Choix de l’univers et de la campagne

Quelques bonnes idées de Donjon à réutiliser ailleurs

Donjon de Nixon
 
 

Tout comme on l’avait fait il y a un an pour Mouse Guard (qui sera d’ailleurs traduit prochainement en français sous le titre Les Légendes de la Garde le jeu de rôle, par le même éditeur que la Bible du Meneur), voici un petit article qui détaille quelques unes des bonnes idées du jeu Donjon de Clinton R. Nixon et des idées pour les retranscrire dans d’autres jeux. Quel est le parti pris de Donjon ? Faire un savant mélange entre le jdr « old school », l’exploration de donjons, les scénarios « porte-monstre-trésor » d’une part et les techniques narrativistes, le fait de donner un fort pouvoir aux joueurs et d’avoir un mode de jeu très ouvert d’autre part. Et le résultat est très bon ! Pour les curieux, le texte Creative Common du jeu (sans illustrations ou fioritures) est disponible ici en VO gratuitement, vous pouvez acheter la version complète ici et les rumeurs parlent d’une traduction en cours…

La Loi du Succès

L’idée dans Donjon : C’est « La » règle de Donjon, celle qui sous-tend tout le jeu et lui donne sa saveur réellement unique. Elle permet en fait d’interpréter les résultats des jets de dé et elle est très simple : 1 succès = 1 fait ou 1 dé de bonus. Autrement dit, lorsqu’un jet est réussi par un joueur, chaque succès peut être utilisé soit pour décrire un fait qui devient une vérité générale du monde, soit 1 dé de bonus pour une action à venir.  Cette règle donne un fort contrôle narratif aux joueurs et c’est ce qui donne toute la saveur au jeu. Par exemple si un personnage fait un jet de dé pour trouver un passage secret, il peut, avec un succès, énoncer un fait du style « Il y a l’entrée d’un petit tunnel caché derrière la tenture. » Le meneur décrira l’issue du jet en insérant obligatoirement tous les faits énoncés par les joueurs.

Comment la retranscrire ailleurs : Il faut être prêt à donner le contrôle au joueur. Cependant, en les guidant bien, on peut parvenir à des résultats au delà de toute espérance et impliquant vraiment les joueurs dans la narration et dans l’histoire. De plus, il faut garder à l’esprit que le meneur est également capable de retourner les interprétations des joueurs pour moduler l’histoire à son tour. Dans tous les jeux, on trouve des systèmes de « succès », de « marges de réussite » pour les systèmes à seuil. L’idée est donc de proposer à un joueur, en cas de succès, d’énoncer pour chaque succès un fait qui orientera la suite de l’histoire.

La magie par les mots

L’idée dans Donjon : Le système de magie dans Donjon est un système de magie libre, rien d’innovant me direz-vous puisqu’on retrouve cela dans plein d’autres jeux. Par contre, là où c’est intéressant c’est qu’il se joue à base de mots. Un personnage lanceur de sort disposera à la création de de 4 « mots » à choisir librement, qui seront des noms, des verbes ou des adjectifs. Un personnage pratiquant la magie mais ne faisant pas partie d’une classe de lanceurs de sort à la base disposera de 2 mots seulement. L’idée est que pour chaque sort, le lanceur va le définir en y insérant un certain nombre de mots : chaque mot permettra d’avoir un effet dans le sort. Le premier mot est « gratuit » et les mots supplémentaires insérés augmentent la difficulté du sort. Le joueur va enfin créer un nom pour le sort, qui intégrera les « mots » du sort, à côté d’autres mots plus mondains. Par exemple si un lanceur de sort dispose des mots « pierre », « nuage », « folie » et « chair », il pourra créer par exemple un sort à base du mot « pierre » qui aura pour effet de lui permettre de prendre l’apparence de la pierre pour se dissimuler. Ce sortilège utilise un seul mot de pouvoir « pierre » et le joueur décide de l’appeler « Apparence de la pierre ». Si en plus, il veut ajouter un effet qui lui donne outre le pouvoir de dissimulation une protection renforcée au combat, alors il lui faut utiliser un autre mot, comme « chair » par exemple. Dans ce cas, il appellera son sort « chair en pierre » en utilisant deux mots de pouvoir, ce qui lui coutera donc plus cher à lancer.

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée du système est excellente, mais peut être difficilement retranscriptible, à moins de ne prendre l’intégralité du système. Dans ce cas, je le recommande pour défiger un système trop codifié et trop enfermé dans des listes de sorts. Comment convertir une liste de sorts à ce système ? Il suffit en fait de regarder les noms des sorts, de voir quels sont les mots récurrents et de choisir ces mots pour les donner au personnage jeteur de sort afin qu’il puisse commencer à composer ses propres sorts. La difficulté, surtout pour un personnage expérimenté et déjà joué de nombreuses fois, sera de sortir du carcan imposé pour essayer de nouvelles choses.

La caractéristique de Provisions

L’idée dans Donjon : J’ai hésité à placer cette idée dans cette sélection, car ce n’est pas la première fois que je la rencontre, mais cela reste un concept sympathique qui peut enrichir vos parties. Dans Donjon, hormis quelques objets importants associés au personnage (les possessions, limitées à 1 par niveau), les joueurs disposent d’une caractéristique qui sera fort utile dans l’aventure : Provisions. Chaque fois qu’un joueur souhaite utiliser en jeu un objet qu’il pourrait avoir mis dans son paquetage pour partir à l’aventure (une épingle pour crocheter une serrure, une lanterne, une couverture…) il doit faire un jet de Provisions pour savoir s’il détient l’objet ou pas. A noter que dans Donjon, il y a également un autre score, Richesse qui peut interagir avec Provisions (quand les personnages sont En Ville, ils peuvent échanger de la Richesse pour acheter des Provisions).

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée est très bonne pour se débarrasser  une fois pour toutes des fastidieuses listes d’équipement à rallonge qui grèvent les créations de personnages classiques. Pour votre campagne, l’idée est de supprimer purement et simplement les listes d’équipement et soit de créer une compétence (qui pourra dépendre de l’astuce du personnage et/ou de sa richesse), soit d’utiliser un score ou une combinaison de scores déjà existant pour définir un jet de dé qui sera à faire en cours d’aventure pour savoir si un personnage dispose de tel ou tel objet. La difficulté du jet pourra être modulée en fonction de l’objet que l’on cherche à obtenir.

 

Voilà donc quelques bonnes idées de Donjon de Clinton R. Nixon, qui est un jeu que je vous recommande chaudement, soit à jouer, soit en adaptant quelques unes de ces idées…

Bon jeu à tous !

 

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