Choix de l’univers et de la campagne

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (1/3)

Dés de jeu de rôle 

Au cours d’une soirée au club de JDR du coin, on m’a posé la question « Quel est le meilleur système de jeu ? » question relativement récurrente, si on en lit ce qui se dit sur les forums de rôlistes, généralistes ou spécialisés. Il y a bien sur des mécaniques qui tournent mieux que d’autres, qui ont plus d’options, sont plus fluides, plus faciles à assimiler, mais au final la vraie question à se poser, selon moi, ce n’est pas « quel est le meilleur système de jeu ? » dans l’absolu, mais plutôt « quel est le système le plus adapté pour faire jouer un certain univers, un certain style et retranscrire une certaine ambiance ? ».

Voilà donc une série d’articles pour creuser un peu plus cette notion, et essayer de donner des outils et une méthode pour choisir le « bon » système de jeu. Dans cette première partie, quelques notions théoriques rapides pour poser les bases et proposer par la suite une méthodologie « pratique » et appliquée. 

Ce que l’on attend d’un système de jeu 

Qu’attend on, en tant que rôlistes, du système de jeu ? Question difficile à laquelle chacun aura sa propre réponse. Pour certains, ce sera de n’être qu’une toile de fond pour une histoire, qui se laisse oublier, pour d’autres une mécanique qui permet de simuler une réalité de façon cohérente, pour d’autres encore un véritable « jeu » avec ses choix tactiques et ses enjeux pour créer du suspens. En réalité, le système de jeu, bien pensé, peut devenir une mécanique de création d’histoire, un ensemble de règles de simulation qui va diffuser, subtilement un style de partie et créer une « fiction » collaborative dans une ambiance qui est « imbriquée » à la base dans le système de jeu.

Un exemple pour que cela soit plus clair : dans un système les personnages à la création ont entre 10 et 15 point de vie, ou d’énergie vitale et tomber à 0 points de vie entraine la mort immédiate. Les dégâts des armes font en moyenne 1D6 ou 2D6 de perte de points de vie. On comprend alors qu’au bout de 3 ou 4 coups, en moyenne, un personnage aura succombé à ses blessures : on est dans une logique de mort rapide, d’univers réaliste et de combats courts et violents, ce qui va donc créer des histoires où les personnages des joueurs entreprendront des actions précautionneuses, seront prudents et éviteront les combats. Adapté pour du contemporain réaliste par exemple mais cela ne rendrait pas très bien une histoire de super héros invincibles et héroïques.

A l’inverse si le système donne entre et 30 et 35 points de vie à la création, avec les mêmes dégâts des armes, alors les personnages pourront encaisser 6 à 8 blessures avant de tomber, ils auront donc plus de « marge de manœuvre » et pourront alors permettre à leurs personnages de prendre plus de risques et de tenter des actions héroïques.

L’exemple est assez caricatural mais permet de prendre conscience de l’impact du système de jeu sur l’ambiance et le style d’histoire que l’on va créer. En tant que joueur (et surtout en tant que MJ) il faut absolument se poser la question : qu’attend on à titre individuel, mais aussi qu’attend le groupe, du système de jeu ?

Prêt à jouer ou sur mesure ?

Maintenant que les bases sont posées, un petit grain de sel polémique et quelques idées sur le débat récurrent « un système générique vaut il mieux qu’un système sur mesure ? » et surtout sur l’intérêt du système générique.

Par définition, quand on joue dans un univers donné, on va jouer un certain style d’histoire, bien précis et surtout unique. Si l’on suit la logique du paragraphe précedent et de la manière dont le système impacte l’histoire et son style, cela plaide donc en la faveur du système fait « sur mesure » pour un univers. Chaque règle peut être créée pour refléter un aspect de l’ambiance de l’univers ou du style d’histoire que l’on souhaite créer et mettre en scène. Dans l’idéal, pour créer une « saveur » ou une « couleur » unique, il faudrait donc pouvoir « imbriquer » ces éléments dans le système de jeu et disposer donc d’un système qui colle à l’univers et à ses principes.

A quoi servent alors les systèmes génériques ? Faut il les rejeter pour autant ? Pas forcément. D’abord ils servent de base et d’inspiration pour le « game designer » qui veut créer son jeu ou son système. Les idées de départ doivent bien venir de quelque part et savoir ce qui existe déjà comme mécanique, avec leurs avantages, leur défaut, leur « rendu » en jeu est une chose importante et utile pour éviter de réinventer la roue à chaque fois. Plus simplement, et sans forcément vouloir devenir créateur de jeu, les systèmes génériques permettent de jouer dans un « univers » qu’il soit maison et en test,  ou inspiré d’un film/livre, ou encore repris d’un jeu existant mais à la mécanique jugée peu satisfaisante par le meneur ou en tout cas peu adaptée à sa table et à son style de partie.

 

On quitte alors là le domaine du « game design » (qui sera peut être abordé un jour ici, mais qui sort du cadre de ce blog), pour revenir sur le rôle du MJ : choisir le bon univers pour assurer la réussite de sa campagne, et surtout choisir le système de jeu adapté à cette campagne, au groupe et à l’univers qu’on veut faire jouer. Et ce sera le thème développé dans la suite de cette série, avec une méthode en 6 étapes pour choisir le « bon » système ou tout du moins le plus adapté. Mais cela sera pour la semaine prochaine... Et vous, préférez vous les systèmes sur mesures ou génériques ? Quels sont vos systèmes de jeu favoris ? Avez-vous des exemples de manière dont le système impacte l’univers et le style de l’histoire ?

Bon jeu à tous !

 

Commentaires   

0 #17 photopeach.com 31-08-2016 00:26
Post quelques peu long à déchiffrer cependant vraiment enrichissant
Citer
0 #16 Olivier 07-09-2010 12:14
Un autre atout de FUDGE : sa flexibilité en fait un outil idéal pour convertir des personnages d'un système de jeu à un autre.

Un MJ de mes amis n'était pas satisfait de la règle de conversion officielle de WOTC pour convertir des PJ de AD&D2 à D&D 3.0. Il a alors utilisé FUDGE pour convertir ses PJ et le résultat l'a d'avantage satisfait.
Citer
0 #15 Olivier 07-09-2010 12:10
Le génie de FUDGE, c'est qu'il est entièrement customisable. C'est-à-dire que tu choisis les compétences et les caractéristiques que tu veux. Tu peux même choisir la méthode de résolution des jets : avec 4 dés spéciaux (les dés Fudge), avec 3D6, avec 1D100... Il est possible de diviser la table par 5 et alors, on peut remplacer le D100 par 1D20 ou 2D10. On peut aussi jouer "diceless" je crois. :D

FATE reprend les concepts de FUDGE et les développe dans une autre direction. Par défaut, les carac et compétences sont à 0 (niveau moyen). Le joueur créé son personnage en lui octroyant défauts (malus) ou avantages (bonus).

Par exemple, si mon personnage n'a aucune indication de sa force physique, on considère qu'elle est "moyenne" par défaut (modif = zéro). Si c'est un colosse, je vais le préciser sur ma feuille de personnage : il aura un niveau "superbe" (+3) en force. S'il est rachitique, là aussi, je le précise : il aura une force "médiocre" (-1), voire "mauvaise" (-2).

A noter que FATE et FUDGE utilisent une unique table de niveaux pour quantifier aussi bien les résultats des dés que les niveaux de carac/ compétences/ pouvoirs / etc.

Enfin, FUDGE a été traduit intégralement par Jean-Michel GOT. La règle est distribuée gratuitement à l'adresse : http://fudge.ouvaton.org :D

Un grand merci à lui (et à Loic Prot qui gère le site) !!! :woohoo:
Citer
0 #14 Footbridge 07-09-2010 11:32
J'ai la petite larme à l'oeil qui vient quand on me parle de SaWo c'est un très bon système, fluide et fun. Fut un temps j'ai même pensé proposer la traduction et la publier, mais j'ai été coiffé au poteau :sad:

A noter tout de même que le système, s'il peut être adapté à plein d'univers, il va tout de même conditionner une certaine ambiance : par exemple SaWo ce sont des scènes d'action rapide, des combats courts et intenses et des aventures plutot pulp. Ensuite ce "côté pulp" peut être transcrit dans plein d'époques (western, med fan...) mais il y aura toujours cette coloration pulp en fait.
Citer
0 #13 Footbridge 07-09-2010 11:31
Effectivement, c'est plus simple de prendre en main un système si sa base est déjà connue et ce qui change ce ne sont que quelques ajustements de règles (règles de magie, de santé mentale,...) Open D6 a fait un chouette boulot là dessus.

L'idéal pour le créateur ou l'éditeur étant d'avoir ensuite un système soit libre de droit, soit de droits négociables pour le réutiliser et l'adapter à sa sauce.

Je prends note de FUDGE et FATE, il va falloir que j'aille voir tout ça... quel est sa particularité ? son petit truc qui te plait ?
Citer
0 #12 Olivier 07-09-2010 10:56
Autre bon point en faveur des systèmes génériques : en général, ils proposent suffisamment de règles et d'options pour qu'un MJ un peu inventif ait tous les outils pour adapter sa série télé/son film/son roman/sa BD favorite.

On a un très bon exemple avec le JDR Savage Worlds et le fan-site Savage Heroes sur lequel des MJ adeptes de ce jeu postent leurs propres idées de conversion : James Bond, Judge Dredd, la série de jeux vidéos UFO, Stargate, Fallout, etc.

Plein d'univers différents pour un seul système de jeu ! :D
Citer
0 #11 Olivier 07-09-2010 10:46
Personnellement, j'adore le concept des systèmes génériques car ils permettent de changer d'univers tout en conservant des règles avec lesquelles les joueurs sont familiarisés. Par exemple, le joueur qui connait D&D 3.5 peut aussi jouer à Loup Solitaire, Conan D20, Princes Dragon (= Elric D20), tester des univers de SF (Babylon 5, Starship Troopers, Judge Dredd D20, Deadlands D20), des univers contemporains avec le Modern D20 (espionnage, action, post-apo, etc.). :woohoo:

Cette démarche permet "d'oublier" les règles pour mieux se concentrer sur la partie, sur les persos, l'ambiance. Surtout, elle évite aux joueurs et au MJ de devoir réapprendre des règles de A à Z. Avec des MJ qui sont à cheval sur la connaissance des règles par leurs joueurs, c'est très appréciable. :P

Enfin, un bon système générique va proposer des règles optionnelles pour s'adapter à différentes ambiances, différents univers : il y aura des règles sur la peur (pour les univers d'épouvante), sur les dégâts "réalistes" (par exemple, pour une campagne d'espionnage), ou au contraire, "irréalistes" (pour une campagne pulp ou de fantasy épique), sur les pouvoirs psis...

Du coup, j'aurais tendance à dire qu'un "vrai" système générique peut être modifié pour s'adapter à tous les univers possibles. Je pense notamment à FUDGE (traduit et disponible gratuitement en français) et à son rejeton : FATE.
Citer
0 #10 Footbridge 30-08-2010 13:14
Tu as tout à fait raison, c'est tout l'objet de ce premier article de la série. Le "meilleur" système au monde n'existe pas, tout comme le "meilleur" MJ au monde n'existe pas. Ce qui compte c'est de choisir un système qui soit adapté, au groupe, au meneur et à l'histoire que l'on veut raconter.

Cela n'empêche pas tout de même de comparer les systèmes entre eux, justement pour mieux choisir. Comme tu l'as remarqué, D&D 3.0 n'a rien à voir avec Anima ou Polaris. D&D 3.0 c'est un bon système pour de l'action/aventure, dans une ambiance héroïque, alors qu'Anima, c'est pour faire du manga, donc forcément le niveau de pouvoir n'est pas le même ! Polaris 3e j'ai pas testé donc je saurai pas dire, mais si dans votre groupe vous appréciez les combats épiques et héroïques, quelque chose de plus rapide et réaliste vous laissera sur votre faim.

En tout cas merci de ton message, et j'espère que la suite de cette série te plaira !
Citer
0 #9 Mikado le healer 28-08-2010 12:48
Comme dit dans l'article le système va dépendre du type de partie.
Pour exemple je joue à Donjon et Dragon depuis que je suis petit. J'ai commencé avec la deuxième mais aujourd'hui je ne joue qu'à la troisième. Serte le système est axés combat et permet de jouer des combats épiques. Mais le système de compétence si modifié est surtout si agrémenté de RP permet selon moi d'en faire un jeu très équilibré qui satisfait tout mes joueurs. Le RP est utile dans le sens où il limite les abus. Un homme peut avoir 26 en charisme et une diplomatie de malade, s'il ne me fait pas une démonstration de ses talents d'orateur il ne convaincra personne. Et inversement, si un joueur sans charisme arrive à produire un discours de qualité pour convaincre un groupe de le suivre je ne lui ferais pas jeter de dès et son action sera réussi. Cela permet au joueur de se sentir impliquer dans l'aventure.
Il y a deux ans j'ai voulu faire tester Anima à mes amis et se fut le drame. Ce jeu est uniquement pour le grobilisme. Il est marrant 10 min mais lorsque que l'on peut faire des kaméhaméha presque à volonté et ravager une ville en un instant, on devient vite blasé.
Dernièrement c'est Polaris 3ème édition que nous avons tester. Le système de compétences est archi complet, les combat sont court (peut-être trop). Résultat nous avons vite arrêter car ce n'est tout simplement pas le genre de partie que nous aimons.
Je ne suis pas en train de dire que ce sont des jeux mauvais, tout simplement ils ne nous correspondent pas.
Il y a du bon et du mauvais partout, mais avant tout un jeux de rôle est un divertissement, alors le meilleurs systèmes n'est pas celui qui est le plus complets, le plus simple, ou le plus réaliste, mais celui qui plait à tout les joueurs. Dire qu'un système est mieux que les autres reviens à vouloir créer un troll.

Enfin ceci n'est que mon humble avis.
Cordialement,
Mikado le healer.
Citer
0 #8 Kristobald 24-08-2010 21:01
Il est bon d'avoir les 2, du système générique et du système sur mesure. Déjà, pour que tout le monde ai le choix.
Aussi, quand un système de jeux est mauvais on peut le substituer avec son système générique favoris. Tout le monde est content :-)
Citer

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir