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Les probabilités magiques

Comme tous les trimestres, le site d'articles de fond partenaire de ce blog, PTGPTB a été mis à jour. Vous trouverez ci-dessous l'article traduit par nos soins dans le cadre de cette mise à jour, portant sur les probabilités en jeu de rôle. Pour une version annotée complète de cet article et pour tout un tas d'autres articles passionnants, rendez-vous directement sur le site de PTGPTB !

 

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Un article original de Steve Darlington : 

En ce moment, il y a encore un débat sur RPGNet  pour savoir si “une chance de réussite de 50 % ne serait pas trop faible”. Cette fois, c’est sur ORE (One-Roll Engine) mais ça peut aussi concernerWarhammer, L’Appel de Cthulhu ou encore Unknown Armies. Cette question est souvent posée et va toujours dans le même sens : un glissement vers la question de ce qu’un jet de dés simule exactement. Est-ce faire une action dans une situation de stress ? Peut-on accorder des bonus au fil du temps ? Est-ce que [on accorde un bonus] à un PJ professionnel ou [même à] un non-amateur ?

Mais tout ceci, en quelque sorte, passe à côté de la vraie question.

Car l’essentiel se trouve tout d’abord dans la continuité d’un autre sujet de préoccupation : c’est le pourcentage de succès de jets de dés que les gens aiment avoir.

J’ai toujours eu tendance à considérer les chiffres qui suivent comme à peu près justes, mais j’en ai eu récemment la confirmation d’une manière assez spectaculaire ; quand j’ai lu un article sur l’excellent jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), City of Heroes. À savoir que : le jeu [où on joue des super-héros, NdT] est configuré de telle façon que toutes choses étant égales par ailleurs, si un PJ attaque un ennemi de même niveau, il a 75% de chance de toucher ; et si l’ennemi riposte, il a environ 50% de chance de toucher le même PJ.

Quoi qu’il en soit, vous pouvez vous fier aux concepteurs de jeux vidéos pour faire les bons calculs, ils sont très, très bons pour rendre le tout amusant. Et si vous regardez de plus près les JdR les plus populaires, bon nombre d’entre eux ont tendance à utiliser des critères assez semblables. Les gens ont un penchant pour les jeux où la chance de réussite de leur perso, dans un domaine où il est bon, est d’environ de 70-80% (s’il est seulement moyen, 50-60% reste correct). 


Cependant, dans la 3édition, un combattant a probablement +4 au toucher et sa cible une CA de seulement 12, donc vous n’avez besoin que d’un 8 pour toucher, soit 65 %.Par exemple : dans la 2e édition de D&D, un perso commencera probablement avec un TAC0 (Toucher une Armure de Classe zéro) de 19, le kobold moyen aura une CA (Classe d’Armure) de 7, donc vous devez faire 12 ou plus pour toucher, soit 45 %.

Dans la 4e édition de D&D, le kobold de niveau 1 a une CA de 15 et votre perso commence avec environ +7 au toucher, soit encore 65 % de chances d’atteindre sa cible3. Le jet de base de White Wolf par exemple, avec 2 dans l’attribut et 2 dans une compétence, vous fait quatre dés en tout. La probabilité d’avoir un succès est de 76 %.

Il y a des JdR qui ne respectent pas cette règle, comme Warhammer, dans lequel, s’il est bon, votre personnage commence autour de 45% ; et s’il est nul, sa compétence est autour de 25%. Ceci aide à renforcer le thème et le style de Warhammer.

De même, la probabilité de toucher avec un fusil de chasse dans L’Appel de Cthulhu se situe aux environs de 40 %, 70 % si vous avez augmenté la compétence parce que le PJ est un Grand Chasseur de Tigres, alors que la plupart des personnages universitaires auront Archéologie et Bibliothèque à 95 %.

Dans Savage Worlds, un personnage avec un d8 dans une compétence (au-dessus de la moyenne) a 80 % de chances de toucher, voire 85 % s’il a un d10. Ce petit changement aide SW à être un peu plus pulp qu’un jeu qui tourne autour de 65 %. C’est ce que serait SW si les personnages n’avaient pas l’aspect “Je suis un héros cool”. que leur apporte le Wild Die.  

Dans mon JdR [maison] Famous Five, je me sers de 2d6. À l’origine, j’avais fixé les seuils de difficulté à 5+, 7+, 9+ pour facile, moyen et difficile mais ça me laissait avec un test difficile à 27 % de réussite et un test modéré à seulement 58 % de réussite. Lors des parties de tests, ça rendait le jeu un peu brutal. J’ai donc tout déplacé d’un rang vers la gauche, ce qui donnait +4, +6, +8 pour des pourcentages de 92%, 75% et 42%. J’ai atteint le chiffre magique de 75% pour un test standard. Ça permettait à mes braves petits joueurs de se sentir plutôt en sécurité, et aux experts de se sentir imbattables.

Et voici le point à retenir : peu importe si vous n’êtes pas bon en statistiques, vous pouvez percevoir instinctivement ces pourcentages. Ils font partie de notre psyché et seront faciles à repérer pour vos joueurs. Les casinos et les machines à sous tournent autour de ces pourcentages (en général, vous gagnez quelque chose 40 % du temps, assez pour garder votre intérêt sans que cela ne semble facile).

Ainsi, si vous voulez simuler un genre en particulier, vous devrez déterminer vos pourcentages. Si vous voulez une partie  avec des personnages super-puissants, votre test standard devra réussir aux alentours de 85 % ou plus. Si vous voulez rendre votre partie amusante et pas trop difficile, visez grosso modo les 75 %. Si vous voulez que votre partie donne l’impression d’être un peu dure, visez les 50 %.

Bien entendu, c’est pour quelqu’un de doué dans ce domaine. Quand je parle de jet standard, je parle de la compétence que le joueur teste le plus souvent, autrement dit sa spécialité, pas nécessairement “la difficulté moyenne” d’une tâche dans le jargon de la simulation. Parce que au final, la simulation n’importe pas vraiment. Ce que les joueurs remarqueront avant toute chose, c’est la fréquence à laquelle ils réussissent leurs jets pendant la partie. S’ils sont motivés par un style de jeu réaliste et dur, ils ne se plaindront pas si c’est 50 % ; mais dans le cas contraire, vous devez viser les 75 %.

Si vous ne le faites pas, vous devrez peut-être baratiner une clause échappatoire simulationo-machin-chose à la mords-moi-le-nœud pour l’expliquer, comme dans Wild Talents et vous vous retrouverez avec des fils de discussions enflammés dans les forums.

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