Créer la campagne

Un traître dans le groupe

Faut il ou ne faut il pas accepter d’avoir un traître dans le groupe de personnages-joueurs ? Le jeu de rôle est censé être par définition collaboratif et tous les personnages doivent agir de concert pour espérer relever les défis de l’univers et du meneur. Et si l’un d’entre eux agissait contre les autres et souhaitait leur perte ? Comment amener le félon à votre table et en tirer un maximum parti pour créer une grande histoire ?

La décision ou non d’inclure un anti héros dans le groupe peut se faire à deux moments : soit dès la création des personnages, à l’initiative du joueur qui émet le vœu de jouer un personnage mauvais/orc/du Côté Obscur. Si c’est le cas, il vous faut peser l’impact que ce personnage peut avoir sur l’ensemble du jeu : quelle serait sa durée de vie probable ? Il est important à ce moment de prévenir le joueur qui s’engage sur cette voie que le traître sera probablement à terme démasqué et qu’il lui faudra accepter de passer le relai au meneur de jeu si le personnage quitte le groupe pour devenir un méchant à plein temps. Le joueur devrait garder à l’esprit d’autres concepts de personnages, si jamais le traître venait à disparaître, ce qui d’une façon ou d’une autre se produira à un certain moment. L’important étant de prévenir le joueur et de le laisser décider : si le meneur cherche à forcer le joueur dans une direction qu’il ne souhaite pas prendre cela risque de ne pas bien se passer et de limiter l’impact sur l’histoire.

L’autre option est de proposer cela à l’un des personnages en cours de campagne, qui pourrait alors retourner sa veste. L’impact est d’autant plus fort que le reste du groupe s’y attendra beaucoup moins et le meneur arrivera ainsi à créer un effet de surprise au sein du groupe. Il faut choisir pour cela le bon candidat : un joueur d’expérience sera plus adéquat qu’un joueur débutant car il faut savoir tenir le double jeu sur la durée et quelqu’un qui connaît bien le jeu de rôle en général et l’univers joué en particulier sera plus à même de tenir. Ensuite au niveau personnage un héros ambitieux ou arriviste est plus à même de céder à la tentation que quelqu’un de pur et chaste. Le moment où tout bascule doit se faire en jeu, mais bien sur de façon isolée avec le joueur (en aparté, cf article précédent sur le PJ isolé). La clef de la réussite consiste à offrir une option au personnage et à laisser le joueur décider et exprimer son libre arbitre : une offre alléchante lui est faite en échange de sa trahison. Soit ce dernier accepte et passe du côté de l’ombre, soit il refuse et revient du côté du groupe. Si la suite de l’histoire sera conditionnée par ce choix, il est important d’anticiper les 2 réactions possibles, à nouveau pour ne pas forcer le joueur à s’engager sur une voie non voulue. Cette notion de choix doit rester au cœur du jeu avec le traître, et le meneur doit savoir lui amener plusieurs opportunités de choisir et de décider en cours de jeu, en le plaçant face à des dilemmes moraux : aider le groupe ou ne pas les aider ? Quelle cause défendre ? Imaginez par exemple que le traître livre le groupe aux adversaires, qu’il assiste à leur torture et que le joueur incarnant le félon décide délibérément de revenir sur son choix et de sauver in extremis ses compagnons… imaginez si cela se passe au climax de la campagne ! Il est donc du ressort du MJ de créer ces situations en jeu afin de donner des réels choix à ce personnage au cœur de l’histoire.

Enfin pour garantir que cela ne tombe pas à l’eau trop vite, n’oubliez pas de réfléchir et d’anticiper la couverture de votre traître par rapport au reste du groupe (ne négligez pas les pouvoirs / sorts de détection détenus par les autres) : comment va-t-il dissimuler sa nouvelle allégeance ? L’équilibre est là subtil : il faut savoir distiller quelques indices aux autres personnages sans vendre la mèche complètement ! Démasquer le traître avant qu’il ne soit trop avancé dans son plan doit être réalisable mais difficile, sauf si le plan, mis au point par le joueur contient des failles trop évidentes. Et petit détail, en tant que meneur, surveillez vos mots ! Attention à ne pas, sur un lapsus, révéler le pot aux roses (déjà vu en partie, et si le souvenir est mémorable pour le groupe, cela ruine l’histoire et l’effet dramatique).

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #9 NomTest PrénomTest 14-06-2010 13:33
Un groupe "divergent" ou bien avec des secrets à cacher fonctionne effectivement bien, surtout si tu le mets en valeur dans un scénario bien particulier vis à vis de ce perso là.

C'est l'après ensuite qu'il faut gérer : le joueur en question a des chances de perdre son PJ et il faut le lui dire à mon avis d'entrée de jeu, même si en jouant finement... B)
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0 #8 \Looping\ Murdock 11-06-2010 00:00
Je suis un grand fan du principe du secret. J'aime diviser les joueurs en fonction de leur intérêt et des informations en leur possession, afin qu'ils développent par eux même le RP.

C'est vrai que Kikouk utilise quelque chose de très sympa. J'avoue que donner des opportunités en allant dans le sens du personnage, donne encore plus de piquant et de rebondissement à la partie.
J'ai eu un cas similaire sur une partie de 'Priest', un des joueurs appartient à une faction et doit tout faire pour cacher son appartenance. Il s'avère qu'une partie du scénar c'est déroulé dans les galeries utilisaient par cette faction. Il a dû entuber le groupe à chaque couloir, et s'arranger pour les expulser des lieux, pour qu'ils gardent à l'idée que ceux sont de simples galeries minières xD !
La partie fût mémorable =), il y a même eu fight entre PJ car le 'Joueur'en question semait la zizanie :evil: , mais aucun mort heureusement ^^.
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0 #7 Footbridge 10-05-2010 14:46
Effectivement Vampire est très très bon pour ce genre d'interactions et de trahison au sein du groupe... j'ai aussi une expérience sur un scénario assez épique sur Vampire dans le même genre, j'en ferai peut être un article un de ces 4 ! B)
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0 #6 Kikouk 06-05-2010 15:34
En effet, il n'y a pas la fin, autant pour moi!

Donc en fait, ce projet Wolf, c'était que la Camarilla avait commandé à des indépendants des tests sur des loups garous en vu d'en faire de gentils gardes du corps. Sauf que le Sabbat était intéressé également, dès qu'il a entendu la nouvelle, forcément. Et dans les PJ, il y avait des membres de la Camarilla, et des anciens indépendants (j'aurais pu aussi mettre un sabbat caché, mais bon), et leurs objectifs étaient donc totalement différents. Chacun a fait tout ce qu'il a pu pour amener le truc dans son sens, et s'en est suivi une partie pleine de rebondissement quand j'ai fais conclure toutes les actions de chacun! C'était magique! Et il y a eu bien 2h de RP autours juste de la divergence entre le groupe, et c'était fort!

Voilà, c'était juste pour illustrer un peu mon propos.
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0 #5 Footbridge 05-05-2010 19:37
On n'a pas eu la fin :s

Tu veux nous raconter cela sur le forum ?
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+1 #4 Le Varan 29-04-2010 12:36
Pour moi le roleplay reste toujours plus important que le scenar. le meillleur moyen a mon avis, est de forcer le joueur a bien developper l'historique et la personnnalite de son perso. Un perso egoiste pour qui la fin justifie les moyens prevenu par post it des opportunites qui s'offrent a lui fera sans doute plus de degat qu'un veritable "traitre" et sera souvent plus facile a traiter pour le mj. Je suis donc tout a fait d'accord avec kikouk, j'aime pas les perso toutblanctoutnoir, et le caractere des pj doit finir par prendre le dessus sur l'interet du groupe et donc pour moi aussi je me retrouve avec des traitrises a chaque partie, mais l'experience du jeu n'en ai que plus intense a mon gout, mes joueurs sont d'acords et apres avoir souffert pendant la creation du perso, ils me remercient au final.
Bon jeu a tous!
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0 #3 Kikouk 29-03-2010 20:39
Personnellement, il y a pratiquement des "traitres" à chacune de mes campagnes. Et je trouve ça immensément riche en RP.

En fait, je déteste le côté manichéen du "les joueurs sont gentils" et "le MJ est méchant". Les joueurs sont à la fois gentils et méchants, et le MJ de même. Chaque personnage en devient beaucoup plus profond et intéressant à jouer.

Ce que ça produit, c'est que chacun a des envies de RP bien différentes, et je leur laisse toujours le choix, même si c'est contraire à l'idéal d'un autre. En général, deux ou trois "clans" se forment dans un groupe, ils sont quand même regroupés autours du même but, mais pas selon le même point de vue. Et là vient l'intérêt de mes parties, le côté "intrigue et enquête".

Pour ma dernière campagne, par exemple, à Vampire: la mascarade, les PJ étaient sur la piste d'un projet nommé "projet Wolf" qui voulait trouver un moyen de contrôler les garous pour s'en faire une armée. J'ai inclus la possibilité de mettre la camarilla sur le coup, les indépendants, et le sabbat, tous potentiellement intéressés par le butin. L'idée était: est-ce qu'on abandonne tout projet parce que trop dangereux pour tout le monde en cas de révolte? Est-ce qu'on le prend pour notre camp afin d'avoir une arme extraordinaire?
Chacun a son point de vue, et tous n'ont pas le même. J'en ai pas un qui veut le prendre pour le Sabbat, mais ça aurait pu, mais j'en ai 2 qui veulent appuyer ce projet pour la camarilla et 3 qui sont contre. Ils sont sur la même enquête, mais chacun avec leur but.

Ca donne beaucoup plus d'importance aux décisions, et ça donne surtout des RP entre les joueurs mémorables!

Mais ça demande beaucoup plus de boulot au MJ pour gérer le tout... C'est comme d'avoir 2 groupes en même temps.
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0 #2 Footbridge 15-01-2010 02:17
C'est l'une des clefs : laisser le choix au joueur ! Il n'est pas forcé de trahir, mais il est placé face au dilemme moral. Et c'est cela qui a plu au PJ !
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+2 #1 soledango 06-01-2010 00:15
personnellement, j'ai mené récemment un scénario avec une variante de traitrise : le PJ (et le joueur) ignorait qu'il allait trahir le groupe. La trahison a résulté d'un choix cornélien mené en pleine bataille.
J'ai fait rencontrer au personnage en question un individu qui lui servait de mentor secret mais qui en fait avait des but personnels différents. Au cours d'une entrevue, ledit mentor a annoncé au PJ à l'aube d'une bataille qu'il ne fallait en aucun cas que leur général ne survive à la bataille (pour des raisons de background que je ne vais pas développer ici). Le joueur a fait le choix personnel de trahir le groupe et de tenter de vaincre son général allié. La séance de roleplay a été mémorable, et bien que le PJ n'a pas survécu à son choix, le joueur était très satisfait de la partie.
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