Choix de l’univers et de la campagne

Ajuster les niveaux de succès au style de jeu dans Wordplay

Super héros dans Wordplay ?

Depuis plusieurs articles déjà, je vous propose d’explorer un peu plus en détail le système Wordplay qui avait été présenté ici. Vous avez déjà pu avoir un exemple de setting et de scénario et les joueurs qui ont commencé à jouer sur ce système ont pu apprécier l’article sur les règles d’expérience. Aujourd’hui je vous propose une petite « bidouille » du système pour ajuster les règles au style de jeu souhaité. Un article qui intéressera les joueurs de Wordplay, mais qui intéressera aussi tout amateur de bidouillage de système de jeu.

Le rôle du système de jeu dans le style

Comme on l’avait expliqué dans la série portant sur le choix du système de jeu, les règles influeront directement sur l’ambiance et le style d’histoire racontée. Si vous souhaitez raconter une histoire épique de super héros, mais que le système de combat est particulièrement mortel et qu’un simple coup suffit à mettre un PJ à terre, alors il sera difficile d’inciter les joueurs à mener des actions héroïques. Il faut donc que le système s’ajuste en fonction du style d’histoire racontée.

Dans Wordplay, un système générique, cet ajustement peut se faire assez facilement, notamment en jouant sur l’échelle utilisée pour déterminer le niveau de réussite d’une action. Pour rappel, dans les règles standards de Wordplay, cette échelle est la suivante. Après le lancer des dés en opposition entre MJ et joueur ou entre joueurs, on regarde le nombre de succès d’écart pour déterminer le niveau de la réussite et les éventuels dégâts si on est en situation de combat :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

On peut donc résumer l’échelle « standard » de victoire par le tableau suivant :

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-3

Mineure

4-5

Majeure

6

Empathique

7 et +

Totale

 

Ajuster l’échelle pour ajuster le style

 

Pour ajuster le style du jeu, il suffit en fait de modifier cette échelle de succès, vers le haut ou vers le bas, pour obtenir un effet bien spécifique. En fait, on va jouer sur l’amplitude de l’échelle.

Par exemple, pour obtenir un jeu plus « cinématique » ou héroïque, un peu comme dans les jeux de super héros par exemple, où les personnages peuvent assez facilement survivre, on peut étirer la plage de succès. Attention car dans cette échelle, du coup, les adversaires deviennent plus difficiles à affronter et à vaincre. Les héros seront moins vulnérables et les adversaires plus coriaces.

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-4

Mineure

5-7

Majeure

8

Empathique

9 et +

Totale

A l’inverse, si on veut un mode de jeu plus « gritty », plus réaliste, où les coups sont mortels et dangereux, et où les personnages jouent leurs vies à chaque confrontation, on peut réduire l’étendue de la plage de succès. On arrive alors à un mode de jeu violent, dangereux et où le combat peut très vite faire des dégâts importants. C’est l’échelle suivante.

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2

Mineure

3

Majeure

4

Empathique

5 et +

Totale

 

 

On voit donc que Wordplay est très flexible et qu’en ajustant l’échelle de difficulté on peut ajuster le style de jeu, de l’épique héroïque au gritty réaliste. N’hésitez pas à expérimenter avec ces échelles de valeurs pour donner de nouveaux effets en jeu et de nouveaux styles !

Bon jeu à tous !

Image ©emy-lee69

Commentaires   

0 #8 Footbridge 04-07-2011 11:20
Il y aura plus d'articles Wordplay à venir au fil de l'eau... et je pense qu'une bonne partie des nouveaux contenus de la version PDF de la BMJ seront axés sur Wordplay...
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0 #7 Footbridge 04-07-2011 11:18
En fait là où je te rejoins, c'est qu'il faut que si on est amené à lancer plein plein de dés, cela se retranscrive en jeu. Par exemple, dans le Monde des Ténébres, lancer des méga brouettes de dés est en plein décalage avec l'univers sombre et sobre voulu par les auteurs. Du coup on tombe dans le jeu "super héros" ce qui n'est pas bon. A l'inverse dans Exaltés (qui reprenait le même système mais en y jouant des brutasses) là ca passait beaucoup mieux.
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0 #6 Berzerk 30-06-2011 11:14
Bien, j'ai lu (et imprimé pour l'ajouter au livre de règle) :P .

c'est une "bidouille" que j'applique naturellement à Wordplay (dans le post apo du style "livre d'Eli" qui est très létal !!) car le système s'y prête bien et il est très facile de se l'approprier.

Je pense personnellement que c'est une partie des règles qui est la plus naturellement "adapté" par les Mjs pour coller Wordplay à leurs univers.

Donc article bienvenu et intéressant ;-)

A quand la suite :D (je plaisante ;-) )
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0 #5 Pierstoval 23-06-2011 21:54
C'est vrai qu'avec des valeurs inférieures à 10, théoriquement on peut s'en sortir sans trop de difficultés. Maintenant, je ne connais pas Wordplay à la base, donc je pense que mes remarques ne sont pas 100% objectives :-)

Plus personnellement maintenant, les systèmes de comptage de succès (= lancer plusieurs dés, et compter ceux qui réussissent) ne me plaisent pas forcément. A petit niveau, c'est sympathique, mais on voit très nettement la "puissance" entre quelqu'un qui lance 2 dés et quelqu'un qui en lance deux fois plus, et encore en plus, lorsqu'on lance peu de dés, les marges de succès sont faibles :

2 dés face à 5, on a un écart maximum de 3, ce qui nous fait une réussite mineure ou majeure pour le plus élevé, ce qui, à mon sens, n'est pas assez "significatif" du point de vue du MJ pour effectuer des actions simples à héroïques.

Et du coup, à haut niveau, c'est sympa de lancer une dizaine de dés, les marges peuvent aller loin, et du coup on peut se retrouver avec des erreurs monumentales ou des réussites tout-à-fait épiques, mais... Je suis allergique aux brouettes de dés ! Je n'ai pas apprécié celui de Metal Adventures par exemple, qui, avec une bonne manipulation des règles, peut permettre de lancer des dizaines et des dizaines de dés, si l'on s'y prend bien, avec le "metal factor".
Et puis, les brouettes de dés, ça me rappelle beaucoup trop Warhammer Battle/40K, dont je ne suis pas fan (je préfère Mordheim, carrément !)
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0 #4 Footbridge 23-06-2011 08:12
Merci de ton commentaire et de ton retour !

On refera de temps en temps des articles sur Wordplay et je pense que la version PDF de la BMJ proposera aussi du matériel pour ce système de jeu. Il est fluide, il est intuitif et en même temps il dispose de pas mal d'options que le joueur expérimenté peut se mettre sous la dent. C'est pas le système universel parfait (ça n'existe pas) mais ça permet de bien gérer des parties à tendance narratives.

Sur la gestion des intrigues, je ne sais pas comment ça marche dans TdF que je n'ai (toujours) pas lu, mais les règles de conflit tour par tour de Wordplay permettent aussi de gérer les conflits "sociaux" et les débats sans aucun problème.
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0 #3 Footbridge 23-06-2011 08:07
Des soustractions ? tu es sûr ?

Alors effectivement il faut que le meneur fasse la différence entre le nombre de succès d'un camp et de l'autre pour déterminer le résultat, certes c'est une soustraction, mais ça ne me paraît pas difficile. Si les PJs font 6 succès et que l'opposition en fait 4, la marge de réussite des PJs est de 2 : victoire mineure si on joue avec l'échelle normale...

Ca ne me paraît pas si difficile que ça mais y'a peut être un truc que j'ai pas vu.
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0 #2 Berzerk 22-06-2011 18:46
Pris ! :P

Toujours intéressé par ce qui concerne Wordplay ! ;-)

C'est le système de jeu pour toutes mes parties en ce moment.

Une campagne post-apo dans le style du "Livre d'Eli" adapté dans ma région (partie pour peu de joueurs : 1 ou 2, vu le style de jeu).

Et je prépare deux campagne dans l'univers du trône de fer :

- Une où mes joueurs vont rejoindre la garde de nuit.

- Et une où ce serra la chronique complète d'une maison noble.

J'y préfère les règles de Wordplay pour leurs grandes souplesses et adaptabilités, alors que je n'accroche pas aux règles officielles, surtout dans la gestion d'intrigues.

Bref ! Encore merci pour tout ça :D

a+
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0 #1 Pierstoval 20-06-2011 20:04
Système très intéressant, qui me rappelle très vaguement Cœur de Dréanne.

J'aime bien ce principe, il est très cohérent et réaliste, et surtout, il permet de montrer le vrai déséquilibre entre quelqu'un de fort et quelqu'un de faible, que l'on ne retrouve pas par exemple avec le d20 (Avec un bonus de +10 contre +1, si le premier fait 2 sur son dé, et l'autre 18, le faible gagne contre un autre 10 fois plus fort... Et avec un écart de 16 points...)

Malgré tout, j'aimerais me permettre une remarque que l'on m'a souvent faite lorsque j'ai créé mon premier système de jeu de rôle perso : trop de calcul tue le jdr. Même avec des valeurs inférieures à 20, j'ai souvent vu des joueurs réagissant avec un temps extrêmement long face à des soustractions (prouvées plus "complexes" pour le cerveau que les additions).

Ainsi, demander à des joueurs de faire 12-7, et regarder combien de temps ils mettent, et regardez l'opération inverse, et comparez.

Du coup, le système est peut-être le plus "réaliste" pour un jdr, mais j'ai peur que les joueurs ne suivent pas, eux :sad:
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