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Science fiction : créer un astroport

Spatioport 

Cette semaine je vous propose un générateur de ville de science-fiction : un astroport ! L’astroport, dans un contexte SF, c’est une ville qui est reliée aux autres villes de la même planète et aux autres planètes par le biais d’un lieu permettant le voyage spatial. Ce sera donc un point d’entrée vers une planète, parfois même le seul endroit que connaîtront les personnages des joueurs d’une planète donnée : autant ne pas la louper !

Le lieu

La première chose à déterminer, c’est l’emplacement de la ville. Cela va dépendre bien sûr de la géologie et de l’environnement de la planète. Mais en tout cas il faut choisir quelque chose qui sera caractéristique et permettra facilement d’identifier la ville. A vous de choisir :

1.     Une rivière ou une faille, qui coule au milieu de la ville

2.     Un emplacement de passage, à l’intersection de plusieurs routes commerciales, planétaires ou interstellaires

3.     Un gisement de matière première : un lac, une montagne, une nappe de pétrole ou de combustible spatial

4.     Un lieu d’importance militaire : là où se trouve un camp d’entraînement, une base, un centre de décision, une garnison

5.     Un plateau, une hauteur, un endroit haut perché qui surplombe le paysage

6.     La capitale de la planète, immense et s’étendant à perte de vue

7.     Un ensemble de cratères, créé par des impacts de météorites

8.     Une ville souterraine, reliée par des tunnels

Les quartiers

Une fois déterminée la morphologie de la ville, il faut déterminer quels en seront les principaux quartiers. Tous ne peuvent pas être présents. Selon la taille de la ville, seuls certains quartiers seront représentés.

Quartier d’entrepôt ou aéroportuaire : les zones logistiques se trouvent en général à proximité des spatioports. L’endroit paraît désert, mais grouille de vie au fur et à mesure des arrivées. C’est là où on trouvera également les repères de contrebandiers et les endroits mal famés.

Zone industrielle : un peu du même acabit que la zone aéroportuaire, le bruit, la pollution en plus. La zone sert de lieu d’exploitation d’une ou plusieurs industries, pouvant représenter le commerce principal de la ville ou de la planète, ou n’être que des composantes secondaires.

Vieille ville : la notion est un peu difficile à expliquer en langage science-fictionnaire, mais c’est le quartier où vécurent les premiers habitants. Les rues peuvent être organisés un peu aléatoirement, les bâtiments plus anciens ou administratifs peuvent se trouver ici : musée, tribunaux, gouvernement, ainsi que des habitations de standing.

Quartier des affaires : un centre décisionnel et financier. Les gratte-ciels se côtoient pour former une skyline, d’autant plus extravagante que la gravité de la planète peut peut être permettre des prouesses architecturales impossibles ailleurs. Hotels de luxe, restaurant, sièges de grandes entreprises…

Nœud de transport : La ville contient un spatioport et peut également accueillir d’autres structures de transport : gares aéroroutières, transports planétaires ou intra système, ou même périurbains tout cela peut constituer un quartier complet, ramassé autour de la structure de transport.

Résidentiel : Les zones résidentielles sont là où habitent la majorité des citoyens. On y trouve également des pubs, des lieux de vie, des parcs, des écoles, des centres médicaux. Les quartiers sont en général surveillés la nuit par vidéo ou à l’aide de technologies encore plus avancées.

Les connexions

Le sujet a été légèrement évoqué dans l’entrée « nœud de transport » mais la dernière étape pour caractériser la ville, une fois définie sa morphologie et ses quartiers, c’est de définir quelles sont les connexions de la ville avec l’extérieur. On a déjà posé comme postulat que c’était un astroport, elle est donc rattachée à un lieu d’où il est possible de partir vers d’autres planètes. La ville peut être juste à côté de l’astroport, ou bien séparée par une courte ligne ferroviaire ou électromagnétique, ou encore reliée à elle par un système de navettes ou d’ascenseurs stellaires.

Ensuite il faut réfléchir aux autres connexions : comment fait-on pour aller de cette ville aux autres lieux de la planète ? Comment fait-on pour circuler au sein de cette ville entre les différents quartiers. Il faut bien penser à un système de transport à plusieurs vitesses : le transport public abordable mais bondé ou le transport privé, plus exclusif. Les deux peuvent emprunter les mêmes voies ou non.

 

En définissant les caractéristiques géographiques, les quartiers et les connexions, vous aurez alors une ville spatiale complète, reste ensuite à y plonger vos joueurs !

Bons jeux à tous !

Commentaires   

0 #3 NomTest PrénomTest 30-12-2012 18:00
Effectivement, on parle de ville et pas de station spatiale ou orbitale. Cela pourrait faire l'objet d'un autre article, mais cela dépendrait tout de même beaucoup du niveau de technologie. BullDogs proposait des choses dans ce style là il me semble.
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0 #2 Genseric 26-09-2012 07:30
Si, comme dans les choix proposés, le site du spatioport est une surface crénelée d'impacts d'astéroïdes, il n'est peut-être très prudent d'y établir un spatioport... A moins que les astéroïdes n'aient cessé de tomber pour une bonne raison et qu'on soit sûr qu'ils ne reviennent plus...
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0 #1 Alias 11-09-2012 11:23
C'est intéressant, mais ça donne plus de quoi créer une ville avec un astroport, pas l'astroport lui-même.

C'est dommage, parce que les astroports peuvent être des lieux très intéressants, ne serait-ce que parce que ce sont des zones de transit et aussi des frontières. Dans la plupart des contextes, les choses intéressantes se passent dans les frontières.

Un élément qu'il faudrait aussi retenir, c'est qu'un astroport a de fortes chances d'être orbital, plutôt que planétaire. On peut admettre que des systèmes de navigation atmosphérique coûtent cher, donc peu de vaisseaux en sont équipés; qui plus est, les administrations planétaires sont souvent peu enthousiastes à laisser des engins de plusieurs milliers de tonnes se balader dans leur atmosphère.
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