

Bons jeux à tous !

Le MJ, ambassadeur du JDR (3) : le jeu de rôle en table ouverte

Cette semaine, troisième vidéo de la série « Le MJ, ambassadeur du JDR », en partenariat avec Roliste.tv ! A la recherche d’un format de partie de jeu de rôle court, simple et abordable pour faire découvrir le jdr en festival ou convention ? Ne cherchez plus, la table ouverte est faite pour vous !

Vous pouvez voir la vidéo (18 minutes) ci-dessous :

http://www.dailymotion.com/video/xjk487_le-jeu-de-role-en-table-ouverte_videogames

Les liens évoqués dans la vidéo :

Imaginez.net, le site du collectif

Ichiriki Ochaya, le texte complet sur ce blog

 

Bon jeu à tous!

Ajuster les niveaux de succès au style de jeu dans Wordplay

Super héros dans Wordplay ?

Depuis plusieurs articles déjà, je vous propose d’explorer un peu plus en détail le système Wordplay qui avait été présenté ici. Vous avez déjà pu avoir un exemple de setting et de scénario et les joueurs qui ont commencé à jouer sur ce système ont pu apprécier l’article sur les règles d’expérience. Aujourd’hui je vous propose une petite « bidouille » du système pour ajuster les règles au style de jeu souhaité. Un article qui intéressera les joueurs de Wordplay, mais qui intéressera aussi tout amateur de bidouillage de système de jeu.

Le rôle du système de jeu dans le style

Comme on l’avait expliqué dans la série portant sur le choix du système de jeu, les règles influeront directement sur l’ambiance et le style d’histoire racontée. Si vous souhaitez raconter une histoire épique de super héros, mais que le système de combat est particulièrement mortel et qu’un simple coup suffit à mettre un PJ à terre, alors il sera difficile d’inciter les joueurs à mener des actions héroïques. Il faut donc que le système s’ajuste en fonction du style d’histoire racontée.

Dans Wordplay, un système générique, cet ajustement peut se faire assez facilement, notamment en jouant sur l’échelle utilisée pour déterminer le niveau de réussite d’une action. Pour rappel, dans les règles standards de Wordplay, cette échelle est la suivante. Après le lancer des dés en opposition entre MJ et joueur ou entre joueurs, on regarde le nombre de succès d’écart pour déterminer le niveau de la réussite et les éventuels dégâts si on est en situation de combat :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

On peut donc résumer l’échelle « standard » de victoire par le tableau suivant :

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-3

Mineure

4-5

Majeure

6

Empathique

7 et +

Totale

 

Ajuster l’échelle pour ajuster le style

 

Pour ajuster le style du jeu, il suffit en fait de modifier cette échelle de succès, vers le haut ou vers le bas, pour obtenir un effet bien spécifique. En fait, on va jouer sur l’amplitude de l’échelle.

Par exemple, pour obtenir un jeu plus « cinématique » ou héroïque, un peu comme dans les jeux de super héros par exemple, où les personnages peuvent assez facilement survivre, on peut étirer la plage de succès. Attention car dans cette échelle, du coup, les adversaires deviennent plus difficiles à affronter et à vaincre. Les héros seront moins vulnérables et les adversaires plus coriaces.

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-4

Mineure

5-7

Majeure

8

Empathique

9 et +

Totale

A l’inverse, si on veut un mode de jeu plus « gritty », plus réaliste, où les coups sont mortels et dangereux, et où les personnages jouent leurs vies à chaque confrontation, on peut réduire l’étendue de la plage de succès. On arrive alors à un mode de jeu violent, dangereux et où le combat peut très vite faire des dégâts importants. C’est l’échelle suivante.

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2

Mineure

3

Majeure

4

Empathique

5 et +

Totale

 

 

On voit donc que Wordplay est très flexible et qu’en ajustant l’échelle de difficulté on peut ajuster le style de jeu, de l’épique héroïque au gritty réaliste. N’hésitez pas à expérimenter avec ces échelles de valeurs pour donner de nouveaux effets en jeu et de nouveaux styles !

Bon jeu à tous !

Image ©emy-lee69

Quel est le décompte bus de votre campagne ?

Le décompte bus de votre campagne

Cette semaine, je vous invite à vous pencher sur un facteur qui créé la paralysie dans de nombreuses campagnes et à examiner votre campagne à l’aide du concept de « décompte bus ».

Une des causes d’arrêt de campagne… ou de stagnation

Ce qui cause la mort ou tout du moins la mise en stand by de certaines campagnes, ce sont les absences des joueurs. Enfin, pas tant les absences des joueurs individuellement, mais plutôt la difficulté de réunir tout le groupe en même temps. Ou bien, pire encore, l’absence de tel PJ critique à l’intrigue, qui malheureusement n’est pas disponible le seul soir où tout le monde peut être là ! Peu importe que vous jouiez en club ou hors club, je pense que beaucoup de rôlistes doivent connaître ces situations où soit il manque des joueurs pour lancer une partie sérieuse ou bien, il manque « LE » personnage dont on a besoin pour jouer lors de cette séance pour faire avancer la campagne. Plutôt que de simplement dire « prévoyez votre campagne de manière à ce qu’aucun PJ ne soit indispensable » (ce qui reste vrai, mais est plus facile à dire qu’à faire), je vous propose de faire ce qu’on appelle le « décompte bus » de votre campagne.

Se poser la question du bus

Le décompte bus, « bus count » comme le disent avec élégance nos amis anglophones, c’est un terme utilisé dans les sociétés de développement informatique, qui est en fait le nombre de personnes qui peuvent se faire écraser par un bus sans que le fonctionnement de l’entreprise ne soit affecté. Typiquement, si un seul programmeur maîtrise tout le code du programme, et si ce programmeur venait à avoir un accident/tomber malade/démissionner/… on comprend bien que l’entreprise sera en difficulté, surtout si elle est en phase de démarrage.

Tout bêtement, c’est un peu la même chose dans la campagne de jeu de rôle. Le meneur devrait pouvoir se demander quel est le décompte « bus » de sa campagne : combien de personnages (ou même de joueurs) peut-on se permettre de perdre sans que le bon déroulement de la campagne ne soit affecté ? Si tous les personnages (et donc tous les joueurs) sont archi indispensables, alors votre campagne court droit dans le mur puisqu’à un moment ou un autre vos joueurs (ne se feront pas écraser par un bus espérons-le) finiront par s’absenter temporairement ou de façon définitive (déménagement, vie de famille…). Un meneur un peu prévoyant, ou tout simplement qui souhaite mener la campagne à son terme, devrait donc essayer de faire en sorte qu’il ait un décompte bus le plus elevé possible : dans l’absolu, il devrait être possible de faire avancer la campagne même si quasiment tous les joueurs sont absents, ou s’ils perdent quasiment tous leurs personnages.

Traitement par l’exemple : si vous avez 5 PJ dans votre campagne et qu’il vous faut que tous soient présents systématiquement, votre décompte bus est de 0 : personne ne peut disparaître sans affecter le déroulement de la campagne. Situation dangereuse pour la pérennité de la campagne. Si vous avez 5PJ et que vous pouvez vous passer de tous sauf 1 ou 2 PJs vraiment piliers alors vous avez un décompte bus de 3 ou 4, c’est déjà un peu mieux. L’idéal étant de pouvoir faire monter le ratio à 5/5, en faisant en sorte d’avoir des intrigues qui tournent autour de chacun des personnages (et non autour d’un seul) ou bien en ayant des moyens de faire en sorte que si un personnage clef vient à mourir en cours de jeu, les autres ou les nouveaux personnages pourront reprendre le flambeau.

 

Et vous, quel est le décompte bus de votre campagne ? Combien de PJs peuvent quitter le jeu sans que celui-ci ne l’affecte ?

Bon jeu à tous !

10 lieux hantés pour surprendre vos personnages

Un lieu hanté
 
 

Si vous voulez raconter une histoire de fantôme qui sorte de l’ordinaire, dans ce cas il vaut mieux éviter de la placer dans une maison hantée ou un cimetière : trop classique ! Voici 10 idées de lieux hantés pour servir de décor à une histoire de fantôme, que ce soit dans des univers contemporains fantastiques / années 20 ou même en médiéval fantastique et science fiction avec un peu d’imagination.

  1. Hôtel ou auberge : plutôt que d’avoir les personnages  en pleine exploration d’une maison déserte, pourquoi ne pas les confronter à un lieu habité et exploité commercialement. Les personnages peuvent devoir y passer la nuit de façon contrainte ou bien venir à la demande du propriétaire qui perd des clients. A moins qu’il ne soit de mèche pour faire venir plus de touristes curieux et en manque de sensation…
  2. Falaises : un lieu en bord de mer qui peut être un très beau cadre pour une histoire de fantôme. Peut être que quelqu’un s’est jeté du haut de ces falaises et que son fantôme tourmente maintenant les lieux. Peut être était-ce lié à ce vieux phare éclairant les rochers la nuit...
  3. Prison : un bagne ou un centre pénitentiaire qui peut être soit abandonné, soit encore en usage. Quoiqu’il en soit, l’endroit est très chargé en émotion. Peut être même qu’il n’y a pas qu’un seul fantôme mais plusieurs dans ces murs où a transpiré la souffrance, la déchéance et le suicide.
  4. Bibliothèque : lieu relativement classique dans une histoire de fantôme, mais qui d’habitude sert d’endroit pour trouver des informations. Ici c’est l’inverse : c’est la bibliothèque elle-même qui est hanté. Un ou plusieurs personnages peuvent s’y assoupir pendant leurs recherches sur une autre affaire, pour se rendre compte qu’à la nuit tombée, ils ne peuvent plus ressortir.
  5. Grotte sous une montagne : l’endroit était un lieu rituel pour une peuplade primitive, un ancien lieu sacré et magique. Mais de nouveaux habitants ou colonisateurs sont venus et ont commis le sacrilège, faisant couler le sang sur les pierres sacrées. Maintenant les anciens fantômes des guerriers gardent la place.
  6.  Musée : déjà exploré dans un film célèbre et ses séquelles, le musée peut être une bonne idée d’histoire. Soit le conservateur ou le créateur du musée peut hanter les lieux. A moins que ce ne soit les œuvres ou les peintres qui soient attachés émotionnellement à leurs créations, mêmes après leur mort. Ou bien les momies ramenées d’expéditions d’exploration.
  7.  Tunnel : Un endroit qui peut être très angoissant : quelle est cette lumière à l’autre bout du tunnel ? Que cache-t-il ? Un ancien tunnel ferroviaire ou routier aujourd’hui désaffecté qui est hanté par le souvenir d’une catastrophe passée ? Et si les victimes chaque nuit répétaient le drame de façon horrible et dérangeante ?
  8. Ruines d’un ancien temple : Cette fois, contrairement à la grotte sous la montagne, la civilisation primitive qui avait bâti ce temple maintenant dévasté organisait des tortures rituelles et des sacrifices humains. Les victimes et leurs âmes en peine rodent encore ici, mais comment les libérer ?
  9. Pont : Il peut être encore debout ou en ruine. Utilisé ou condamné, mais en tout cas cela a été le lieu d’un drame : accident de voiture ou de moyens de transport, embuscade, effondrement, suicide, l’un de ces drames a marqué l’histoire de l’édifice qui est maintenant hanté. Que va-t-il se passer quand vos personnages iront sur ce pont ?
  10. Centre militaire : un bastion de l’armée, un bunker secret, un porte-avion laissé à l’abandon, un ancien vaisseau spatial issu d’une flott hostile… l’endroit appartenait à une force militaire de votre univers et a été abandonné, déserté pour une raison ou une autre. Pourquoi tous les soldats ont soudainement disparu ? Quels souvenirs ou fantômes ont-ils laissés derrière eux ?

A vous de jouer de ces idées, si vous voulez insérer une histoire de fantôme (avec un réel fantôme derrière ou une manigance malintentionnée pour éloigner les curieux) dans votre campagne, qui est toujours un scénario simple et efficace ! 

Bon jeu à tous !

Image ©MannyFae http://mannyfae.deviantart.com/

Utiliser une énigme dans votre scénario de jeu de rôle

BRainteaser

Pour mettre un peu de piment dans l’aventure de vos personnages, selon le style de jeu, vous pouvez vouloir introduire une énigme dans le jeu… attention tout de même à le faire avec précaution pour que cela sonne « juste ».

Le savoir des joueurs et le savoir des personnages

Avant d’intégrer une énigme dans votre scénario, la première question à se poser est : dans quelle mesure les joueurs sont-ils capables d’utiliser leur savoir au détriment de celui des personnages ? En effet, si le meneur demande à ses joueurs de résoudre une énigme, quelque part il y a rupture de l’immersion et du roleplay : les joueurs sont incités à se servir de leurs connaissances hors personnage pour résoudre l’énigme en question. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il faut bien le garder à l’esprit, pour être capable de dire aux joueurs ce qu’ils peuvent faire et ne pas faire. Mais à partir du moment où le meneur propose une énigme à son groupe, il faut s’attendre à ce qu’un joueur intelligent soit à même de résoudre l’énigme, même s’il joue un bourrin sans cervelle dans le jeu. A partir de là, il faut soit accepter qu’il y aura cette part de hors jeu et demander aux joueurs d’en tenir compte dans leur roleplay (le bourrin sans cervelle trouvera un élément de solution en feignant la chance par exemple), soit demander aux joueurs de rester en permanence dans leur personnage et donc d’interdire de sortir du personnage (le paradoxe est que c’est fondamentalement impossible quand on se retrouve face à une énigme de ne pas faire marcher son propre cerveau de joueurs).

Outre le cas du joueur plus intelligent que le personnage, il y a aussi le cas inverse : celui des joueurs qui ont du mal face à une énigme. Le cas est beaucoup plus simple à gérer, puisqu’il suffit alors de demander aux joueurs un jet d’intelligence/volonté/astuce, qui, s’il est réussi, permettra au MJ de leur donner un indice les mettant sur la voie.

Intégrer l’énigme au scénario

La deuxième question à se poser est : comment puis-je intégrer l’énigme dans le scénario ? C’est une question toute aussi difficile que la première, car il faut pouvoir mettre l’énigme dans le jeu de façon cohérente et logique par rapport au scénario et à l’univers. Une énigme « parachutée » ne fera que rendre l’histoire moins crédible et lui donnera un côté artificiel dommageable pour l’immersion. Pour faciliter cette immersion, on peut distinguer deux grands types d’énigmes dans les scénarios de jeu de rôle :

  • L’énigme ponctuelle : les personnages se retrouvent face à une énigme, une épreuve de logique ou un défi à relever, par exemple en temps limité, ou avec un nombre limité d’essai. Dans ce cas, le meneur va devoir essayer de « déguiser » l’énigme sous un élément du décor du jeu ou un obstacle. Les énigmes de combinaison, de suites logiques ou d’anagramme peuvent ainsi très bien se camoufler. Le plus classique c’est le clavier à code. Les personnages sont face à une porte/un coffre-fort/un système électronique qu’il faut désactiver en entrant un code (en situation de stress – temps limité – ou avec un nombre limité d’essai avant alerte ou verrouillage définitif).  Il faut dans ce cas que le verrou soit validé par le décor et la situation. Un très bon exemple en contemporain ou futuriste, inspiré du film Benjamin Gates : craquer le mot de passe d’une session d’un ordinateur, sachant qu’on peut trouver sur le clavier, avec des lunettes thermographique ou du talc, des traces des touches appuyées : on tombe sur un anagramme : remettre les lettres d’un mot dans l’ordre, le mot code étant cohérent avec la personne à qui appartient l’ordinateur.
  • L’énigme globale : plus difficile et risquée à mettre en œuvre, c’est une énigme qui sous-tend toute la trame du scénario. Le principe du scénario tourne autour la résolution de cette unique énigme. C’est risqué : si les joueurs la trouvent tout de suite ou la connaissent déjà, le scénario sera ruiné en un clin d’œil ! Pour éviter cela, le meneur peut par exemple utiliser une piste d’indices façon chasse au trésor : chaque indice ouvre la voie vers l’indice suivant et ainsi de suite. Attention à justifier de la cohérence de cette piste : la personne qui a créée cette piste a du avoir de bonnes raisons de se donner autant de mal pour mettre en place cette structure. Autre option : l’énigme à tiroir : il faut résoudre chaque partie de l’énigme séparément pour arriver à comprendre la solution globale. Comme on le disait il faut que l’énigme soit cohérente. Par exemple interpréter les dernières paroles d’un aliéné peut justifier le fait que cela soit posé sous forme d’énigme : la folie du mourrant expliquant pourquoi il a déguisé ses mots.

 

Voilà quelques conseils généraux pour insérer une énigme dans votre partie. Prochainement sur ce blog un article avec des exemples d’énigmes à insérer dans votre partie… cela vous dirait ? A vos commentaires !

Bon jeu à tous !

Image ©http://perverted-puppet.deviantart.com/

Technique narrativiste : les bons points

Les loups-garous de sortie !

Nouvel article dans notre série présentant différentes techniques narrativistes ou innovantes permettant de mettre un peu de piment dans vos parties, après la pêche aux idées, le teaser, voici les bons point, mais pas n’importe lesquels, ceux distribués par les joueurs !

Etude de cas : quête spirituelle chez les loups-garous

Une partie qui se déroule dans le Monde des Ténèbres, dans sa première version, de White Wolf. Le contexte est contemporain fantastique, autrement dit notre monde, mais où les créatures surnaturelles existent et vivent dans l’ombre de l’humanité. Ici, on joue à Loup-Garou : l’Apocalypse un jeu où les personnages incarnent des loups-garous comme vous l’aurez deviné, guerriers spirituels (et écolos !) luttant contre la modernité et la corruption, pour faire simple. La campagne actuelle met en scène un combat une quête à la recherche de l’esprit protecteur d’un lieu sacré, qui a mystérieusement disparu.

Le meneur décide d’introduire une mécanique de bons points, pour dynamiser la campagne et alléger sa charge en cours de jeu. Il explique alors la chose à ses joueurs en début de séance :

« Aujourd’hui nous allons tester une nouvelle mécanique, pour vous inciter à plus de roleplay et d’actions mémorables. Vous avez l’habitude que je vous octroie, en cours de partie, des points de volonté pour récompenser votre implication et votre interprétation de la vraie nature de votre personnage (dans le système du MdT1, les points de Volonté peuvent être dépensés pour acheter des succès automatiques aux actions des joueurs, une ressource précieuse et puissante en cours de jeu), et en fin de partie, des points d’expérience supplémentaire pour un bon roleplay. Ce sont les « bons points » que je vous distribue en cours ou en fin de partie. On va essayer pour aujourd’hui de vous laisser vous-mêmes distribuer ces bons points.

- Mais attend, c’est un coup à ce que Machin (son prénom a été modifié ;-) ) se booste son perso encore une fois, si on décide nous-même de nos récompenses !

- Justement, c’est là l’astuce du système : je vous octroie à tous, pour la séance à venir, un point de volonté et un point d’expérience (le meneur leur tend 2 jetons de couleurs différentes pour matérialiser ces points). L’astuce c’est que vous ne pouvez pas les dépenser pour vous-même, vous devez les donner à un autre joueur en cours de partie ou en fin de séance, pour le récompenser d’une bonne interprétation de son personnage, d’un coup d’éclat. Je garde moi-même, comme vous, un point de volonté et un point d’expérience que je pourrai distribuer de la même manière pendant la partie.

- Ah ouais, reprend un autre joueur, c’est pas mal, ça va nous forcer de nous impliquer un peu plus dans le jeu des autres, et d’être plus attentif à tous les moments de l’histoire.

- Entre autres, répond le MJ en souriant. »

Plus tard, en cours de partie, alors que les personnages sont en plein cœur de la quête spirituelle, dans le monde des esprits, le groupe est attaqué par un esprit très puissant, qui menace un PNJ pouvant les aider dans leur quête. Un seul personnage est encore en état de combattre et met en scène l’hésitation de son personnage face à la situation, d’une façon particulièrement dramatique : le personnage a une nature de « Survivant » et sa nature le pousserait à prendre la fuite et à se mettre à l’abri, mais face à la situation se pose un vrai dilemme. Après avoir commencé à prendre la fuite, il décide de faire demi-tour et de venir en aide au PNJ et au reste du groupe. Un geste héroïque, reflétant bien l’état d’esprit du personnage, sa nature et comment il lutte contre cette propre nature pour devenir un héros. Aussitôt, lorsque le joueur annonce cette action, un autre joueur lui donne un jeton « point de volonté » pour récompenser le fait d’avoir agi selon sa nature, ou plutôt de façon contradictoire mais héroïque par rapport à sa nature. Un autre joueur décide que cela mérite un point d’expérience et lui donne donc le jeton « point d’expérience » . Tout au long de la séance, les joueurs participent donc, avec le MJ, mais à part égale, aux récompenses de roleplay et de divertissement du groupe (comme on l’évoquait en commentaires d’articles précédents, attention à ne pas confondre « roleplay » et « tirer la couverture à soi de façon ennuyeuse en cours de partie », les récompenses devraient venir en réponse à des situations divertissantes et sympathiques pour l’histoire, pour le groupe et pour le jeu… c’est un « bon point » distribué par les joueurs dans l’intérêt du jeu).

En fin de partie, le MJ au moment de distribuer les points d’expérience comptabilise les points distribués par les joueurs aux autres joueurs et vient les ajouter aux autres récompenses d’expérience. Les points qui n’ont pas été distribués sont perdus.

 

Quand et comment l’utiliser ?

La technique est une mécanique d’approbation incitative. Autrement dit, les joueurs sont responsables de dire « ce que tu as fais c’est bien, bravo » aux autres joueurs et de le leur signifier en cours de partie en leur donnant un « bon point » qu’il pourra utiliser en cours de partie pour avoir un avantage.  Voilà quelques conseils pour mettre en place cette mécanique :

  • Utilisez le système existant si possible : la plupart des systèmes de jeu prévoient une mécanique incitative que peut utiliser le MJ pour récompenser les joueurs en cours de partie, leur distribuant des points qu’ils peuvent utiliser pour avoir des avantages. Cela peut être des points de destin, des pépites, des points de volonté ou d’expérience comme dans notre exemple, des points de pouvoir… Si votre système de jeu inclut déjà une mécanique de ce genre, alors pour mettre en place les « bons points » il suffit, comme dans l’exemple ci-dessus, de laisser les joueurs répartir ces points plutôt que de laisser le meneur le faire.
  • Implantez un nouveau système si besoin : dans le cas rare où le système de jeu n’a pas prévu de mécanique incitative comme cela, alors il faut rajouter un système pour que cela fonctionne. Pour cela, définissez quel avantage vous voulez donner aux joueurs en cours jeu ou en fin de séance (relance d’un jet de dé, réussite automatique sous certaines conditions en dépensant le point, expérience ou progression plus rapide, bonus aux jets…) puis déterminez combien de ces récompenses vous voulez distribuer en cours de partie. Cela peut être fixé à une récompense par joueur autour de la table (5 PJs, 5 points, chaque joueur a donc un point à distribuer) ou cela peut être plus (2 récompenses par joueur à distribuer) ou moins (les joueurs distribuent des points et au bout d’un certain nombre de points, ils ont une récompense). A vous de voir en fonction de la récompense et du degré d’héroïsme de votre jeu.
  • Matérialisez les bons points si possible : notre exemple est un peu compliqué car il implique deux types de points : points de volonté et d’expérience. Pour commencer il est plus facile de ne gérer qu’un seul type de récompense autour de la table. Quoiqu’il en soit, il peut être bon de matérialiser la récompense : un système de jeton que les joueurs pourront se passer ou se donner en cours de jeu pour montrer la récompense. C’est ce qu’il y a de mieux ! Attention tout de même à prévoir une manière de distinguer les points encore à donner des points déjà distribués (par exemple un point à donner doit être posé à côté de la fiche de personnage, un point déjà reçu sera posé sur la feuille de personnage).
  • Gardez le système simple pour la première fois : les bons points est une excellente mécanique mais cherchez à faire simple les premières fois : gardez l’effet modéré, utilisez au maximum une mécanique déjà existante dans le système de jeu et limitez le nombre de points que les joueurs pourront distribuer aux autres. Une fois que vous aurez testé et que cela fonctionne, vous pourrez commencer à introduire des variantes (par exemple au lieu d’une réserve individuelle à distribuer, les joueurs prennent d’un pot commun pour donner à un autre joueur…)

 

A vous d’expérimenter cette technique, ou, si vous l’avez déjà fait, de nous livrer vos témoignages en commentaire !

Bon jeu à tous !

Image ©MichelleMonique

Rendre le combat plus palpitant… avec les terrains !

Combat en terrain difficile ?

Toutes les parties de jeu de rôle n’impliquent pas forcément des combats. Tout dépend du style de jeu joué et des attentes du groupe. Cependant on ne niera pas qu’à moins de jouer dans des jeux très politiques ou spécifiques, la confrontation physique reste un bon moyen de mettre de la tension dans la partie. Comment rendre le combat palpitant, mémorable et unique ? Premier article d’une série sur les combats qui parlera de l’utilisation de terrains spécifiques.

Pourquoi et comment utiliser les terrains ?

Dans l’Art de la Guerre, Sun Tzu a dit : « Il y a neuf sortes de lieux qui peuvent être à l'avantage ou au détriment de l'une ou de l'autre armée. » Sans forcément aller dans autant de détail, utiliser des terrains spécifiques pour vos scènes de combat peut dynamiser la partie.

Choisir un lieu et un terrain spécifique pour le combat à venir permet déjà de donner une couleur narrative à ce combat. Les joueurs se souviendront par exemple du « combat dans le Marécage de la Mort » où ils étaient englués à moitié dans la boue, beaucoup plus qu’un autre combat plus classique ! Cela permet donc de sortir de l’ordinaire et de « colorer » une scène d’action.

L’autre élément qui peut plaider en faveur d’une scène de combat en terrain spécifique, c’est que cela peut dynamiser le jeu en donnant des options tactiques. Sans tomber dans le wargamisme ou le simulationnisme (mais après tout si votre système de jeu le permet et que vous aimez ça, pourquoi pas…), avoir un ou plusieurs terrains particuliers dans la zone de combat (et pas forcément un combat de masse, un simple combat de PJs contre un ou plusieurs adversaire peut être illustré par plusieurs types de terrains) pourra donner en jeu des options tactiques aux PJs et aux PNJs. Par exemple, dans le combat du Marécage de la Mort, on peut imaginer une entrave aux mouvements des personnages… les personnages rapides à se déplacer perdront donc leur avantage et devront trouver d’autres tactiques. On peut même imaginer dans ce combat une majorité de terrain humide et boueux et quelques zones en hauteur et/ou à sec où les personnages n’auraient pas cette entrave et seraient libres de leur mouvement ! Il y aura donc alors des enjeux autour de ces zones de plus grande liberté de mouvement en cours de combat. Tel PJ essaiera de se rapprocher de la dite zone, tel autre essaiera d’en repousser l’adversaire, etc… On introduit donc une petite dimension tactique dans le combat et de la tension pendant le jeu, que le système de jeu le permette ou non (et dans les faits, tout système de jeu peut être utilisé pour simuler d’une manière ou d’une autre les différents types de terrain, ne serait-ce que pas les bonus ou malus situationnels sur les jets).

Evidemment, il faut garder cela pour les grandes occasions : si tous les combats se déroulent dans des lieux hauts en reliefs, alors ils finiront par tous se ressembler ! L’idée est donc de garder les terrains distincts seulement pour certains combats mais pas tous (les plus importants dans l’histoire !). Attention également à rester flexible : peut être que vos PJs finiront par ne pas passer par tel endroit dans le jeu ou bien feront le même combat mais dans un autre lieu. Soyez donc prêt à changer votre fusil d’épaule et à vous adapter aux situations que créeront les joueurs en jeu, qui ne seront pas forcément celles que vous avez prévues.

Définir les types de terrains

Quand vous préparez (ou improvisez) une scène de combat avec différents types de terrains, cherchez à utiliser au maximum les spécificités du décor, en ajoutant éventuellement quelques détails qui changeront tout. Il s’agit en fait de partir du lieu du combat et d’imaginer différentes « zones » qui correspondront aux différents types de terrains. Selon le système de jeu, la définition de ces zones peut aller de simples mots ou malus à un dessins rigoureux case par case en passant par (ce qui sera le cas le plus fréquent) un simple « floor plan » ou croquis en vue d’avion expliquant rapidement les différents terrains.

Une manière de faire peut être de commencer par définir le terrain « standard » du combat, celui qui représentera l’essentiel de la zone de combat, le terrain « par défaut ». Ce dernier peut être normal (les joueurs se battent sur une route dans un canyon encaissé : le terrain standard est une route, sans malus spécifique), ou bien avec une spécificité (les joueurs se battent dans un marécage, le terrain standard est donc boueux et entrave au mouvement).

Une fois défini le terrain standard on ajoute les autres zones. Il y aura en général une autre zone spécifique, avec un effet particulier. Si votre terrain standard est normal, alors ce sera une zone à effet (dans le cas du canyon, la zone à effet sera la zone en hauteur où se trouvent les assaillants, qui leur donne un avantage), si votre terrain standard est à effet, alors la zone spécifique sera sans effet (dans le cas du marécage, les zones à sec). Comme on l’a dit précédemment, la géographie exacte de ces zones, selon le système de jeu, pourra être définie ou non, mais il faudra au moins définir un effet narratif ou ludique quand ces zones sont engagées.

En plus du terrain standard et des zones spécifiques, le meneur peut également ajouter une zone « spéciale ». Celle-ci sera unique sur la zone de combat, et aura un effet encore plus important en termes de jeu que les zones spécifiques. Autrement dit, un effet suffisamment important pour justifier que les PJs ou leurs opposants décident de se rendre dans cette zone spéciale en prenant plus de risques. Dans l’exemple du canyon, par exemple, cela peut être un endroit d’où il est possible de faire tomber des rochers sur l’ennemi en contrebas. Il y a alors un enjeu bien particulier d’aller à cet endroit précis. Dans le marécage, on peut imaginer une zone de sorcellerie protégée par des runes, avec un effet magique (si on est dans un univers médiéval fantastique). Cette zone spéciale peut alors devenir cruciale dans le déroulement du combat.

Attention enfin à ne pas démultiplier les types de terrains et de zones. Une bonne zone de combat avec des terrains spéciaux sera essentiellement composée d’un terrain standard, complétée par une ou deux zones de terrain spécifique (mais avec une seule spécificité) et/ou une zone spéciale. N’oubliez pas que le trop est l’ennemi du bien, surtout dans ce cas précis.

 

Que vous soyez amateurs de jeux tactiques simulationnistes ou de jeux plus narratifs, ajouter des terrains particuliers lors d’un combat ajoutera de la saveur à cette confrontation, et la rendra unique. N’hésitez donc pas à vous en servir ponctuellement !

Bon jeu à tous !