Choix de l’univers et de la campagne

Un système de jeu sans dé…

Dans le cadre du scénario pédagogique développé dans le cadre des activités d’éducation au développement durable, j’ai développé un « mini » système de jeu sans dé pour régler les oppositions et les résolutions d’actions. Il a été un peu utilisé au cours des séances, la part belle étant faite sur la narration, les dialogues et les débats qui ont nourri le jeu. Rendons à César ce qui est à César : deux inspirations principales m’ont influencé dans la conception de ce système : Hyper Héros (du collectif Imaginez.net) et Burning Wheel de Luke Crane. Place au système !

La définition du personnage

 

Exemple de personnage 

Le personnage est défini par :

 

  •   Un nom
  •   Une description en quelques lignes du personnage
  •   Des croyances : 3 croyances, en une phrase, qui expriment à la fois le but du personnage et/ou une éthique ou une position morale du personnage. Par exemple : « Pour mon avenir je dois finir ma thèse et faire un rapport qui plaise à ma directrice de centre. »
  •   Des Traits : au nombre de 3 également, qui notent des points forts du personnage, en quelques mots, par exemple « Connaissance Informatique », « Bricoleur à ses heures »
  •   Une réserve, composée de 5 points au début de la séance, qui servira pour la résolution ci-dessous

La mécanique de résolution

En cas de conflit entre personnages-joueurs, d’action risquée à l’issue incertaines, ou de moment dans le jeu où les personnages tentent une action importante sans pour autant que le bon sens permette de déterminer ce que cela va donner, le meneur devrait faire appel à la mécanique de résolution des actions du jeu.

Quand un personnage cherche à accomplir une action spécifique, sans forcément avoir une opposition en face, le meneur décide, avant toute décision du joueur, d’une difficulté de l’action, chiffrée de 2 à 6. 2 correspond à une action facile, 3 une action moyenne, 4 une action ardue, 5 une action particulièrement difficile, 6 une action presque impossible.

Une fois ce chiffre fixé, le joueur regarde si son personnage dispose de Traits lui permettant une aide dans cette action. Chaque Trait cohérent avec l’action entreprise rapporte 1 point pour la résolution. C’est le meneur qui valide ou non la cohérence des Traits avec l’action entreprise. Le joueur décide ensuite du nombre de points qu’il souhaite investir de sa réserve, fixée à 5 au début du jeu. Il sacrifie un nombre de points, barre le score de sa feuille et inscrit au crayon de papier son nouveau score. Chaque point sacrifié s’ajoute au nombre de Traits utilisés pour la résolution. Si un ou deux autres personnages contribuent à son action et veulent aider le personnage, ils peuvent le faire en sacrifiant à leur tour, 1 point de leur réserve au maximum. A noter qu’une fois les points de réserve sacrifiés, c’est définitif : les points ne se restaurent pas au cours du jeu, ni même d’une séance sur l’autre.

On ajoute les points des Traits, de la réserve et des aides : si le score est inférieur à la difficulté décidée par le meneur, alors l’action échoue. Si le score égale la difficulté décidée par le meneur, alors l’action réussit de justesse (les personnages subissent peut-être une complication ou une conséquence de l’action). SI le score dépasse la difficulté décidée, alors l’action est réussie, sans problème supplémentaire.

Dans une action en opposition entre deux personnages ou groupe de personnage, on procède de la même manière. Chaque groupe choisit un personnage « leader » qui sélectionnera les Traits utiles à son action, ajoutera un certain nombre de points de réserve et pourra être aidé au maximum par 2 autres personnages sacrifiant également un point de réserve. On totalise alors les scores pour chaque camp et le score ayant le plus de point l’emporte sur l’autre, comme décrit ci-dessus. En cas d’égalité, le leader de chaque camp peut décider de surenchérir secrètement des points de réserve. Il transmet son enchère au meneur et ce dernier donnera la victoire au plus fort enchérisseur.

 

Voilà le système, tel qu’il a été joué pendant les séances. L’utiliserez-vous ou non ? Pour ma part je l’utiliserai peut-être à nouveau pour le prochain opus de cette animation, ou pour d’autres… et pour vous ? Une inspiration ? Une source d’idées ?  A vous de voir,

Bons jeux à tous !

Commentaires   

0 #6 yoda 03-01-2013 11:26
Vous confondez les dés et le système de règles. Un jeu avec un système de règles n'a rien d'arbitraire, et ce même sans les dés. Peut-être est-ce simplement une mauvaise expérience à Ambre qui vous amène à avoir un problème à régler avec les systèmes sans dé ?
Parce que si on reprend vos points un à un, on voit très vite que le système de résolution est suffisant à les résoudre :
- le système de règle permet de décider de la vie et de la mort d'un personnage. Dans un système sans dé, personne ne meurt par décision arbitraire du MJ. Et d'ailleurs, on en a beaucoup moins la surprise qu'avec un système comprenant des dés, où l'on peut mourir simplement par une malchance défiant toute statistique, sauf bien entendu quand l'arbitraire du MJ nous sauve la mise.
- par contre, il est vrai qu'un système sans dé laisse moins de place à l'arbitraire du MJ qui ne peut pas lancer ses dés derrière l'écran pour faire des coups tordus aux joueurs et se dédouaner sur les dés. Mais perso, je ne trouve pas que ça plaide en faveur des jeux avec dé, au contaire. Si le MJ a besoin des dés pour apporter de grosses difficultés aux PJ, c'est le MJ qui a un problème, à mon humble avis. Alors que c'est tellement meilleur de retourner les décisions des personnages contre eux (*** rire démoniaque ***)...
- la tension dramatique du jet de dé, je n'en suis pour ma part pas une grande fan, car dans les faits on est concentré sur le dé et pas sur l'action du perso. Cette tension n'est donc pas immersive, c'est du méta-jeu, on aura la même chose dans un casino sans avoir besoin de créer un personnage pour ça. Cela dit, cette tension existera toujours dans un système sans dé : être suspendu aux lèvres du MJ pour savoir si c'est réussi ou raté après avoir lancé le dé ou après avoir annoncé la réserve dépensée, je ne vois pas trop la différence. Tout le monde retient son souffle de la même manière.

Vous semblez avoir un problème avec l'arbitraire. Pour s'en débarrasser, surtout dans un système avec dé, il faudrait retirer l'écran, que tous les joueurs puissent consulter le scénar, et, au final, retirer le MJ. Finalement, c'est bien là qu'est le noeud du problème de l'arbitraire, et non dans les dés. Or, il existe maintenant des systèmes de jeu plus ou moins narrativistes, dans lesquels le pouvoir du MJ est limité, voire le MJ absent, avec des règles très strictes pour l'encadrer (vous imaginez bien que moins il y a d'arbitre, plus les règles doivent être présentes et fortes). Peut-être devriez-vous vous tourner vers ce type de jeu, avec ou sans dé.
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0 #5 NomTest PrénomTest 30-12-2012 17:58
La difficulté est secrète : le meneur la décide à l'avance et, si nécessaire, l'inscrit sur une feuille volante secrètement avant l'action.

Effectivement on peut imaginer un système d'expérience ou de récupération. En fait je le baserais sur les croyances : à l'issue d'une partie si un personnage a joué sur ses croyances, il peut regagner 1pt de réserve, pour chaque croyance qu'il a amené dans le jeu et qui a contribué à faire avancer la partie. Très "Burning Wheel" comme pricinpe, mais c'est une inspiration assumée de ce système.
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0 #4 Arthan 18-12-2012 10:32
... Un seul point noir pour ma part : "A noter qu’une fois les points de réserve sacrifiés, c’est définitif : les points ne se restaurent pas au cours du jeu, ni même d’une séance sur l’autre."

Evidemment, j'imagine que c'est à adapter en fonction du type de jeu, de joueurs, de séances. Mais avec cette règle supplémentaire, je me vois mal pouvoir adapter ça sur plusieurs séances d'un jeu méd-fan.

Dans une optique d'adaptation à des parties sur le long terme (campagnes et autres), peut-être que l'expérience gagnée et le repos (dans une quantité moindre) pourraient faire remonter cette jauge.

En tout cas, merci pour l'idée. J'envisage déjà davantage d'utiliser un tel système pour des parties d'initiation au jeu de rôle.
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0 #3 Prince_Noir 30-09-2012 16:21
Ce système semble sympathique en effet. Cependant, et si je peux émettre une réserve.

C'est très bien (et louable) de vouloir instaurer un système pédagogique pour les novices. Mais il faudrait voir à ne pas perdre de vue ce qui fait l'essence même de la mécanique d'un JdR.

A trop vouloir jouer les apprenti-sorciers on n'en oublie les fondamentaux, auxquels il faudra tôt ou tard que ces mêmes novices s'habituent.

Alors certes les brouettes de dés de Vampire ou les calculs de toucher de classe d'armure de Donjons & Dragons me donnent à moi aussi la migraine. Mais jouer avec des systèmes plus narratifs et rapides (pour l'immersion) ne devrait en rien faire oublier les "mécaniques de base"...

Sinon on fait un peu tout et n'importe, on n'enlève les dés, le MJ et que sais-je encore ?

Personnellement, je ne suis pas fan non plus du système arbitraire à la Ambre ("ah ben lui est trop fort, donc tu n'y arrives pas").

Ce que je voudrai rappeler par ce poste, c'est le but et l'utilité de ces petits objets de formes bizarres (parfois) que l'on appelle des dés.

Même si vous avez des prob à régler avec eux (pour quelques mauvais souvenirs), je voudrai vous rappeler qu'au-delà d'outil de résolution d'action hasardeuse, ils ont une fonction psychomotrice vitale pour le Jeu.

Bon je sens que certain commencent à faire de gros yeux. Alors j'explique...

Primo : personne n'aimerait voir son perso chérie se faire refroidir pour seul délit de sale gueule, par la décision arbitraire du MJ. "Arbitraire" le mot est lâché..

Et qui arbitraire, dit injuste. Et n'allez pas me faire croire que la totalité des rôlistes sont des gens matures et responsables ne faisant preuve d'aucune mauvaise foi, dans un sens comme dans l'autre (Joueur comme Maitre). Je masterise depuis 83 alors ce n'est pas à moi qu'il faut vendre la doctrine "bisounours".

Que cela plaise ou non, il faut des règles strictes, mais qui laisse une part de hasard et de chance, même aux plus mauvais ("David contre Goliath").

Alors les résolutions par blabla et consentements mutuels et matures, c'est comme "la paix dans le monde". C'est joli et ça fait bien d'en parler, mais on attend toujours de voir ça en vrai.

Au-delà de la résolution mécanique et chiffré, le dé permet de glisser quelques "saloperies" de la part du MJ, en le dédouanant de son éventuelle cruauté. "Ben ce n'est pas ma faute, t'as pas eu de chance aux dés".

Donc ils permettent de glisser pièges et coup tordus sans passer pour le pire des psychopathes. Et ça.. c'est bien pour le Maitre de Jeu.

Et enfin, et c'est de loin l'utilité la plus importante, le dé est un lien psychologique qui permet de faire le pont avec l'action. Attendez.. attendez... partez-pas, j'explique...

Lorsque vous jetez un dé, vous êtes en train de "faire quelque chose", vous ne restez pas inactif. Vous lancez le dé, comme votre personnage donnerait un coup d'épée.

Et cela permet au Joueur de vivre pleinement l'interaction entre lui, son personnage et son implication dans l'aventure.

Enlevez le dé, c'est non seulement ignorer ce principe fondamental mais détruire ce qui fait le principal intérêt de ce loisir imaginatif : l'interaction entre le physique et l'imaginaire.

Combien de Joueurs ai-je vu prendre leur petite manie :
Et vazy que je te le fait rouler dans la main avant de la lancer... Ou que je lance plein de fois jusqu'à ce que le résultat soit mauvais. Le prochain ne pourra être que bon ("mais bien sur"). Et je ne parle même des grigris, superstitions et autres techniques que l'on voit en général que sur des boulodromes professionnels.

Et pour terminer, je justifierai de la nécessaire présence du dé en raison de la tension dramatique.

Et oui, le dé est l'occasion de générer un stress et une ambiance que seul le résultat hasardeux du dé peut provoquer.

Les aventuriers, après une longue quête remplie de combats titanesques et où la ruse et la diplomatie la plus fine ont été utilisés...

..retrouvent enfin la princesse ligotée à un arbre, prisonnière du maléfique dragon. Ce dernier s'apprête à transformer la pauvre en tas de cendres. Seule une flèche décochée à la vitesse de l'éclair, permettra de rompre les liens de la malheureuse pour la libérer. Le joueur s'apprête à lancer le dé, tout le monde retient son souffle à la table de jeu...

Vous ne la sentez pas là... la tension dramatique ?

Essayez donc de reproduire cet effet là dans un système sans dé.

Elle est telle, qu'en général, le résultat qui fait suite souvent à un silence de mort à la table, provoque soit "une danse de la joie" de la part des joueurs. Ou bien ce dernier se fait lapider à coup de dés, fraise tagada ou tout autre objets à portée de main des autres joueurs.

Tout cela pour dire que vouloir faire un système original ou simple c'est bien...

Jouer sans dés c'est mal, et c'est surtout ignorer les principales utilités psychomotrices de ce dernier.

Le dé est bien plus important que vous le croyez. Il est un lien (pour ne pas dire "un pont psychologique") entre l'action physique réelle et imaginaire. Un outil de tension dramatique et un "paravent moral" justifiant les pires actions de votre meujeu...

Il est tout cela à la fois. Alors respectez-le, car il est un outil essentiel de ce loisir imaginatif. Et essayez de comprendre son utilité, au lieu d'en avoir peur, et vouloir le supprimer de vos vies imaginaires ;-)
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0 #2 frogeaters 28-09-2012 11:44
c'est interessant mais je ne l'utiliserais pas car la reserve n'est pas renouvellable. cela a une consequence, on reussit au debut, on echoue tous le temps sur la fin...

dans un pbf, j'utilise un systeme proche en cela que je renouvelle la reserve a la suite d'un echec. ainsi un joueur a le choix entre se permettre un echec maintenant ou plus tard, quand il n'aura plus le choix.
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0 #1 yoda 26-09-2012 12:27
Le meneur annonce-t-il la difficulté de l'action ? Auquel cas on peut difficilement imaginer l'échec d'une action dans laquelle on a investi de la réserve (soit le joueur en mettra assez pour réussir, soit pas du tout). Dans le cas contraire, si rien n'est annoncé, le jeu devient plus difficile : il faut perdre des points "à l'aveugle" alors qu'on n'en a que 5 (cela dit, ce n'est pas vraiment à l'aveugle, le joueur aussi peut estimer la difficulté). A moins que les points investis ne soient perdus que si l'action a réussi :-?:

Si les points ne se restaurent pas, comment peut-on en récupérer ? Par l'expérience ? Sinon, plus on joue, plus c'est dur...

En tous cas, le système est intéressant, pour initier sur le pouce sans dé... (pour une initiation prévue, j'aime bien les dés car la plupart des jeux en utilisent, c'est plus proche du jeu classique)
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