Créer la campagne

De Défis & Sortilèges à la campagne non linéaire

Le monde de Défis & Sortilèges

 

 

Les Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis & Sortilèges était de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l’exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). Non contente d’être une exception culturelle dans le milieu des LDVELH, elle était également novatrice dans la conception du jeu et l’approche volontairement non linéaire prise pour le déroulement de l’histoire. Cet article propose un petit retour sur les mécaniques les plus intéressantes de cette série et comment on peut s’en inspirer pour nos parties et campagnes de jeu de rôle.

 

De lieu en lieu… 

La vraie particularité des 4 premiers volumes de la série, c’est de proposer une histoire non linéaire, contrairement aux livres des autres collections, qui eux enchaînent une succession de choix. Dans le cas de Défis & Sortilèges, le joueur va démarrer dans un lieu bien spécifique sur la carte, et de là, peut choisir à son tour (puisque l’on peut aussi y jouer à plusieurs en tour par tour), soit le repos, soit le déplacement vers un autre lieu relié par une route ou un chemin vers la carte, soit l’exploration du lieu où l’on se situe. A côté de la feuille de personnage, au début du  livre, se trouve la liste complète des lieux et les paragraphes où il faut se rendre pour faire l’exploration. Il y a donc un côté non linéaire : sans non plus aller jusqu’à donner une liberté totale, le joueur peut explorer les  différents lieux de la carte dans l’ordre qu’il souhaite et selon ses envies.
Un MJ peut donc vouloir reprendre cette structure et cette liberté pour une campagne orientée sur la découverte et l’exploration : face à une carte de l’univers, d’une ville ou d’un système solaire, les joueurs vont choisir leur itinéraire et les lieux qu’ils vont explorer, arrivant ainsi à une saga dont ils choisissent intégralement ou presque le déroulé et l’enchaînement des différentes étapes. Cela fonctionne avec Dorgan (l’univers de Défis & Sortilèges) car les lieux sont emblématiques, avec une identité forte et bien définie : la cité des tentes nomades de Sélartz, les mystérieuses collines des Barbes Fleuries et son peuple féerique, la forêt d’Andaine et le sombre gouffre qui se cache au milieu… Il faut qu’il en soit de même dans le  pan d’univers que le meneur va donner à explorer à ses joueurs : les lieux doivent être suffisamment bien définis, identifiés et symboliques, pour que les joueurs puissent à la fois avoir envie d’y aller, s’imaginer ce qu’ils vont y trouver (même si le meneur peut les surprendre en leur présentant tout à fait autre chose une fois sur place…) et donner un côté ludique à l’aventure en offrant des lieux typiques (ou atypiques) à découvrir. Le meneur devrait bien sur rajouter des embûches, rencontres et péripéties au cours des voyages, avec des dilemmes sur les chemins à prendre et les moyens de transport (passer par les mers par exemple est plus rapide que passer par la terre, mais les rumeurs de pirates laissent à penser qu’il y aura plus de danger…).
Cela ne demande pas forcément au meneur de préparer tout sur tout ! Le meneur n’a pas besoin de détailler intégralement tous les lieux possibles et imaginables, sous prétexte que les joueurs peuvent s’y rendre : ce serait une tache trop importante et la campagne en démarrera jamais… Il faut donc avoir pour chaque lieu, quelques lignes (5 à 10) qui définissent :

  • Le lieu tel qu’il est
  • Les rumeurs que le groupe peut découvrir en route
  • Quelques secrets ou aventures qui pourront se produire une fois que les PJs se rendent sur place

Au début de la campagne, ces quelques lignes suffisent pour chaque lieu : le meneur aura tout le loisir de préparer les endroits et plans en détail au fur et à mesure des choix des joueurs, d’une séance à une autre. Il faut partir du très général et faire ensuite les « zooms » nécessaires au fur et à mesure que les joueurs dessinent leur itinéraire d’exploration.

Attention bien sur à ne pas faire errer les héros sans but ! Si les joueurs se demandent « qu’est ce qu’on fait là ? », c’est que le meneur a loupé quelque chose dans la conception de la trame de la campagne. S’il y a bien une chose à définir dès le début de la saga, c’est l’objet de la « quête » ou de l’exploration : il faut que ce but pousse les joueurs à aller faire le tour du monde (ou en tout cas de la zone à explorer), donc qu’il nécessite des PJs qu’ils partent sur les routes pour aller récupérer ce dont ils ont besoin pour accomplir leur but. Il ne faut pas par contre que cet objectif soit trop bien défini : si vous dites à votre groupe « Il faut aller récupérer la harpe d’or cachée dans les Collines du couchant. » vous venez de les mettres sur des rails, qui vont les emmener directement à l’arrivée, en perdant le principe de non linéarité. Une solution plus adaptée consiste à donner un but moins explicite (« La harpe d’or a été perdue jadis… et il faut la retrouver mais nul ne sait où elle se trouve. ») qui poussera alors les joueurs à trouver les pistes et les solutions eux-mêmes, puis face à la carte, à rechercher le bon endroit. Le meneur peut également leur donner plusieurs voies s’ils ont du mal à comprendre ce que l’on attend d’eux («D’aucuns racontent qu’elle a sombré au large des falaises de Danvost, d’autres prétendent qu’elle a été enfouie dans les ruines de la cité perdue de Tamarna, à moins qu’elle ne soit engloutie sous le Grand Lac du Nord… ») et de là donner l’impulsion initiale pour que les joueurs puissent ensuite continuer leur exploration libre  de la carte.

Pour compléter le tout, donner un univers plus dynamique et arriver à une « campagne univers », le meneur peut également ajouter sur cette exploration une chronologie d’évènements qui peuvent se produire si les joueurs ne font rien, par exemple : au bout d’une semaine des rumeurs d’espions du royaume voisin se font entendre, au bout de deux semaines on apprend qu’un ultimatum a été lancé suite à la capture d’espions ennemis, au bout de trois semaines, les troupes se mettent en marche… Cette timeline amène une pression temporelle sur le groupe, et également rend l’univers vivant : les joueurs devront probablement modifier leur plan en fonction des évènements, à moins qu’ils ne fassent en sorte que ces évènements ne se produisent pas !

 

Votre livre du pouvoir

 

L’autre innovation qu’amenait Défis et Sortilèges, c’était le livre du pouvoir. Face à certaines situations, le héros/lecteur pouvait choisir jusqu’à quatre comportements face à l’équivalent de PNJs : amical, rusé, prudent ou agressif. Ces attitudes non seulement influaient sur la suite de l’aventure (le choix agressif menant souvent à un combat, bizarrement !) mais influaient également sur l’évolution du personnage, par exemple sur la magie : un magicien qui avait choisi beaucoup d’attitudes « rusées » développait des pouvoir de discrétion ou de dissimulation, alors qu’un personnage qui avait fait les choix « amicaux » apprenait des nouveaux sorts de soin ou d’aide. La fin de l’aventure elle-même pouvait dépendre de ces choix (sans donner de spoilers le personnage peut être dans le dénouement « jugé » selon ses actes et son tempérament).

Cette petite particularité du système Défis & Sortilèges est également une source de réflexion pour le MJ de jeu de rôle : quand il prévoit une scène de rencontre avec des PNJs y’a-t-il une seule issue possible ou bien la résolution peut elle varier selon l’attitude des personnages ? Peuvent ils tenter une ruse ou une négociation au lieu d’un combat ? Le meneur devrait donc essayer de réfléchir, lors des rencontres du groupe, à plusieurs tactiques ou attitudes que les PJs pourraient prendre, et à imaginer différentes conséquences selon ces choix, offrant ainsi plus de possibilités.

De même, les attitudes prises par le groupe au fur et à mesure des aventures de la campagne devraient influer sur la suite et la réputation que se construit ce dernier. S’ils optent systématiquement pour la voie violente, on peut logiquement mettre en scène des PNJs qui vont finir par se méfier, la réputation du groupe l’ayant précédée. De même un même PNJ sera plus enclin par la suite à aider les joueurs, s’ils ont eu une attitude amicale par le passé. Le meneur, au fil de la campagne, devrait donc noter les attitudes du groupe et adapter logiquement les réactions de l’univers et des autres PNJs en conséquence. Défis & Sortilèges proposait 4 grandes familles de réactions : amicale, prudente, rusée ou agressive, mais les possibilités en jeu de rôle sont bien plus larges ! Il sera impossible de tout prévoir, mais le MJ devrait essayer d’anticiper plusieurs réactions et issues possibles, le groupe pouvant toujours le surprendre.

 

 

Voilà donc les quelques idées qui peuvent être reprises et adaptées de « Défis & Sortilèges », pour donner plus de liberté à votre groupe dans l’exploration de la carte de votre univers ! Bon jeu à tous !

 

Illustration © Bruno Pilorget

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