Choix de l’univers et de la campagne

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (2/3)

 

Choix du système de jeu de rôle

 

Deuxième article de la série consacrée au choix du système de jeu, avec cette semaine le cœur du sujet : une méthode, expliquée de A à Z, pour choisir le « bon » système de jeu pour son univers ou sa campagne. Pour ceux qui ont loupé l’épisode précédent, nous y avons vu l’impact du système de jeu sur le style d’histoire et de fiction créée au cours de la partie et surtout le fait qu’il n’y a pas de meilleur système dans l’absolu, mais uniquement des systèmes plus ou moins adaptés à l’épopée que l’on veut mettre en scène. 

Quand faut il faire le choix du système ?

Nous voilà donc à présent au pied du mur, face à une floppée de systèmes, et à ce choix, qui peut se poser au MJ : comment choisir le bon système, en fonction de l’ambiance que l’on souhaite retranscrire et des attentes du groupe ? Ce choix se pose en général au tout démarrage de la campagne, bien souvent avant même que cette dernière ne soit écrite. C’est en général dans la phase où, avec le groupe, le meneur va poser les bases de la campagne à venir : quel groupe de joueurs ? quel univers ? quel format de partie ? et donc quel système de jeu ?

On ne reviendra pas sur la différence entre les systèmes génériques et les systèmes dédiés, déjà abordée dans l’article précédent. Un système dédié et conçu sur mesure est en général plus adapté, mais il n’est pas toujours à portée de mains. En effet, parfois on peut vouloir faire jouer une séance dans un univers bien particulier, inspiré d’un livre, d’un film, sans forcément avoir de jeu complet sur le sujet, ou bien  cela peut être un univers « maison » que le MJ souhaite tester ou que les joueurs ont demandé.  Ou encore, peut être que l’univers dispose déjà d’un système de jeu, mais que celui-ci ne convient pas au MJ, à moins que ce dernier ne veuille expérimenter de nouvelles choses vis à vis de l’univers. C’est dans ce cas qu’un système « générique » est le bienvenu, quitte à l’adapter ensuite à la couleur du jeu, reste donc à choisir le bon au départ !

On se place donc ici dans le cas du MJ qui va, par obligation ou par choix, choisir un système de jeu générique pour faire jouer une partie dans un univers donné, dans une ambiance et un style donné et avec un groupe donné.  Avant de commencer à rédiger la moindre ligne de scénario, il faut choisir le bon système !

6 étapes pour choisir le système de jeu

La méthode de choix du système, par rapport à un univers donné et à une ambiance donnée, peut suivre ces différentes étapes :

  1. Analyser l’univers et l’ambiance : la première étape, avant de mettre les mains dans le cambouis et de regarder la technique du système, c’est de se poser les bonnes questions sur l’univers et la partie que l’on veut faire jouer. Que veut on faire ressortir comme histoire ? Dans quel style graphique ? A quoi vont ressembler les combats ? Si les idées ont du mal à venir, une manière de voir cela peut être de trouver des références par exemple par rapport à d’autres œuvres de fiction (livres, films, séries…). Par exemple l’histoire que vous allez raconter  pourrait être défini comme « les aventures de super héroïnes de dessins animés  à mi chemin entre Wonder Woman et Sex and the City ». Ou encore «  une histoire romantique et héroïque comme celle de Tristan et Iseult ». Ou bien « une histoire de science fiction délirante Star Trek qui rencontre le Disque Monde ». Après avoir analysé ainsi le « style » de l’histoire, le meneur sera plus à même de savoir ce qu’il doit attendre du système de jeu.
  2. Définir les critères de choix du système : pour bien choisir son système, il faut que le meneur définisse ce qu’il considère comme important dans son choix, et donc qu’il établisse un liste de critères (entre 5 et 10 en général, mais ce peut être moins ou plus). Ces critères peuvent provenir de l’analyse faite précédemment directement : par exemple dans l’histoire « romantique et héroïque » précédente, le meneur pourrait avoir comme critères : « Le système de jeu doit intégrer la notion de destin » ou bien « Le système doit favoriser ou encourager les comportements chevaleresques. ».  Dans l’histoire de super-héroïnes, le MJ pourrait avoir comme critères de choix : « Le système doit permettre de créer ses propres super-pouvoirs. » ou bien « Le système doit encourager l’interprétation de sentiments personnels ou d’interactions entre les PJs. ». Si vous avez du mal à trouver les critères uniquement à partir du simple descriptif  de l’analyse précédente, la liste de critères donnée dans la dernière partie de cet article devrait vous aider un peu. C’est le moment de commencer à préparer alors le tableau qui servira pour la suite (voir l’exemple de tableau type en fin d’article et l’exemple complet sur un cas concret dans le prochain article) et de noter dans la première colonne, en titre de lignes, les différents critères.
  3. Lister les systèmes possibles : Le MJ va lister ensuite les systèmes qu’il connaît ou qu’il considère pour cet univers/campagne/style/groupe et les lister, en tête de colonne, dans un tableau. A noter que si l’univers dispose d’un système de jeu préexistant (pour des raisons historiques ou de pratique), ce dernier devrait être mentionné en premier dans cette liste (afin qu’il serve de référence ensuite). A défaut, si l’univers n’est pas rattaché à un système, alors le MJ devrait lister en premier le système avec lequel il est le plus familier. Il est inutile de vouloir lister ici tous les systèmes possibles et imaginables : le MJ est encouragé à « présélectionner » les meilleurs systèmes possibles face à une situation donnée (par exemple pour faire jouer une histoire de super héros, un système hyper réaliste et mortel n’aura par exemple pas sa place dans la liste). Les différents systèmes, dans le tableau, viendront être les titres des colonnes suivantes.
  4. Choisir un système de référence : comme on l’a dit, aucun système n’est « meilleur » qu’un autre dans l’absolu. Tout ce qu’il est possible de faire, ce sont des comparaisons des différents systèmes sur des points donnés. Il faut donc, pour comparer, avoir une référence, un point de comparaison. Le meneur va donc choisir, parmi les systèmes qu’il a retenus, un système de référence, qui sera écrit dans la première colonne. On peut recommander le système « classique » du jeu en question  si ce dernier dispose déjà d’un système à la base, ou bien un système très connu et pratiqué par le MJ : plus le MJ connaît bien le système de référence, plus il sera facile de comparer d’autres systèmes par rapport à celui-ci. Ce système de référence servira de « point zéro » du tableau : pour tous les critères, il correspondra à une valeur « 0 » que le MJ peut donc écrire dans toutes les cases de la colonne du système de référence.
  5. Comparer les autres systèmes à la référence : Vient alors le moment de remplir le tableau et de comparer les autres systèmes retenus au système de référence, critère par critère. Le MJ va alors parcourir les autres systèmes, un par un et pour chacun examiner chaque critère en se posant la question : « Sur ce critère, est ce que le système que j’examine est un peu plus intéressant, plus intéressant ou beaucoup plus intéressant que le système de référence ? ». En fonction de la réponse, le MJ inscrira dans la case correspondant au critère un « + » si le système est un peu plus intéressant, « + + » s’il est plus intéressant ou « + + + » s’il est beaucoup plus intéressant. Dans le cas où il est équivalent au système de référence, alors ce sera « 0 » et dans le cas où le « nouveau » système est moins adéquat que la référence, alors il faudra écrire « - » s’il est un peu moins intéressant, « - - » s’il est moins intéressant et « - - - » s’il est beaucoup moins intéressant. Chaque système est donc décortiqué, critère par critère et comparé à la référence. C’est bien sur d’autant plus rapide que le MJ connaît bien les systèmes et les a pratiqués.
  6. Déterminer le système le plus adapté par rapport aux critères : dernière étape, il s’agit de faire le bilan du tableau pour choisir facilement le système qui, parmi les candidats, est le plus adapté en fonction des critères souhaités. Pour cela, le MJ va faire, dans chaque colonne, donc pour chaque système,  le total des points attribués. 0 compte pour zéro points, logiquement (donc le système de référence aura donc pour total zéro), et chaque « + » compte pour +1 point, chaque « - » compte pour -1 point. En faisant le total des points sur chaque colonne, on obtient donc le positionnement de chaque système par rapport au système de référence. Si le nouveau système a plus d’avantages que le système de référence, il aura un score supérieur à 0, si le nouveau système a moins d’avantages, le score sera donc négatif. Par rapport aux critères choisis, le système qui a le plus d’avantages est donc le système qui a le plus haut score. Le tableau devrait donc ressembler à cela:

 

Système de référence

Système 1

Système 2

Critère 1

0

+

- -

Critère 2

0

0

- - -

Critère 3

0

+ +

+

….

Dernier critère

0

-

+ + +

Total

0

+2

-1

 

Dans cet exemple le système 1 serait plus avantageux que le système de référence et donc à choisir. Si tout cela ne vous paraît pas clair, vous trouverez un exemple sur un cas concret dans le dernier article de cette série, la semaine prochaine.

Quelques idées de critères pour choisir le système

Quels sont les critères pour déterminer le bon système de jeu ? La réponse peut être extrêmement vaste, et c’est à chaque MJ, selon ses sensibilités, ses préférences, de vouloir se pencher sur tel ou tel aspect du système.  Cependant, si vous manquez d’idées ou d’inspiration, la grille d’analyse suivante peut vous donner quelques pistes pour remplir la liste des critères du tableau :

  • Le degré de réalisme ou d’héroïsme dans le système, notamment au niveau de la gestion des blessures et des dangers : se prendre un coup fait il vraiment mal par rapport au total de points de vie/niveau de blessure ? Par conséquent, est ce que dans le style d’histoire que l’on va faire jouer on souhaite que les personnages soient prudents (par exemple quand ils sortent les armes à feu) ou bien veut on mettre en scène des histoires plus héroïques, à la façon d’un film d’action ou d’aventures ?
  • Le niveau des joueurs et du groupe : est ce un groupe de joueurs débutants qui découvrent le jeu de rôle ou bien des joueurs passionnés qui vont s’installer à la table ? Pour les premiers, il faut un système simple et léger, alors que les seconds pourront apprécier, pour certains, des mécaniques avec un peu plus de complexité ou de subtilités.
  • Magies, pouvoir ou cyber technologie : si l’univers inclut du surnaturel ou de la technologie avancée sous une forme ou une autre, comment cela doit il être géré ? Est ce que le style d’histoire et d’ambiance se prête plus à une magie imposée, codifiée dans des listes ou bien plutôt à une magie « libre » où les personnages vont créer leurs pouvoirs en fonction de leurs besoins ? A noter que l’ambiance de l’univers joue sur cela, mais aussi le niveau des joueurs indirectement : des joueurs débutants seront plus à l’aise sur une magie imposée, en règle générale (même si certains esprits créatifs peuvent préférer la magie libre).
  • La puissance des personnages incarnés : dans l’univers, les histoires que l’on va raconter sont elles celle de demi-dieux infaillibles ou presque au dessus du commun des mortels ou bien les vies de monsieur et madame tout le monde à quelques exceptions près ? En fonction de la réponse, cela orientera le système suivant deux axes : d’un côté la différence de niveau entre les personnages et le reste du monde (sont ils dans la moyenne, au dessus de la moyenne ?) et de l’autre le niveau de difficulté des actions du système. En effet certains systèmes donnent un plus grande probabilité de réussite que les autres. De même cela peut orienter le choix vers un système avec ou sans la gestion des réussites ou échecs critiques.
  • Le degré de simulation attendu ou voulu dans l’histoire : veut on raconter une histoire où tout sera précis, millimétré ou bien une épopée plus romanesque, où certains éléments peuvent être laissés dans le flou ? Cela orientera le choix du système vers des moteurs très simulationnistes, avec beaucoup de règles et de compétences, ou à l’inverse vers des règles plus minimalistes (sans forcément être simplistes) et qui laissent la part belle à l’histoire.
  • Le style des combats : un critère qui peut se rapprocher du degré de simulation, jusqu’à un certain degré. Comment sont les affrontements dans l’univers ? Est ce que ce sont des démonstrations de pouvoirs spectaculaires façon manga ? Ou bien des fusillades sanglantes comme dans certains films noirs ? Ou encore des combats très tactiques et très ritualisés ? Un univers qui veut une mise en scène façon « dessins animé » voudra par exemple éviter les giclées de sang à tout va et s’orienter vers un système qui évite les localisations ou les coups critiques/blessures graves. Réfléchir au style du combat donne souvent naissance à des critères déterminants pour le choix du système.
  • Le type de défis au cours des histoires : en fonction des histoires mises en scène, les défis qu’affronteront les personnages seront différents. Si par exemple on va raconter beaucoup d’enquêtes, il faut que dans le système il y ait un moyen de simuler une investigation. Ou bien si une grande partie du jeu va reposer sur les interactions sociales, il faut que le système puisse simuler cela de façon intéressante pour l’histoire.  Jouer une histoire d’intrigues byzantines avec un système « action/aventure » est toujours faisable, mais moins intéressant qu’avec un système qui disposerait par exemple d’une résolution des « joutes verbales » adéquates.
  • Le type de progression : va t’on jouer en one shot sur une convention ou en campagne longue ? Quelle progression veut on mettre en scène dans le cadre du jeu sur plusieurs séances ? Souhaite t’on un système où les PJs progressent vite ou lentement ? Si le système choisi devient très intéressant sur une campagne long terme mais qu’il manque de sel sur une séance isolée, alors il n’est peut être pas le plus adapté pour une séance « one-shot » sur une convention par exemple. Le format du jeu, des parties, peut faire émerger quelques critères de choix.
  • La place du MJ et des joueurs dans les descriptions : pour le genre d’histoire que l’on va raconter, est ce qu’il vaut mieux que le meneur gère complètement toute l’histoire et les descriptions ? Ou bien vaut il mieux laisser une certaine emprise aux joueurs sur l’univers et les descriptions ? On peut aboutir avec ces questions sur des critères pouvant orienter le choix du système vers un jeu narrativiste ou plus classique.
  • L’ambiance ou l’esprit de l’univers et de l’histoire : critère plus générique et qui peut se retranscrire de bien des manières, cela consiste à s’interroger sur l’ambiance que l’on veut laisser passer et à trouver ensuite par quelles mécaniques on pourrait la faire transparaître. Par exemple, si le MJ veut mettre en scène une histoire d’horreur oppressante, il peut vouloir avoir dans les critères de choix une gestion de l’état mental des personnages : tous les systèmes ne proposent pas une mécanique pour simuler cela. Ou bien, si l’univers est très marqué par la notion de « destin » le meneur peut vouloir opter pour un système qui puisse retranscrire cela, que ce soit à travers des « points de destin » ou d’une mécanique pour représenter le karma des personnages.
  • La gestion des classes ou des espèces : est ce que l’histoire se prête bien à des « classes » de personnages ou des métiers spécifiques, ou bien à des personnages plus souples et plus libres d’avoir plusieurs cordes à leurs arcs ? Certains systèmes proposent une gestion des classes très codifiée alors que d’autres sont beaucoup plus souples, permettant à la création de personnages de répartir plus librement les scores du personnage. Se poser la question peut orienter à nouveau le MJ dans une direction ou une autre. Il en va de même pour la gestion des espèces/races : est ce que l’histoire ne mettra en scène que des êtres humains ou bien y’aura t’il différent peuples ou races et comment alors les simuler ?
  • L’expérience du MJ : un critère qui pourrait être vu comme mineur, mais qui n’est pas à négliger. Il est toujours plus facile pour un MJ de faire jouer sur un système qu’il connaît et maîtrise bien, plutôt que sur quelque chose de tout à fait nouveau. Cela, bien sûr, ne doit pas être une excuse pour ne pas essayer de nouvelles choses de temps en temps, pour varier les expériences !

Ici s’achève la deuxième partie de cette série.  Voilà donc une méthode, parmi d’autres, pour « bien » choisir un système ou en tout cas, le choisir en connaissance de cause, par rapport à un certain nombre de critères.  Si elle peut vous paraître un peu théorique, rassurez-vous, le prochain article de cette série vous montrera un exemple complet du choix d’un système pour une histoire médiévale fantastique.

Et vous quels sont les critères que vous utilisez pour choisir un système de jeu ?

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #3 Fafi 13-09-2010 13:34
Le seul petit "truc" que je rajouterai, c'est une ponderation des criteres dans la construction du tableau.
Exemple : Critere de gestion du moral hyper important pour un Chutlhu like : ponderation 3
gestion des enquetes: ponderation 2
mortalite : ponderation 1

Au final par exemple, le second jeu qui a ++ dans le critere gestion du moral obtiendra un score de +6

Ca permet entre autre de balancer dans la comparaison l'importance qu'on accorde aux differents criteres que l'on compare.

ca peut paraitre mathematique comme remarque, je m'en excuse, mais ca retrace bien sur une liste de plusieurs criteres l'importance qu'on donne a chacun...
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0 #2 Footbridge 01-09-2010 19:55
Merci de ce commentaire...

Effectivement cela reste théorique mais la semaine prochaine avec l'étude de cas cela devrait être plus clair, sur "comment ça marche dans la pratique". Au début je voulais faire un seul article, mais déjà là je fais des pavés (et encore on ne fait qu'effleurer le sujet), donc j'ai préféré splitté en 3 parties.

La semaine prochaine on parlera de quelques "vrais" systèmes de jeu, ceux qui vont bien avec l'exemple choisi. Cependant je prends note de ton idée de faire une liste de tous les systèmes génériques, et d'en faire la synthèse, ça pourrait être un sujet d'article à venir. Je vais lancer un sujet sur le forum dans ce sens là pour commencer à brainstormer.
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0 #1 Fabheck 01-09-2010 09:15
Un très bon article (comme d'habitude) mais qui laisse sur sa faim, on a envie d'être à lundi prochain pour avoir la suite !!!

Je vais peut être un peu trop vite mais as tu prévu de faire une "liste" des principaux systèmes génériques qui existent ?
cela pourrait aider les joueurs/MJ à choisir le leur.
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