Choix de l’univers et de la campagne

La bonne résolution 2011 : Faites jouer partout !

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Excellente année 2011 à tous ! Que celle-ci soit pleine de bonheur, de santé bien sur, et surtout de jeux et d’aventure… et pour cela Footbridge sera là ! Commençons par une bonne résolution, que je l’espère vous adopterez à votre tour… 

Le problème de la portabilité du jeu de rôle

Une situation dans laquelle je me suis retrouvé à plusieurs reprises en 2010, c’était d’avoir en face de moi un public qui ne connaissait pas le jeu de rôle, à qui j’en expliquais les principes sans forcément avoir le temps ou la possibilité d’aller plus loin… et ce n’était pas faute d’avoir la motivation en face, je pense que les gens que j’avais eu en face de moi était prêt à essayer un début de partie, c’était plus par manque d’outils pour démarrer « tout de suite maintenant ». C’est vrai que le jeu de rôle, s’il n’a besoin que de très peu de support matériel pour être joué, nécessite tout de même a minima : des supports pour définir le personnage (fiches, cartes ou équivalents), un mini-système de résolution et un embryon de scénario. Ce sont ces 3 choses qu’il faut en fait avoir à portée de mains en quasi-permanence pour faire découvrir le jeu de rôle. Or on a rarement tout cela sous la main, sous un format portable et surtout transportable.  D’où la réflexion qui a mené à cette bonne résolution : en 2011, j’aurai lors de mes déplacements en permanence sur moi de quoi faire découvrir très rapidement le jeu de rôle.  Ce qui amène à se poser les questions suivantes : quel jeu ? Quel système ? Quels personnages ? Quel scénario ?

Le système « portable »

Quel système peut facilement se transporter ? Les critères que j’ai gardés pour faire mon choix étaient les suivants :

  • Définition du personnage relativement simple, à partir d’un concept et de « Traits » ou aspects, autrement dit un système relativement narratif (pas de compétences, pas d’attributs).
  • Une création du personnage à la volée. C’est vraiment un critère important qui permet de partir d’un simple concept et de l’étoffer au fur et à mesure des besoins du jeu. Très peu de systèmes permettent cette souplesse.
  • Une fiche de personnage réduite qui tient sur un bristol tout en restant lisible
  • Un système de résolution à base de poignées de dés, ainsi en gardant quelques dés sur soi on a tout le matériel pour jouer
  • Un système « découverte » autrement dit suffisamment léger pour être assimilé par des débutants (cf le site de la FFJDR pour avoir une idée de critères plus précis sur ce qu’est un système « découverte »).

Cela m’a permis d’arrêter mon choix sur un système, en licence Creative Commons (autrement dit libre de droit tant qu’on crédite la source) intitulé Wordplay. De création britannique (c’est le très doué Graham Spearing qui en est à l’origine), le système Wordplay, comme son nom l’indique joue avec des mots. Ce sont les mots, les « Traits » qui définissent le personnage. C’est un système à base de poignées de dés, relativement narratif et qui couvre tous les besoins d’une partie de découverte. Ce que je vous propose maintenant dans la fin de cet article, c’est une version « lite » des principes de Wordplay tel qu’on pourrait s’en servir dans le cadre d’un jeu de rôle « portable » et dans l’article de la semaine prochaine un scénario rapide avec quelques personnages prêts à jouer.

Wordplay Lite 2011

Vous trouverez la fiche de personnage VF en version pliable ici et en version découpable ici. Vous pouvez également récupérer cet article en PDF ici.

Définition du personnage

Nom, Age, Sexe et Concept (qui saisit l’essence du personnage en 1 phrase maximum par exemple « bandit de grand chemin », ou « cyborg aux sentiments humains ») : ceci peut être défini par le joueur au démarrage, avec pour les débutants soit le choix imposé d’un archétype, soit des suggestions faites par le meneur. Dans le cadre du jeu de rôle portable, il est mieux de donner des feuilles vierges et de proposer 4 ou 5 concepts possibles par rapport à l’univers où vous allez jouer, les joueurs faisant leur marché dans ces concepts.

Buts du personnage : chaque personnage définit 3 buts, qui seront les moteurs du jeu (ce qui donne un petit côté character centered au système et peut servir d’aide à la création de scénario) un but long terme (un but de campagne par exemple), un but relatif au reste du groupe, et un but court terme (but dans le scénario). Dans le JDR portable, les buts peuvent venir en court de partie : le but court terme apparaissant dès le début du scénario ou presque, une fois la situation initiale exposée par le meneur. Les autres buts peuvent être remplis en cours de jeu ou rester vierges.

Traits : ils sont au cœur du personnage, et remplacent attributs et compétences. Les Traits sont divisés en 3 grandes catégories : Corps, Esprit et Âme. Les Traits vont de 1 à 12, chaque joueur peut en avoir de 6 à 10 dans chaque catégorie. Pour imaginer les traits, les joueurs ont 4 grandes sources d’inspiration (le prélude du personnage, les gens qu’il connaît ou a connu, les lieux où il a vécu et la ou les professions qu’il exerce ou a exercé). Si le personnage dispose de pouvoirs alors il faut 1 Trait générique pour montrer l’utilisation des pouvoirs ( « Jeteur de sorts », « Capacités psioniques »,…) et ensuite 1 Trait pour chaque pouvoir individuel (« Boule de feu », « Télékinésie »,….). Le personnage peut aussi choisir certains Traits comme Handicap qui pourront lui rapporter des XP et apporter de la profondeur au personnage. Chaque trait a une valeur en nombres de dés de 1 à 12.  Ce qui est limité c’est le nombre de valeurs de Traits. Ainsi un Héros débutant (c’est le cas des PJ par défaut) aura les limites suivantes :

o   2 Traits à 6d

o   5 Traits à 5d

o   9 Traits à 4d

o   Tous les autres à 3d

Dans le jeu « portable » on va faire la création dite « à la volée ». Autrement dit chaque personnage part uniquement d’un concept et ne définit pas les Traits du personnage. Le meneur donne seulement la limite de Traits comme définie ci-dessus. C’est au moment des challenges (les « jets » de dés utilisés pour la résolution des actions) que chaque joueur peut créer et choisir « à la volée » 1 ou 2 Traits pour son personnage. Le Trait doit être validé par le Meneur et la table et cohérent avec le concept du personnage. Le joueur choisit la valeur du Trait parmi les valeurs disponibles qui lui restent et l’inscrit sur sa fiche, dans la catégorie adéquate (Corps, Esprit, Âme) avec sa valeur en nombre de dés. Une fois que le personnage a épuisé sa réserve de Traits, la création des Traits est terminée.

Relations : Les relations du personnage, qui peuvent être introduites en cours de jeu.

Equipement : Tout personnage démarre avec l’équipement cohérent avec son concept (à l’appréciation du Meneur et de la table) et peut l’écrire à la volée sur sa fiche. S’il souhaite acquérir du nouvel équipement, il devra réussir un jet de Richesse.

Pouvoirs : Permet d’écrire les pouvoirs du personnage, ce sont des Traits, qui peuvent donc être également créés à la volée. Attention, ils ne sont cependant pas créés sur la réserve commune de Traits : pour savoir combien de Traits peuvent être répartis dans les Pouvoirs, on prend le Trait directeur des pouvoirs (« Jeteur de sorts » par exemple) et on le multiplie par 4. Cela donne le nombre de dés avec lesquels on peut acheter les Traits de pouvoir.

Richesse : définit le niveau de richesse du personnage, est définit par rapport au concept entre 1 et 12 (1d = niveau de survie minimum, 5d = Cadre supérieur, 10d = Roi)

Mécanique de résolution

Face à une situation où un échec peut créer une histoire intéressante, le meneur (ou les joueurs) peuvent demander un Challenge. Avant de lancer les dés, les joueurs et le meneur doivent se mettre d’accord sur l’intention et le but des personnages, ainsi que les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Ensuite il y a 3 types principaux de challenge : le challenge sans dé, le challenge à 1 jet ou le challenge multi-jets.

Les jets se font TOUJOURS en opposition. Si vous affrontez un adversaire directement, alors vous vous opposez à un adversaire, si vous tentez d’escalader une paroi, alors vous faites un jet en opposition avec la paroi. La table définit collectivement le type de Challenge (Corps, Esprit ou Âme) et ensuite le joueur choisit en fonction de cela le Trait de base qu’il va utiliser. S’il n’a aucun Trait pertinent pour ce challenge (et qu’il ne peut en créer de façon cohérence, dans le cadre de la création à la volée) alors il devra utiliser un Trait « proche ». Le meneur est juge du degré de proximité entre le Trait et le Challenge, avec l’échelle suivante :

  • Un Trait Adéquat n’entraîne pas de modification de la difficulté du Challenge
  • Un Trait Proche mais pas complètement adéquat donne 1d de bonus à l’opposition.
  • Un Trait Applicable, mais pas proche, apporte 2d de bonus à l’opposition
  • Un Trait pas applicable et vraiment éloigné de la situation apporte 4d de bonus à l’opposition.

Le meneur définit ensuite la difficulté du Challenge, autrement dit le nombre de dés de l’opposition, en s’aidant de l’échelle suivante :

  • Facile : 3d
  • Difficile : 6d
  • Formidable : 9d
  • Impossible : 13d

Les valeurs intermédiaires sont bien sur possibles. Le joueur construit alors sa poignée de dés pour le jet. Cette poignée est constituée du Trait de base sélectionné, auquel s’ajoutent des dés pour les aides que le joueur peut rassembler pour son jet. Ces aides sont les suivantes :

  •  Traits supports : le joueur peut choisir jusqu’à deux de ses propres Traits en support du Trait de base. Un Trait support d’au moins 3d rapporte 1d de bonus. A partir de 6d, il rapporte 2d de bonus pour le Challenge.
  • L’Equipement peut aider : un équipement basique 0d, un équipement léger +1d, un équipement moyen +2d, un excellent équipement +4d
  • La Magie peut aider comme Trait support
  • Les circonstances favorables peuvent apporter de 1 à 4d de bonus
  • D’autres personnages peuvent également apporter leur aide, en mettant un de leurs Traits en support.
  • Une bonne description du joueur rapporte de 1 à 3d de bonus
  • Un Handicap (ce qui inclue les blessures) de l’adversaire rapporte des bonus, sur la même échelle que le support : un Handicap adverse d’au moins 3d rapporte 1d de bonus, à partir de 6d, il apporte 2d de bonus, 3d à partir de 9d, etc…

Une fois la poignée de dés construite de part et d’autre, on passe à la résolution :

  •  Pour un challenge sans lancer de dés, c’est la plus grosse poignée de dés qui l’emporte.
  • Pour un challenge en 1 jet, on lance les dés (à 6 faces), 1, 2 ou 3 correspond à un échec, 4 ou 5 à un succès et 6 à deux succès. On compte le nombre de succès, le plus grand nombre est gagnant, l’écart définit le degré de réussite.
  • Pour un challenge en plusieurs jets, il faut définir un des personnages qui a l’initiative (celui qui a le Trait de base le plus élevé) qui définira le type et l’enjeu du challenge et pour le round suivant, si un joueur a au moins 2 succès de plus que l’adversaire sur un jet, il gagne alors de l’élan et décidera de l’enjeu du prochain Challenge. Bien sur, les conséquences d’un jet (blessures) se portent d’un round sur l’autre.

Interprétation des résultats : la différence entre les nombres de succès s’interprète comme un degré de réussite et définit éventuellement le dommage infligé à l’adversaire, qui se retranscrira comme un Trait de dommage dans la catégorie Corps, Âme ou Esprit selon le type de dommage et sera un Handicap dans cette catégorie :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

Plusieurs Traits de dommage peuvent venir se cumuler dans une même catégorie. Si le nombre de Traits de dommage dépasse le nombre de Traits de cette catégorie, alors le personnage est hors jeu.

Autres règles (optionnelles)

L’invocation du but est une règle intéressante : le personnage peut jusqu’à 3 fois dans une séance invoquer un de ses buts, lorsqu’il accomplit une action en rapport avec ce but. Il peut le faire avant ou après le jet de dés :

  •  Avant le jet de dés, il ajoute la moitié de son Trait de base (arrondie au supérieur) à sa poignée de dés
  •  Après le jet de dés, il peut soit relancer les dés, soit grimper d’un cran dans les nivaux de victoire.

En cas d’échec, il créé un Doute lié à ce but qu’il inscrit sur la fiche de son personnage et définit avec la table. Ce trait de doute a pour valeur le niveau de la défaite, et cela s’ajoutera à la difficulté de l’opposition sur les jets futurs qui se raccrochent à ce but. Pour lever le doute, il faut soit réussir au moins 2 jets liés à ce but, soit accomplir ce but. Le joueur ne peut pas tout simplement changer de but pour éliminer le doute.

La difficulté des jets de pouvoirs peut être calibré avec le tableau suivant (système de magie libre), sachant que pour un sort on prend la valeur la plus élevée de l’effet correspondant pour déterminer la difficulté du jet :

Succès nécessaires

Niveau de pouvoir

Portée

Durée

Zone

2

Faible

- de 10m

Secondes

1 personne

4

Mineur

50m

Minutes

Petit groupe

6

Moyen

100m

1 Heure

Plusieurs groupes

8

Majeur

200m

Des heures

Grand groupe

10

Adepte

Vue

Des jours

Ville

12

Maître

Hors de vue

Semaines

Province

16

Cataclysme

N’importe où

Des années

Planète

 

Enfin après chaque lancer de sort, s’il a fait plus de succès que le nécessaire un personnage peut contenir le sort et choisir garder moins (minimum le nécessaire). Garder plus de succès permet d’avoir un sort plus puissant. Après chaque lancer de sort, le personnage qui a lancé le sort doit faire un jet de résistance pour voir si son personnage encaisse le sort. Pour cela il doit faire un jet de Corps, Âme ou Esprit selon le style de magie et faire autant de succès que ce qui a été gardé sur le sort.

Définition des PNJs par le meneur : un PNJ peut être tout simplement défini par un seul ou quelques Traits. Par exemple « Guerriers farouches 7d ». Un PNJ dans ce cas aura 7d pour son activité principale, 2 dés de moins pour les activités connexes, et encore 2d de moins pour les autres Traits. Un PNJ majeur peut aussi être défini dans le détail par beaucoup de Traits, comme les PJs (par exemple, pour un PNJ Notable : 2 Traits à 5d, 9 Traits à 4d, 3d dans le reste). 

Voilà les bases du système Wordplay, qui permet de faire des créations de personnages « à la volée » tout en ayant un système relativement narratif et intuitif. Ce qui a été laissé volontairement à l’écart de cette version « lite » et que vous trouverez dans la version complète :

  • Les notions d’Echelle et d’avantages d’échelle et de taille
  • Les règles pour gérer les adversaires en surnombre
  • Les challenges environnementaux (affronter la fatigue, les chocs mentaux…)
  • L’expérience, l’avancement et l’utilisation des Buts et Handicaps dans ce cadre (on part du principe que le jeu « portable » sera un one shot)
  • L’évolution du personnage d’une séance à une autre
  • Les règles détaillées pour les pouvoirs, l’équipement
  • Les templates plus détaillés de héros et de PNJ

C’est un excellent système pour le jeu « au débauché », il suffit d’avoir quelques dés sur soi, quelques fiches de personnage sur un petit bristol pour que cela soit transportable ! Même des joueurs aguerris sauront apprécier son côté "narratif". Il faut évidemment pour une démo rapide, avoir aussi en tête un univers, des concepts de personnage et un mini-scénario. Ces 3 éléments seront l’objet du prochain article ! Bonne année 2011 et à la semaine prochaine !

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #16 Footbridge 24-10-2011 09:19
Oui effectivement c'est une manière de contrôler le niveau de pouvoir de l'univers, autrement dit ce qui fera la différence entre du high fantasy et du low fantasy. C'est vrai que Wordplay dans sa version d'origine propose aux personnages débutants de maîtriser 5 à 6 pouvoirs différents, dès le début. Si on veut moins, il faut donner moins de dés... mais en même temps quel intérêt de jouer un jeteur de sorts s'il n'a que 2 ou 3 pouvoirs au démarrage ?
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0 #15 Berzerk 15-10-2011 13:59
Bonjour ;-)

Je reviens sur Wordplay qui me convient tout à fait (c'est mon graal maintenant ! :P )

Et c'est juste pour dire que je vais commencer une partie (qui risque de devenir une campagne) dans les terres balafrées.

Je pense faire ce petit ajustement pour les personnages débutants sur le trait pouvoir :

Personnage mystique et/ou magicien = trait directeur des pouvoirs multiplié par 2 avec les pouvoirs limités au maximum au trait directeur.

- Exemple : Mage des sombres sentes (6d) donne 12d à répartir dans les pouvoirs avec un max de 6d dans ceux-ci.

Personnage aventurier connaissant "un peu" la magie ou le mysticisme = trait directeur non multiplié avec les pouvoirs limités au maximun au trait directeur.

- Diletant du chaos universel (4d) donne 4d à répartir dans les pouvoirs avec un maximun de 4d dans ceux-ci.

Cet ajustement me semble nécessaire pour des personnages débutants qui seront joués en campagne (dans l'intérêt de les développés en cours de jeu) et limite le trait pouvoir qui me semble très (trop !?) puissant pour autre chose qu'un one shot !

Qu'en pensez-vous ?

Merci ;-)
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0 #14 Footbridge 09-01-2011 23:16
Salut Xipehuz et bienvenue sur ce blog (je ne pense pas te l'avoir déjà souhaitée ?)

Le voilà donc le fameux système de Bob le Roliste ! Ca me rappelle un peu celui du"Jeu de Role pour Tous" d'Imaginez.net j'aime bien la présentation et le format de votre fiche. Les scénars sont simples mais il ne faut peut être pas chercher à faire plus complexe avec des débutants.

En parlant de ça y'a pas un évènement qui s'appelle Bob le roliste justement bientôt sur Rouen ? C'est quand déjà ?
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0 #13 Footbridge 09-01-2011 23:14
Effectivement Wordplay n'est pas le système le plus simple au monde, je le conseille. Mais le but n'était pas nécessairement d'avoir un système ultra simple.

L'avantage de Wordplay c'est qu'il inclut quelques notions narrativistes (entraide entre PJ, personnage défini par des Traits très libres, importance des descriptions, utilisation des stakes et des flags) qui le rendent pas trop compliqués, mais pas trop simples non plus. Des joueurs expérimentés peuvent aussi prendre du plaisir avec les subtilités de Wordplay.

La définition du personnage par Traits permet vraiment de customiser. Evidemment il faut prendre par la main les débutant pour les aider à inventer leurs Traits au démarrage oui. Mais cela a le mérite de les faire démarrer sur un jeu où les joueurs ont un certain pouvoir.

Enfin ce qui m'a séduit c'est la création à la volée. Ca c'est pas mal du tout et en plus, dans la pratique, ça fonctionne plutot bien.
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0 #12 xipehuz 07-01-2011 23:06
www.taverneproduction.com/share/Bob%20le%20roliste%20JDR.pdf

Le lien mis par yoda n'était pas bon, il y avait un espace en trop. Voici le bon.
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0 #11 Den 04-01-2011 14:01
le social passer ou sur le mental actif (bluff et autre) ou sur le passif (sentir une arnaque et autre)
l'utilisation du D100 fait plus "rôliste" et est une sorte de pont vers le reste (D20 et autre)

mais la caractéristique sociale, pourquoi ne pas essayer.

je me souvient également pour les combats: une touche = 1 pv, et autant de PV que la dizaine de corps passif.

sachant que pour les pnj, c'était le même système, sauf que leurs "notes" étaient baisser de 10% (sauf les experts)
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0 #10 yoda 04-01-2011 13:51
Ma préférence va à Bob le rôliste JDR ( http://www.taverneproduction.com/share/Bob%20le%20roliste%20JDR.pdf ). C'est le système que j'utilise pour faire découvrir le jdr, l'avantage étant qu'il tient complètement sur un A4 recto-verso, synopsis compris. Un autre avantage est qu'il ne nécessite qu'un d6, ce qui permet de le faire jouer quasiment en toutes circonstances (ce qui est plus complexe avec des dés plus exotiques ou si on en a besoin d'une brouette) - et les règles sont assez simples pour qu'on puisse le maîtriser sans même l'avoir sur soi (les PNJ sont d'ailleurs très rapides à créer, ça facilite la maîtrise en impro).

Le système Worldplay me semble intéressant, mais avec des concepts un peu déroutants pour des joueurs débutants, surtout s'ils sont jeunes. Pour jouer, cela peut encore passer, mais pour leur donner envie de faire jouer d'autres personnes, ça me semble plus chaud.

Le système est une chose, la suite reste le plus complexe. Il ne me semble pas qu'avoir un univers en tête soit forcément une excellente idée. Puisque l'idée est d'improviser une partie pour des amis, plutôt que de leur imposer un univers et le leur expliquer, on peut par la discussion découvrir un type d'univers connu par tous (fantasy, space-opera, contemporain fantastique...) et qui les branche. Reste à trouver dans ses souvenirs un type de scénario un peu standard et c'est parti...
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0 #9 xipehuz 04-01-2011 12:05
En encore plus simple, et fonctionnant sur le même principe du nombre de dès représentant les capacités du personnage, il y a Risus (www222.pair.com/sjohn/risus.htm), de S. John Ross
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0 #8 Footbridge 04-01-2011 01:01
Salut Fabien je suis content de te revoir ici, bonne année à toi !

Effectivement on peut pousser Wordplay complètement dans le character centered en utilisant uniquement les buts pour motoriser l'intrigue. Les 3 buts de Wordplay visent à avoir une certaine cohérence :
- Un but long terme, un but de vie du personnage
- Un but lié au reste du groupe
- Un but court terme pour le scénario
Si le premier but est très interne au personnage, les deux autres peuvent se faire collectivement. Le second en partenariat avec les autres et le troisième en début de séance, éventuellement ensemble.

J'ai fait un test de ce système ce soir avec un groupe de joueurs expérimentés et incluant une débutante et en fait ils ont eu du mal à définir les buts comme ça à la volée. Autant les Traits viennent assez facilement, autant les buts sont plus compliqués à venir en cours de jeu. Quand on fait la création à la volée, les joueurs se focalisent plus sur le jeu que sur les reflexions sur le perso à long terme, donc ils ont un peu de mal à se projeter dans un but. Sur 6 PJ j'en ai qu'un seul qui a trouvé 2 buts. Les autres ont bien joué leur perso mais n'ont pas forcément pris le temps de réfléchir à un but ou des buts spécifiques.

Par contre si tu prends le temps de réfléchir collectivement au but alors tu peux le faire en character centered. Mais pour des super débutants, ça peut être compliqué, c'est peut être plus simple de pousser un peu un scénario au début et de les faire réagir à ce scénario.

Des joueurs expérimentés peuvent aller plus loin et prendre 15/30mn pour réfléchir à des buts communs et là le MJ n'a plus besoin de scénario.
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0 #7 Footbridge 04-01-2011 00:54
Je connais bien The Pool effectivement, c'est une référence également !
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