Créer la campagne

Etude de cas : la légende de l'arc de pouvoir

Lors d’une des conférences données à Rennes au festival de jeu Terminus Ludi, l’un des participants a exposé un cas de problème lors d’une campagne que je vais reprendre et « diagnostiquer » ici. Je vous invite à partager votre analyse sur le sujet en commentaire ou sur le forum. Voici en attendant la mienne. Le cas est le suivant : lors d’une campagne médiévale fantastique, l’un des joueurs insiste lourdement auprès du meneur pour obtenir un objet magique bien particulier : un arc qui est capable de tuer un adversaire en un seul et unique coup. Le meneur refuse dans un premier temps puis finit par céder et accorde l’objet au personnage. Lors du scénario suivant, en tout début de campagne, lors de la scène finale, le grand méchant apparaît en arrière plan de la bataille et bien sur ce qui devait arriver arriva : le personnage se saisit de son arc et… extermine d’un coup le grand méchant, mettant en l’air la campagne du meneur savamment préparée. Qu’est ce qui a mal tourné dans cette campagne et comment aurait on pu éviter cela ?La première piste vient de la gestion du joueur. Le meneur de jeu doit être capable d’écouter son groupe, de prendre note de ses envies et de les retranscrire dans le jeu pour le plaisir de tous. Mais il doit également savoir être ferme quand il le faut afin d’éviter les situations déséquilibrées. Dans notre cas, le meneur n’a pas su être ferme jusqu’au bout et a fini par céder à un « caprice » d’un des joueurs. Cela a sûrement créé pas mal de jalousie autour de la table et a amené un objet déséquilibré dans le jeu. Même face à l’insistance du joueur, le meneur aurait du refuser en bloc l’objet, quitte à proposer une alternative (un autre objet : « un tel arc n’existe pas, mais par contre tu as entendu parler de tel ou tel bouclier magique » par exemple) afin de ne pas frustrer le joueur, ou bien de revoir sa copie en proposant un objet un peu plus équilibré.C’est justement l’équilibrage la 2ème piste qui vient à l’esprit face à cette anecdote. Si le personnage souhaite obtenir un objet magique il faut que ce dernier soit équilibré. Dans ce cas pourquoi ne pas introduire l’objet (en en faisant par exemple l’objet d’une quête ou d’un scénario difficile, afin de donner un sens à sa valeur) mais soit le limiter (l’arc existe mais il faut utiliser des flèches magiques bien particulières en quantité très limitée ou qui doivent avoir été trempée dans du sang de tel ou tel animal) soit en faire un objet à double tranchant (l’arc est maudit, son utilisateur devient petit à petit accroc/maléfique/dangereux, même pour ses compagnons, ou est doué d’une conscience propre et souhaite de plus en plus de sang pour se satisfaire). Dans ce dernier cas, non seulement l’objet hérite d’une grande limitation, mais en plus le joueur hésitera à 2 fois avant de s’en servir et qui plus est, cela donne de bonnes amorces de scénario, que ce soit pour trouver l’objet ou pour gérer les conséquences pour le personnage qui le détient.Enfin la dernière piste à creuser vient de la structure de la campagne. Il est parfois important que les personnages identifient rapidement qui est le grand méchant pour donner une continuité et un suivi à la campagne. D’où le fait de révéler l’identité au grand jour assez rapidement. Mais il faut être vigilant dans ce cas à s’assurer que la logique est maintenue et que le combat ne se déroule pas tout de suite : soit les personnages peuvent tenter de l’affronter, se rendre compte de sa puissance et rebrousser chemin (même si cette option laisse toujours une chance aux joueurs de faire une réussite critique au mauvais moment…) afin de rechercher ensuite un point faible ; soit le combat n’a pas lieu car la situation ne s’y prête pas (lieu mondain, en public par exemple) ; soit les personnages ne sont pas encore sur que c’est bien le grand méchant qu’il faut abattre. Dans notre cas, connaissant la puissance de feu du groupe avec l’arc de pouvoir, il était très risqué d’exposer le grand méchant à portée de tir ! Il aurait fallu soit mettre le grand méchant hors de portée de l’arc, soit lui donner un pouvoir / objet magique pour contrer les pouvoirs de l’arc (défense contre les projectiles, le défi des joueurs étant ensuite de trouver un moyen d’annuler cette protection), soit contraindre le groupe au corps à corps et non au seul combat à distance (à condition que les pouvoirs de l’arc ne fonctionnent pas au contact). Plus généralement cela signifie tenir compte dans la conception du méchant des possibilités du groupe afin d’éviter que les joueurs ne viennent à bout de lui en un seul et unique coup. En désespoir de cause, les personnages auraient pu après avoir tué cette silhouette se rendre compte que ce n’était pas le grand méchant mais son second, son fidèle serviteur qu’il avait envoyé en éclaireur. Pourquoi les grands méchants se déplaceraient ils en personne sur les champs de bataille quand leurs sbires peuvent le faire ? Dans l’absolu, le meneur aurait pu proposer sur le coup cette alternative, même si rien n’était prévu, quitte à retravailler un « vrai » grand méchant derrière et de le doser pour s’assurer qu’un seul coup ne suffise pas.Voilà donc les quelques conseils que l’on peut tirer de cet exemple, puissent ils apporter plus de cohérence, de suspense et de fun à vos parties.

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #2 NomTest PrénomTest 27-06-2010 18:25
Citer :
Ce n'était pas le GMDFDC mais un de ses sbires
Je l'aurai géré comme tel effectivement.

Citer :
C'était
une illusion mise en place par le GMDFDC pour faire croire à sa mort
Et ça c'est une excellente idée !!!
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0 #1 Antoine Nélisse 27-06-2010 14:25
Il me vient plusieurs réactions à la lecture de ce texte. Et la plupart sont à mon avis liées au manque d'expérience du MJ que tu cites :

- Il ne faut jamais, au grand jamais, que les PJ "décident" seuls du matos magique qu'ils vont avoir. Une demande du genre "je veux un arc qui tue tout" ne doit certainement pas être acceptée. C'est la porte ouverte au grosbillisme de bas étage et à la dérive de la campagne vers des horizons d'où le roleplay est absent.

- Si le MJ a commis l'erreur de donner ce type d'objet aux PJ, il a encore la possibilité de rattraper le coup. En évitant à tout prix le coup de la disparition inexpliquée ou du TGCM (Ta Gueule, C'est Magique), cela va de soi. Soyons clairs, un tel objet attire les convoitises. Il ne faudra pas longtemps après les premières utilisations pour que la rumeur de l'existence de l'"arc de mort" circule. Dès lors, ce sont toutes les organisations maléfiques qui vont le vouloir, une partie des organisations bénéfiques aussi et une large partie des gens qui utilisent leur cerveau voudront que cet objet soit détruit. J'insiste sur l'importance du fait que le vol ou la destruction de l'objet se fasse dans les règles, afin d'éviter une montée de frustration du joueur "lésé". Et si ce sont des mauvais qui le volent, rien n'empêche qu'ils tentent de s'en servir sur... les joueurs eux-mêmes. Qui comprendront le danger de l'existence même d'un tel objet. Si un culte bon, par exemple, le détruit, il faut insister sur le côté pédagogique de la chose, expliquer le potentiel maléfique de l'objet,... Bref : il faut à tout prix retirer cet objet aux joueurs, rapidement mais diplomatiquement (et surtout, en jeu !).

- Le GMDFDC (Grand Méchant De Fin de Campagne) y est passé ? Le MJ devait y réfléchir à deux fois et va devoir improviser et retravailler son scénar pour éviter que la campagne soit finie. Plusieurs solutions sont possibles. Ce n'était pas le GMDFDC mais un de ses sbires qui avait souffert d'un accès de mégalomanie/ avait été possédé par ce dernier pour faire passer un message/ a voulu se faire les PJ pour contenter son maître. C'était une illusion mise en place par le GMDFDC pour faire croire à sa mort et ainsi gagner du temps pour finaliser ses plans. Ses prêtres sont parvenus en secret à le réincarner dans un nouveau corps. On est dans un univers fantasy, et les avantages s'appliquent tant aux joueurs et à leurs alliés qu'à leurs ennemis. Il faut en profiter.

Bref, aucune situation n'est inextricable et avec un peu d'expérience de la maîtrise et une certaine flexibilité il est totalement faisable de se tirer des pires situations en tant que MJ. Nous avons le pouvoir de faire le monde. Utilisons le de manière créative ;-)
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