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Etude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer

Trone de Fer

C’est suite à un commentaire sur l’article « Sortir de la taverne » que je vous propose cette étude de cas, particulièrement illustratrice des problématiques d’implication des personnages et du character centered.

Description du cas

Nous sommes dans une partie du jeu de rôle Le Trône de Fer, inspiré de la saga de George R.R. Martin. Il s’agit d’un jeu médiéval, mettant en scène les rivalités et luttes entre plusieurs clans, pour le contrôle d’un continent, Westeros et pour savoir qui pourra siéger sur le « trône de fer ».

Dans le cas présent, le scénario consiste en l’union par un mariage de deux familles ennemies, et les personnages du groupe sont rattachés à la famille dirigeante et ont pour mission de faire célébrer le mariage. Parmi les personnages, nous trouvons le fils du seigneur dirigeant, un chevalier errant, un éclaireur et l’équivalent d’un prêtre (septon). Il s’est posé très vite dans cette partie un problème lié aux inégalités de classe sociale entre personnages et aux motivations très différentes de ces derniers. Par exemple, un des joueurs, qui ne jouait pas le personnage du fils du seigneur dirigeant lance à un autre PJ « Bon de toute façon, viens, on le laisse dans la m&r%$ et on part tous les 3 à l’aventure essayer de s’intégrer à une meilleure famille. » Et cet autre joueur a ensuite commencé à faire de l’anti-jeu, ce qui a amené à une confrontation entre les PJs (combat !). Une partie donc ruinée par des motivations trop éloignées les unes des autres et par le fait que les personnages étaient de différents niveaux sur l’échelle sociale… que faire pour éviter, ou qu’aurait-il fallu faire dans ce cas là pour que les choses se passent différemment ?

L’explication

Ce qui a cloché dans cette partie, c’est un problème manifeste dans la création de groupe… autrement dit, le ver était dans le fruit avant même de commencer la partie ! Il y a un déséquilibre entre les niveaux de personnage et plus que cela, entre leurs possibilités d’action et leurs destinée : on a typiquement dans le groupe un PJ super important et les autres qui sont là pour faire figuration. On fait bien du character centered, si ce n’est que l’intrigue est centrée sur un seul personnage et non sur tous ! C’est donc normal et compréhensible que les autres se sentent dans le décor et perdent l’intérêt pour la partie. C’est effectivement un travers à éviter : il faut construire une histoire centrée sur les personnages et pas sur un seul personnage.

Comment faire ?

Les solutions existent bien sûr pour sortir de cette logique, mais cela implique de revoir la création du groupe :

  • Définir les croyances et objectifs de chaque personnage : clairement les objectifs n’étaient pas posés, à part pour un seul personnage pour qui c’était évident « organiser le mariage pour réconcilier les familles » pour le fils du noble. Pour les autres… « accompagner le fils du noble dans sa quête » ? Ca n’est pas une raison valide, ou en tout cas pas suffisante pour faire la destinée d’un personnage. Avant la partie, le MJ devrait définir noir sur blanc en une ou quelques lignes, l’objectif de chaque personnage et s’assurer qu’il soit motivant et intéressant, quitte à le faire en discutant avec le joueur à l’avance. Dans notre cas, par exemple, le Chevalier Errant pourrait avoir un intérêt à ce que le mariage soit célébré : se faire connaître du seigneur pour devenir nouveau capitaine de la garde. Le septon pourrait avoir comme objectif « monter en grade dans la hiérarchie de l’église en célébrant un mariage prestigieux ». Enfin, l’éclaireur pourrait avoir un objectif un peu déviant « montrer mon amour à la future mariée et la convaincre de renoncer au mariage » qui mettrait du piment au jeu, tout en le laissant intégré au groupe et à la « mission » globale du groupe qui est d’organiser le mariage.
  • Donner à chaque joueur des possibilités d’agir : sur le déséquilibre entre les classes sociales du groupe, ce n’est pas une fatalité. Il est tout à fait possible d’avoir au sein du groupe des profils très différents socialement tout en gardant la cohérence du groupe. Par exemple, sur une partie de Burning Empires que j’ai faite jouer en convention, une esclave côtoyait le haut chambellan de la planète et le groupe a dans les deux parties, très bien fonctionné. Cela a été possible, à la fois grâce à une définition claire des motivations et objectifs de chacun (ce qui se fait automatiquement dans le système de Burning Empires par le biais des Croyances de chaque personnage, qui sont à écrire sur la fiche de personnage), et à la fois grâce aux possibilités d’actions des deux personnages qui étaient équilibrées. Si le chambellan pouvait avoir accès à des zones d’influence dans la bureaucratie et l’administration, l’esclave avait elle accès à un réseau d’informateurs parmi tous les esclaves de la planète et avait donc autant de « possibilités » d’action. Normalement, la création de personnage est là pour assurer que chaque personnage dispose des mêmes possibilités d’action en début de jeu et le meneur devrait intégrer à l’histoire qu’il va faire jouer des moments où chacun aura l’occasion de briller et d’être important. Au delà des possibilités d’action à court terme, ce que chaque personnage devrait avoir, indépendamment de sa classe sociale, c’est une destinée. Bien sûr elle ne sera pas écrite d’avance, mais chaque personnage devrait avoir un « avenir » possible que le meneur pourrait imaginer avec le joueur en début de campagne, ce qui donne une perspective au personnage et donc au joueur, renforçant sa motivation pour le jeu. C’est d’autant plus vrai dans le Trône de Fer où les points de Destinée forment une part importante de la création de personnage.

 

Voilà donc comment on peut modifier les choses, revoir la création de personnages et réfléchir en amont à comment les choses vont se dérouler, pour éviter un tel fiasco de partie. J’espère que cet article vous aura illustré un peu mieux les concepts de « character centered » et si vous avez des questions ou un cas particulier à nous soumettre pour un prochain article n’hésitez pas à le faire par mail ou en commentaire !

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #11 TheKhm 30-03-2012 10:50
Dans la situation évoquée du scénario de Trône de fer, le problème est tout un ensemble.
- L'ambiance de l'univers qui n'est pas juste, on est loin du monde ou les gentils gagnent forcément à la fin.
- La gloire n'est pas personnelle, elle sert la maison des personnages joueurs et rejaillit sur ses derniers au final. C'est un concept qui n'est pas facile a appréhender, aucun jeu ne le fait. Même Ars Magica qui est proche avec ce système d'alliance qui devient un personnage a part entière et ou les personnages la renforcent pour en tirer profit plus immédiat.
- le scénario utilisé qui est très léger et artificiel, j'ai d'ailleurs écrit un scénario pour introduire les deux familles et leur donner des liens avec celles des Pjs. Cela aide.

En d’autres termes, dans le trône de fer, il est nécessaire de proposer un cadre de jeu qui convienne à chacun des joueurs. J’ai commencé une campagne et j’ai fait créer des frères et sœur, j’ai proposé toutes les tranches d’âges inférieurs ou égale à jeune adulte. Tous sont frère et sœur, par forcément de la même mère, deux mariages me semblaient une bonne idée.
J’ai eu aussi un problème mais il n’était pas du a la mise en lumière d’un ou plusieurs personnages par rapport a d’autre, le souci était la rencontre de deux modes de jeux. L’un très libre ou les joueurs créent le jeu, l’autre très dirigiste ou les joueurs ont l’habitude de se retrouver avec des MJs qui leur dit quoi faire. Les joueurs adeptes du deuxième m’ont reproché de s’être ennuyé alors qu’ils se sont retirés eux même de l’action. Je me suis retrouvé coincé.
Finalement, a cause de raisons externes, cette campagne est tombée dans les limbes et je la ressort des cartons avec 2 anciens joueurs (l’héritier et l’illégitime) et d’autres frère et sœur qui viendront remplacer les joueurs manquant. Je ne suis pas très avancé dans la campagne, je me permets cette pirouette technique.

Moralité :

Dans le cas du trône de fer, une bonne explication préalable de l’univers est nécessaire, une confiance des joueurs dans le MJ est nécessaire, un groupe cohérent et soudé est indispensable si on ne veut pas le voir s’étiolé au fur et a mesure.
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0 #10 Footbridge 27-04-2011 13:57
En fait, j'appelle narrativiste tout jeu où les joueurs sont fortement impliqués dans l'histoire et ont beaucoup d'emprise sur celle-ci. Cela force les joueurs à sortir de leur personnage pour réfléchir à l'histoire dans son ensemble et pas uniquement à leur propre personnage. Donc cela peut aider à décoincer la situation du PVP et de la compétition.

On pourrait faire un article complet avec une liste de jeux. Typiquement si tu lis l'anglais, Mouse Guard est un bon exemple (même s'il paraît qu'il sera traduit l'année prochaine...) sinon New Heaven est un autre exemple (où les joueurs ont tellement de pouvoir que c'est un jeu sans MJ !!!)
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0 #9 Ithildir 20-04-2011 20:21
Eh bien écoute je serai ravis qu'un article dédié à la compétition inter-PJ voit le jour au sein du blog !!!! Et heureux que mes remarques t'inspirent pour de futurs articles :P

Sinon pour l'idée du jeu narrativiste carrément, mais pourrais tu me donner des exemples de jdr de ce type ? (tournant actuellement sur DD3.5, star wars D6, Cats la mascarade et L'appel de Cthulhu je ne sais pas si l'un d'eux correspond ? ) Merci d'avance !!
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0 #8 Footbridge 19-04-2011 17:41
J'adore tes commentaires Ithildir car ça me donne toujours plein d'idées pour de futurs articles...

Si les joueurs sont dans un état d'esprit de compétition, il faut essayer de casser cette logique... ça mériterait à nouveau un article complet, mais sinon essayer un jeu "narrativiste" pourrait peut être changer leurs perspectives...
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0 #7 Footbridge 19-04-2011 17:39
En fait, je pense que ce qui joue là, c'est la fréquence de jeu si on joue en campagne... si on joue une fois par semaine, devoir "attendre son tour" une semaine ou deux ça passe. Par contre si on est sur du mensuel, je serais plutôt d'avis de s'assurer qu'on ait quand même des scènes dans le scénario pour les autres PJs.
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0 #6 elbj 17-04-2011 00:35
Citation en provenance du commentaire précédent de Footbridge :
être mis de côté pendant toute une séance, ce n'est pas drôle non plus !


Je suis tout à fait d'accord. Cela dit je préfère une autre vision des choses. Plutôt que de dire "l'un des Pjs est sous les feux de la rampe et les autres sont mis de côté", je préfère le présenter comme "l'histoire concerne plus l'un des Pjs et les autres l'accompagnent et l'aident dans cette épreuve". De ce fait chacun y trouve son compte en sachant très bien qu'arrivera le moment où ça tombera sur soi.
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0 #5 Ithildir 15-04-2011 18:20
Tout d'abord merci à footbridge pour l'article faisant référence au problème susnommé dans les commentaires d'un précédent article.

Je suis tout à fait d'accord avec toi Ismael sur le fait que dans le jeu de rôle et plus particulièrement dans le trône de fer; les notions chevaleresques de fidélité, honneur etc.. devrait être prépondérantes et que l'ambition personnelle d'un joueur ne devrait (normalement pas avoir sa place)

Mais le problème est que les joueurs de cette partie à laquelle j'ai participé étaient pour la plupart expérimenté (7 ans de JDR) et que de ce fait certaines notions manichéennes de jdr ont quelque peu disparues.

Je m'explique, nous sommes un groupe de joueur ayant fait de longues campagnes dont une sur D&D où 1 personnage a fini dieu, d'autres dirigeants, d'autres encore rien et d'autres sont morts. Une notion de compétition s'est donc instauré au fil du temps et le groupe est devenu finalement un moyen de parvenir à une grande destinée individuelle plus que collective car dans beaucoup de mondes cohérents il ne peut y avoir 4 élus (minimum de PJ) qui changeront la face du monde.

Cela a donc mené à beaucoup de backgrounds individuels PJ-DM, et a du PVP pour monter.
Cela a comme inconvénient de rendre le groupe plus disparate mais comme avantage une grande motivation (exemple: Dans D&D 2 PJ ont créé un pays et un dieu et donc un codex de 30 pages gratos pour mon monde^^)

Le problème évoqué a donc trouvé une réponse conjoncturelle grâce à l'article de Footbridge mais pas structurelle par rapport à ce type de situation et de joueurs. On ne peut donc pas infliger un dirigisme complet à ce type de joueur sous prétexte du travail fournis par le DM ( et crois moi pour l'être majoritairement c'est pas toujours drôle) ni par respect de SA vision du monde (dans le trône de fer beaucoup de dirigeants ont eu des comportements bien pires que le joueur en question^^).
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0 #4 Footbridge 15-04-2011 12:37
Salut BJ,

Effectivement, on aurait pu aussi analyser la situation sous l'angle du contrat social (on fera peut être même bientôt des articles sur le sujet, mais bon ça a déjà été traité sur pas mal d'autres site...).

Clairement la situation décrite par le joueur est une rupture du contrat social : c'est l'équivalent de dire "on s'en fout de ton histoire on se casse". Il y a aussi moyen de traiter le problème à ce niveau, en discutant avec les joueurs sur leurs attentes et leurs envies dans la partie, afin de rendre explicite ce contrat social pour éviter ce genre de dérive.

Sur l'histoire du scénario qui met en avant "un" PJ oui on peut le faire, mais attention tout de même à prévoir comme je le dis dans la BMJ des moments où les autres joueurs puissent à leur tour briller, car être mis de côté pendant toute une séance, ce n'est pas drôle non plus !
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0 #3 Footbridge 15-04-2011 12:34
Salut Silmael,

Effectivement, normalement le Trône de Fer c'est effectivement "le" jeu (avec Ambre peut être) où les histoires de familles vont bon train et où les joueurs devraient avoir de fortes motivations de rester ensemble. Peut être que ça n'était pas assez clairement expliqué aux joueurs dans la partie en question, d'où l'idée de le mettre noir sur blanc comme je le propose.

Tiens, comment s'y est pris votre MJ pour que vous preniez d'affection un PNJ bien particulier ?
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0 #2 BJ 11-04-2011 14:07
Centrer sur le groupe oui mais... on en revient aussi la problématique du jeu et de l'anti-jeu. Je m'explique...

J'estime qu'un joueur a le devoir de respecter le travail du MJ et le jeu des autres PJs en évitant le jeu trop perso lorsque le JdR utilisé ne s'y prête pas.

Respecter le travail du MJ revient à accepter de jouer le jeu du scénario et s'investir dans la trame même si les enjeux ne sont pas forcément en totale adéquation avec son propre personnage.

Respecter le jeu des autres PJs revient à accepter que ceux-ci puissent être sur le devant de la scène et pas son propre personnage.

Une partie de JdR réunit un ensemble de personnes bien décidées à passer un bon moment ensemble. Dans de nombreux articles de fond on parle de "contrat officieux". Chacun doit jouer le jeu du jeu. Si un employeur se présente dans la "taverne" pour embaucher les Pjs, c'est presque de l'anti-jeu que de l'envoyer bouler sous prétexte que ce qu'il propose n'est pas intéressant. Derrière il y a un MJ qui a bossé un scénario plusieurs heures et qui se retrouve souvent bien ennuyé devant ce manque de respect des joueurs.

Les joueurs ont le devoir d'oeuvrer ensemble, avec le MJ, pour construire une histoire. Mais dès qu'un joueur décide que SON perso va faire " ce qu'il veut" (je précise encore : dans les JdR basés sur une notion de groupe, contrairement à d'autres qui promeuvent l'individualité) il y a un risque que cela plombe la partie.

A la limite c'est au Pj, dont les motivations semblent trop éloignées du contexte, de faire un petit effort pour s'intégrer à celui-ci.

Dans l'exemple tiré ci-dessus je ferai le constat d'un échec, non pas du MJ, mais de ces Pjs déserteurs. Ils n'ont pas été capables de se débrouiller suffisemment bien pour obtenir un avantage à la situation. En allant voir ailleurs si l'herbes est plus verte ils ne font que déplacer le problème.

Enfin, j'estime qu'il faut accepter que certains scénarios soient monocentrés sur un personnage et les autres Pjs doivent encourager cela. Ce sera un moment de gloire pour le Pj élu en attendant que vienne le tour des autres.

Que les individualistes égoïstes aillent jouer au Monopoly, là ils seront seuls à gagner. B)

Ludiquement
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