Choix de l’univers et de la campagne

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (3/3)

 

Carte Terre du Milieu

 

Suite et fin de la série sur le choix du système de jeu. Etre MJ c’est savoir jouer avec le « bon » système autrement dit celui qui est le plus adapté à l’univers en question et au style d’histoire que l’on veut faire jouer. C’est cette théorie que l’on a détaillé dans la première partie de cette série d’article, avant d’enchaîner sur une méthode « pratique » sur comment évaluer différents systèmes et les départager. Aujourd’hui, pour conclure, un cas concret et un exemple pratique de choix du système de jeu, et pas dans n’importe quel univers : la Terre du Milieu de Tolkien !

Le passage à travers les 6 étapes

Pour reprendre les différentes étapes vues lors de l’article précédent, voilà la démarche que j’ai suivie pour choisir le système pour cette aventure 

1. Analyser l’univers et l’ambiance : en l’occurrence, il s’agit d’un one-shot médiéval fantastique qui sera joué sur différentes conventions et évènements, afin de faire jouer l’un des scénarios écrit et utilisé comme exemple dans La Bible du Meneur de Jeu. L’ayant conçu à la base pour JRTM, afin de faire une séance « revival » de ce vieux jeu au système « old school » un peu lourd, il se déroulera donc dans les Terres du Milieu de JRR Tolkien, l’univers du Seigneur des Anneaux. Mais l’idée serait de le faire jouer avec un système plus « moderne » et moins lourd. Donc l’univers est la Terre du milieu, l’ambiance est une ambiance d’aventure épique, avec des voyages, des dangers, un péril omniprésent, l’œil de Sauron qui plane au dessus de tout, une magie rare et subtile du côté des forces du Bien, risquant en permanence de corrompre le porteur ou l’utilisateur de l’objet ou du sortilège, et à la fois un univers dur, réaliste, « low fantasy » (souvenez-vous de Boromir succombant sous les flèches et coups des Uruk Hai…), où les combats et la violence peuvent devenir mortels assez vite et pardonnent rarement, mais où règne par moment des touches d’espoir et de féérie (via les Elfes qui vivent leurs dernières heures). Voilà donc posé le cadre et l’ambiance de ce scénario, ce qui va aider à définir les critères.

2. Définir les critères de choix : pour choisir les critères, je me suis servi de la liste que j’avais préparé pour l’article précédent et j’y ai rajouté quelques autres points, notamment en s’inspirant de l’ambiance que j’avais défini dans la première étape du choix. J’ai également tenu compte des contraintes liées au scénario (jeu en convention, parfois limité dans le temps, système qui doit changer de JRTM). J’arrive à 9 critères de choix au final :

-      Histoire ou aventure épique

-      Système fluide

-      La Magie est possible mais rare et dans « l’esprit » de la Terre du Milieu

-      Système pas trop simulationniste

-      Notion de « destin » : les personnages sont capables de prouesse car telle est leur destinée

-      Jeu en one-shot sur une convention

-      Combats réalistes, violents et durs

-      Jeu pour des joueurs « expérimentés » donc avec quelques subtilités, des options et des choix tactiques possibles

-      Gestion des différentes races et cultures de la Terre du Milieu :  hommes, elfes, nains, hobbits, certes, mais aussi différentes cultures (Dunadan, Rohirrim, Wose…)

J’écris donc ces critères dans les titres des lignes de mon tableau.

3. Lister les systèmes possibles : il est temps de choisir les candidats parmi tous les systèmes existant, et cadrant le plus avec l’esprit de la Terre du Milieu. J’en ai short listé 5 au final : JRTM, le système « historique » mais usé, Tiers Age son successeur version JdRa disponible gratuitement via le site de la Cour d’Obéron, d6 Fantasy  la version med fan du Open D6 disponible gratuitement depuis l’ouverture de la licence, Terre des Héros le JdRa d’Olivier Legrand, l’auteur d’Uchronia 1890, Solomon Kane, et autres, qui s’est essayé au jeu « tolkiennien », et Harp (High Adventure Role Playing Game) la nouvelle mouture du système Rolemaster ICE, revisité, simplifié, streamliné et dont on peut trouver de très bonnes adaptations à la Terre du Milieu sur ce site. Les 5 systèmes viennent donc dans les titres de mes colonnes.

4. Choisir un système de référence : le système de référence peut être le système « historique » du jeu, c’est aussi un des tout premiers systèmes avec lesquel j’ai commencé le jeu de rôle, on choisira donc pour cette comparaison JRTM et son système inspiré du Rolemaster d’origine. Comme c’est le système de référence, il vient donc dans la première colonne, reçoit un « 0 » dans chaque critère (car il sert de base),  et tous les autres systèmes seront mis en parallèle par rapport à lui.

5. Comparer les autres systèmes à la référence : La cinquième étape consiste à survoler, système par système, les grands points et aspects de chacun (en survolant par exemple les chapitres de règles, de création de personnage ou de combat ou les extraits « lite » diffusés gratuitement), et de les « comparer » par rapport à chaque critère en remplissant le tableau avec les + (si le système est plus intéressant que JRTM vis à vis du critère) ou des – (si le système est moins intéressant que JRTM vis à vis du critère) ou encore « 0 » si on se situe au même niveau que la référence.

Petit avertissement avant de continuer : Il ne s’agit pas à travers cet article de juger ou de dénigrer tel ou tel système. Les cinq systèmes présentés sont tous très aboutis, très réfléchis, très riches et c’est pour cela qu’ils sont mentionnés et cités ici. On ne fait pas de procès ou de jugement dans l’absolu, mais uniquement des comparaisons par rapport à des critères, à des attentes et à un MJ donnés. Un système peut ne pas être intéressant pour jouer en campagne et prendre toute sa saveur en one-shot ou bien plaire à un meneur et pas à un autre... Les critères sont dépendants du meneur, de sa vision de l’univers et un système qui peut apparaître comme « moins » intéressant dans ce qui suit ne le sera que par rapport à ma sensibilité, à ma vision des Terres du Milieu et à mes besoin vis à vis de ce scénario. Dans un autre contexte, le résultat pourrait être tout autre. Le lecteur est donc invité à faire preuve de discernement et à se définir ses propres critères pour comparer !

Je ne vais pas faire l’analyse détaillé de chaque case, vous trouverez le tableau complet en fin d’article. Voilà tout de même quelques commentaires pour expliquer certaines des comparaisons :

-      L’un des gros avantages du système de la Terre des Héros, par rapport à JRTM, est l’introduction de vertus (honneur, courage…) et du destin, une notion complètement absente de JRTM alors qu’elle est abondamment mise en avant dans les écrits de Tolkien. Les joueurs disposent de 2 ou 3 points de destin qui sont très puissants et renverser le cours des choses en cours de partie. C’est intéressant, mais également limitant par rapport au jeu en one-shot : normalement la dépense d’un point est très rare, et ne se produit que quelques fois dans la vie du personnage. Hors en one-shot on peut s’imaginer que les joueurs voudront ou auront tendance à vouloir utiliser leur destin plus souvent qu’il ne devrait l’être (à moins de limiter le nombre de points à la base).

-      D6 Fantasy reprend aussi la notion de destin, et propose diverses règles pour complexifier le système ou simuler divers facteurs. Ce sont donc des points forts, cependant les races proposés de bases sont très limitées, et si la création de nouveaux « packages » raciaux est possible, cela demande pas mal de temps, de réflexion et de considérer des notions d’équilibrages assez peu abordées dans le corpus de règles.

-      HARP propose un système revisité par rapport au classique de JRTM, en en gardant la saveur et la dureté (coups critiques par exemple) et en étant beaucoup plus léger (moins de règles, moins de tables, moins de jets). Seul petit hic, il ne propose pas à la base l’adaptation des races et sorts à la Terre du Milieu (pour des raisons de licence) et donc nécessite d’utiliser des « add-ons » pour venir s’adapter à l’univers, donc un peu de travail côté MJ

-      Tiers Age a un très gros point fort par rapport à JRTM : le système de magie qui est vraiment dans l’esprit de Tolkien. Cependant il inclut une règle de « points de valeur » peu utilisables en one-shot (à moins de jouer directement avec des personnages expérimentés) et également une règle de combat un peu plus héroïque et moins « réaliste » que dans JRTM : les personnages peuvent statistiquement encaisser plus de coups et rester debout plus longtemps. Comme j’aime bien le côté « low fantasy » dur et réaliste des Terres du Milieu, cela passe comme un point faible pour moi, mais avec d’autres sensibilités, cela pourrait être très différent.

-      D6 Fantasy et Tiers Age incluent des actions multiples dans leur système de combat, ce qui a tendance à ralentir un peu le combat, chaque joueur choisissant ses actions (ce qui est bien côté tactique, mais ralentit le déroulé).

6. Déterminer le système le plus adapté par rapport aux critères : une fois le tableau rempli, je fais le total par colonne des +/- de chaque système en comparant à la référence : 0 pour JRTM. Cela donne le tableau suivant :

 

 JRTM Terre des Héros D6 Fantasy HARP Tiers Age 

Joueurs expérimentés (jeu avec options)

0-+ + + + 
Gestion des races et cultures - - - - - 
Combat réaliste et violent - - - - - 
Jeu en one-shot - - 
Histoire épique, aventure + + 
Système fluide + + 
Magie possible, dans l'esprit + ++ + + 
Pas trop simulationniste 

+ + + + + +  +
Notion de destin, esprit "Terres du Milieu"+ + + +  +
Total +1 +3 +5 +4  

Conclusion

En faisant le total par colonne, on arrive donc à déterminer le système qui est le plus adapté aux critères retenus. Comme on le voit, JRTM, avec tout le respect que je lui dois, n’est pas le plus adapté pour ce scénario et ces critères… après si j’avais mis une ligne « Saveur Old School » il aurait eu un meilleur score (ou plus précisément, les autres auraient eu des scores inférieurs en l’occurrence !). Bien sur cette évaluation ne demande qu’à évoluer, et je pense qu’une fois que j’aurai fait jouer le scénario (donc en système Harp) je reviendrai sur mon tableau pour voir si mes critères avaient bien été évalués, car c’est par la pratique que l’on peut vraiment sentir les choses.

Ensuite comme je le disais, les critères sont déterminants. En cas d’égalité d’ailleurs entre deux colonnes, pour départager les ex-aequo, je conseille de choisir 3 critères qui seront les critères « principaux » le système qui est le mieux classé sur ces 3 critères l’emporte. Dans mon cas, les trois critères principaux seraient : système fluide, jeu en one-shot et combat réaliste/violent.

 

Voilà un exemple concret et détaillé de la méthode de choix du système. Et vous avez-vous essayé de l’utiliser cette méthode ? Quels sont vos résultats ? Quel est votre système favori pour jouer dans les Terres du Milieu ?

Bon jeu à tous !

Image  © Pauline Baynes

Commentaires   

0 #10 Footbridge 22-09-2010 23:05
Tu as raison Yoda, j'imagine mal "un système unique ultime".

En fait chaque système retranscrit sa propre ambiance, son propre style (selon que le jeu soit mortel ou pas, favorise le roleplay, les actes héroiques...) et donc à mon avis, le système "ultime" n'est qu'une utopie.

Mais utile, comme toutes les utopies B)
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0 #9 yoda 22-09-2010 11:06
J'ai joué à plusieurs systèmes "maison", que leur créateur trouvait ultime et génial... ça faisait au moins une personne à avoir cette opinion ! :lol:

Créer son propre système est complexe et il faut savoir faire preuve d'écoute et d'humilité avant de se lancer dans une telle aventure... Bien des rôlistes sont à la recherche du système ultime qui cumule tous les avantages de tous les jeux et avec lequel on pourrait jouer à tout !
Adapter un système existant est souvent plus simple, parfois même en cours de campagne, en en discutant avec les joueurs.
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0 #8 k.limero 20-09-2010 21:56
...autant faire un nouveau système de jeu, je pense que le but était ici de choisir un système, sans avoir à en faire un nouveau, cela dit, dans une autre optique, c'est une bonne idée en effet.
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0 #7 NomTest PrénomTest 15-09-2010 12:47
Tu as raison Super Ted et en fait les jeux "originaux" sont créés comme cela, à partir d'idées rassemblées et mises ensemble dans un tout cohérent.

Et là on entre dans le domaine de la bidouille (au bon sens du terme) et du game design... surement un thème pour une future série d'articles !
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0 #6 Super Ted 13-09-2010 20:44
Et pourquoi ne pas prendre les meilleurs éléments de chaque jeu, les adapter et créer un jeu de rôle avec un système encore plus fidèle à l'Univers ? Que ce ne soit pas une élimination mais bien un système spécial...
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0 #5 Footbridge 12-09-2010 23:32
Effectivement, on n'est pas obligé de pousser tout le détail des "calculs" je pense que l'étape qui est à ne pas louper (sur papier ou mentalement), c'est le choix des critères par rapport à l'univers (étape 2) essentiellement.
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0 #4 Rufus 08-09-2010 19:29
( et puis bon, un jeu ou une carrière "trafiquant de cadavre" existe, ça vaut quand même le coup )
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0 #3 yodale 08-09-2010 11:27
Je n'ai jamais fait de comparatif aussi formel entre systèmes, mais dans l'esprit à chaque fois que j'ai choisi un système pour un jeu, j'ai opéré d'une façon assez similaire, même si c'était dans ma tête et pas couché sur le papier en faisant des calculs...
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0 #2 Footbridge 07-09-2010 11:27
Je ne le connais pas assez donc je ne l'ai pas inclus dans les listes... mais je prends note et je m'y pencherai si HARP ne fonctionne pas !
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0 #1 k.limero 06-09-2010 18:59
Personnellement, j'aurais examiné le système de Warhammer : c'est un système simple, plutôt épique, la magie est rare et difficile d'accès, il y a des points de destins, c'est mortel, les choix sont plutôt larges...Le seul problème, c'est qu'il aurait fallu l'adapter un peu, mais je pense que ce serait un très bon choix.
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