Créer la campagne

Les bonnes idées de... Teocali !

Teocali, le jeu de rôle 

On en parlait la semaine dernière ici même : Teocali, le premier jeu de rôle publié par Footbridge, l’éditeur de la Bible du Meneur de Jeu, vient tout juste de paraître ! Ce jeu, inspiré des légendes méso-américaines, vous entraîne sur les traces des civilisations mayas/aztèques/incas, vous invitant à jouer des guerriers tribaux chargés de défendre leur civilisation, leur île face à des envahisseurs à la peau blanche avides d’or et de richesse… Voici ce jeu passé à la loupe avec ses bonnes idées. 

Les tabous, source de créativité et de dilemme moral

Dans Teocali : Dans la civilisation de l’Île, les tabous sont très importants. Ils sont au nombre de 6, mais le plus important d’entre eux est, pour faire simple, « tu ne détruiras pas la vie humaine ». Ce qui ouvre tout un tas de possibilités passionnantes pour le jeu : face à un groupe de conquérants en train de piller une statue d’or sacrée, la réaction des joueurs ne pourra pas être aussi simple que « je les attaque ». Au contraire, il leur faudra trouver une façon différente d’aborder le problème. Mais cela s’accompagne de multiples possibilités d’action : les tribaux que l’on joue sont des êtres dotés de pouvoirs divins et la magie très libre permet de créer tout un tas d’effets. Si on ne peut pas tuer les envahisseurs, on peut très bien les intimider à l’aide d’invocation d’animaux, d’illusions fantastiques, ou encore jouer sur les éléments pour élever un mur de terre afin de leur barrer la route, manipuler leurs émotions, leurs pensées, implanter des suggestions dans leurs rêves… Loin d’être une contrainte, ils favorisent la créativité et ils favorisent aussi l’émergence de situation de dilemmes moraux : jusqu’où faut-il aller ? Car les joueurs ont le droit d’enfreindre ces tabous, mais doivent dans ce cas en payer les conséquences (pertes de points d’Âme, de points de Respect). 

Comment la réutiliser ailleurs : Si vous jouez des tabous et des interdits dans vos parties, n’oubliez pas de donner aux joueurs de vastes possibilités d’action. Si le code d’honneur, le tabou, ou l’interdit, quelque soit son nom, n’est qu’une simple restriction, ce ne sera pas très intéressant pour les joueurs. Si par contre, à côté de cela, il n’est pas difficile de trouver des solutions alternatives, alors cela devient un creuset de créativité.

La gestion de campagne évolutive

Dans Teocali : Le jeu propose une mécanique d’évolution de la campagne, sur la base d’un système de points et de scores. Cette idée est évoquée dans le chapitre 5 de La Bible du Meneur de Jeu. A l’issue de chaque partie, le meneur va répondre, avec les joueurs, à une série de questions : au cours de cette partie, l’envahisseur a-t-il été repoussé ? des crimes ont-ils été commis ? … en fonction des réponses à ces questions, le meneur fera évoluer deux compteurs : la Conquête, représentant l’avancement de la progression des Conquérants dans les différentes régions de l’Île et l’Insanité, représentant l’évolution de la manière de penser des habitants de l’Île et la puissance de la menace surnaturelle qui pèse sur l’univers du jeu (car le surnaturel y existe bien sûr !). Ces deux compteurs marquent la progression de la campagne, avec différents effets se déclenchant en jeu en fonction des scores.

Comment la réutiliser ailleurs : Le jeu auquel vous jouez habituellement proposera ou non ce genre d’option. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez très bien la définir dans la création de votre campagne : certains critères ou certaines conditions qui doivent être remplis pour obtenir telle évolution du jeu. Et prévoir donc plusieurs alternatives : si les critères sont remplis, l’effet est A sur la suite de la campagne. Si certains critères sont manquants, l’effet sera alors plutôt B. Si tous les critères sont manquants, alors ce sera C. Une manière pour les joueurs de voir l’impact de leurs décisions sur le long terme.

Le meneur ne lance pas les dés 

Dans Teocali : Le système de jeu de Teocali est conçu de sorte à ce que le meneur ne lance jamais les dés. Ce sont les joueurs qui vont lancer les dés pour déterminer les réussites ou les échecs des personnages : ils sont au centre de l’histoire. Les personnages du meneur sont donc forcément secondaires. Ils sont définis par des caractéristiques mais qui ne définissent pas le nombre de dés à lancer mais la difficulté des jets quand les personnages des joueurs s’opposent à eux. Ainsi en conflit physique, le score de Pugnacité d’un adversaire représente la difficulté du jet pour le joueur afin de lui porter un coup ou d’éviter un coup porté. La conséquence très simple : une grande fluidité en jeu et surtout une très grande simplicité de gestion pour le meneur qui peut se focaliser sur la narration, la description et l’histoire en elle-même.

Comment la réutiliser ailleurs : Et s’il n’y avait pas besoin d’avoir du bruit qui vient de derrière l’écran ? Et si on plaçait les joueurs au centre du jeu et que par conséquent leurs actions deviendraient essentielles, au détriment de celles des PNJ ? La bonne manière de retranscrire cette idée dans un autre jeu, où le système ne s’y prête pas forcément autant, consiste à limiter au maximum les jets de dés du meneur. Cela rejoint le « dites oui ou lancez le dé » de Vincent Baker : inutile de se surcharger de jets de dés, surtout si c’est vous qui les faites dans votre coin derrière l’écran. Choisissez l’option la plus intéressante pour l’histoire, sans lancer systématiquement les dés.

 

Il y a plein d’autres bonnes idées dans l’univers de Teocali, un univers exotique, dépaysant, original et qui j’en suis sûr saura vous séduire. Pour ceux qui veulent en savoir plus, rendez-vous sur le site du jeu

Bons jeux à tous !

Commentaires   

0 #5 Footbridge 19-08-2012 14:40
Clairement tu te trompes, et tous les joueurs qui ont essayé le jeu m'ont dit qu'ils ont été agréablement surpris et que justement il est très loin des clichés classiques.

Il y a de la violence, des sacrifices, une culture guerrière dans Teocali. Il n'y a pas de manichéisme, mais des choix à faire, des choix moraux qui sont justement loin d'être simple et ça c'est justement au coeur de chaque histoire.

Je t'invite à le lire et à le tester pour te rendre compte ! :-)
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0 #4 olivier 09-07-2012 09:50
Citation en provenance du commentaire précédent de Footbridge :
Bonjour Olivier,

Malheureusement j'ai l'impression que tu n'as pas lu le livre.

Teocali n'est PAS un jeu qui présente des aztèques "bisounours". Ne pas oter la vie ne veut pas dire "pas de violence", bien loin de là.

Il y a des sacrifices horribles dans Teocali, qui sont introduits et cadré d'une façon cohérente dans le BG du jeu. Il y a des violences d'un côté comme de l'autre. Il y a les guerriers d'élite que tu décris (guerrier-jaguar, guerrier-aigle) et ce sont loin d'être des enfants de choeur. Prisonniers de guerre, impôts, tribus... tout y est.

Et oui, toute l'idée dans le jeu est de reposer sur l'incompréhension entre les peuples et de montrer que les îliens peuvent être aussi violents, voire plus violents encore que les conquérants.

Donc je t'invite à lire pour te faire ton avis, et à ne pas le juger hâtivement.


Bonjour mr. Footbridge,

Alors là, je n'y comprend plus rien ! :huh:

Dans la présentation du jeu, il est bien écrit que "Dans la civilisation de l’Île, les tabous sont très importants. Ils sont au nombre de 6, mais le plus important d’entre eux est, pour faire simple, « tu ne détruiras pas la vie humaine »".

Sur le site de Footbridge, il est aussi écrit, je cite :"Les habitants de l'île souffrent d'une malédiction qui fait de chaque être humain tué un prisonnier des rêves, hurlant de douleur et essaimant la folie".

Du coup, comment une telle civilisation peut-elle avoir recours à la violence, pratiquer des "sacrifices horribles" et posséder une culture guerrière ??? :o

Mais oui, j'avoue, je n'ai pas lu le livre. La présentation qui en est faite dans cet article, mais aussi ce qeu j'ai pu lire sur le GROG et sur le site de Footbridge ne m'ont pas donné envie car j'avais l'impression d'un jeu trop manichéen, recyclant le cliché narratif des "gentils indigènes contre les méchants civilisés" que l'on retrouve dans AVATAR...

Du coup ta réponse titille ma curiosité. J'espère avoir l'occasion de tester le jeu en convention. Cela me permettra de juger sur pièces.

Cordialement

Olivier
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0 #3 Footbridge 30-06-2012 23:35
Bonjour Olivier,

Malheureusement j'ai l'impression que tu n'as pas lu le livre.

Teocali n'est PAS un jeu qui présente des aztèques "bisounours". Ne pas oter la vie ne veut pas dire "pas de violence", bien loin de là.

Il y a des sacrifices horribles dans Teocali, qui sont introduits et cadré d'une façon cohérente dans le BG du jeu. Il y a des violences d'un côté comme de l'autre. Il y a les guerriers d'élite que tu décris (guerrier-jaguar, guerrier-aigle) et ce sont loin d'être des enfants de choeur. Prisonniers de guerre, impôts, tribus... tout y est.

Et oui, toute l'idée dans le jeu est de reposer sur l'incompréhension entre les peuples et de montrer que les îliens peuvent être aussi violents, voire plus violents encore que les conquérants.

Donc je t'invite à lire pour te faire ton avis, et à ne pas le juger hâtivement.
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0 #2 Olivier 01-06-2012 09:11
Franchement, le manichéisme caricatural de TEOCALI me repousse plus qu'autre chose.

Des méchants blancs cupides ?
Des gentils aztèques non-violents pacifiques ?

Et les sacrifices humains alors ??? Les coeurs arrachés ? Le sang qui coule jusqu'au pied de la pyramide pour apaiser les dieux ? La culture guerrière et expansionniste avec ses unités d'élite (guerriers-jaguars, guerriers-panthère, guerriers-aigles...), ses prisonniers de guerre (bons à sacrifier), sa politique de conquête et de tributs imposés aux peuples soumis ?

Certes, les conquistadores ont commis des atrocités mais les aztèques n'étaient pas des gentils moutons innocents. Aux yeux des espagnols, des pratiques comme les sacrifices humains faisaient passer les aztèques pour des sauvages "diaboliques". Peut-être des "cannibales" ?

Je troute dommage d'avoir gommé purement et simplement cette incompréhension culturelle. Cette ambiguïté morale (il y avait des sanguinaires dans les deux camps)

Moi qui aurais aimé retranscrire l'ambiance d'APOCALYPTO, je ne me retrouve pas dans TEOCALI. Dommage.

:sad:
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0 #1 Julianoe 18-04-2012 01:53
Ce petit zoom sur Teocali pourrait bien être ce qui va avancer ma commande :3
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