Créer la campagne

Sortir de la taverne : les personnages au cœur de l’histoire

Taverne
 

L’introduction classique, ou archi-classique, qui me fait palpiter de nostalgie rien qu’à l’idée de l’évoquer, à un scénario ou une campagne de jeu de rôle est la plus banale qui soit, pour nous rôlistes : « Vous êtes dans une taverne et un type mystérieux vous aborde, vous demandant d’aller sauver une jeune fille en détresse, héritière du royaume… ». Si c’est d’une facilité déconcertante, cela manque de punch pour impliquer les joueurs et leurs personnages dans l’histoire. Aujourd’hui petit article sur les premiers pas vers le jeu « character centered » : sortez de la taverne !

Adieu intermédiaire

La première étape pour créer une campagne ou un scénario qui est centrée sur les personnages c’est de sortir de la taverne. Ce qui veut dire : jouer SANS taverne. On ne parle pas ici de supprimer purement et simplement les tavernes, bars et autres spatioports de nos histoires, bien au contraire (ce sont des lieux qui peuvent donner de bons moments de jeux), mais de ne pas commencer le scénario de cette façon.

La clef pour impliquer les personnages consiste à supprimer purement et simplement l’intermédiaire. Plutôt que d’avoir un commanditaire ou quelqu’un qui vient donner une mission aux personnages, ces derniers doivent avoir une motivation propre à partir dans l’aventure, une motivation personnelle et forte du personnage qui l’implique au cœur de l’histoire.

Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, plutôt que d’avoir un inconnu qui vient donner une mission de sauver une jeune fille en détresse, pourquoi ne pas avoir directement l’un des personnages comme étant par exemple le père de la jeune fille… ou bien par exemple si la jeune fille est l’héritière du royaume et qu’on imaginerait mal le roi lui-même partir à l’aventure, on peut imaginer que l’un des personnages soit le plus fidèle lieutenant de la garde du roi auquel il est complètement dévoué : la motivation est alors immédiate : le but de la quête est aussi le but du personnage.

Bonjour création de groupe

Que faire alors des autres personnages ? L’erreur à ne pas commettre : impliquer uniquement un seul des personnages et oublier les autres, qui ne deviennent alors que des faire-valoir. Il faut en fait que chaque personnage ait une connexion soit avec l’histoire et le but du scénario, soit avec le personnage impliqué dans la quête.

Par exemple, si l’un des personnages joue le fidèle lieutenant du roi, un autre pourrait jouer le prétendant non officiel amoureux de la dite princesse, mais qui de par ses origines modestes vit avec elle un amour interdit. Un autre pourrait jouer un personnage qui doit une faveur au lieutenant et doit donc accomplir cette quête pour lui.

Donnez aux autres personnages des motivations différentes : peut être que l’un d’entre eux veut retrouver la princesse mais pour la kidnapper à son tour et réclamer une rançon pour nourrir sa famille. Ou bien une opposition : il est envoyé par l’ennemi et a infiltré le groupe pour saboter la mission de sauvetage.

Cela nécessite donc de la préparation. Dans la création de personnages, cela passe par plusieurs possibilités. D’abord celle de donner une directive au groupe : dans l’exemple d’au-dessus cela peut être de demander aux joueurs de trouver, dans la création de leur personnage, un lien personnel avec un PNJ particulier (par exemple la fille en détresse). Pour un jeu en campagne, le mieux est de concevoir le groupe collectivement, pour réussir à ainsi entremêler de façon astucieuse les buts des différents PJs, tout en sachant quand il le faut garder une part de secret (comme dans le cas du traître au groupe ou de l’objectif déviant par rapport au reste des personnages). Loin de brimer la créativité des joueurs et leur liberté de choisir, ce peut être un bon moyen de leur donner quelques pistes en plus pour développer leur personnage.

Enfin, dans le cadre d’un scénario one-shot avec des pré-tirés, là vous avez la main totale pour impliquer chaque personnage dans l’histoire en question, en enlevant les intermédiaires.

 

Faites donc sortir les personnages de la taverne ! Faites en sorte que leur mission ne soit pas donnée par un simple commanditaire mais les implique personnellement et individuellement dans l’intrigue. Le scénario et la campagne n’en seront que plus intenses pour le groupe ! 

Bon jeu à tous !

 

Illustration © Zarem

Commentaires   

0 #11 Ithildir 03-04-2011 20:01
Aucun problème, J'attendrai avec impatience la diffusion de l'article !!
Citer
0 #10 Footbridge 03-04-2011 15:42
Ton message est très intéressant, et le cas que tu poses est chouette.

Est-ce que ça te dit que je dédie un article à la réponse, pour en faire une étude de cas ? J'y expliquerai le cas que tu présentes et en donnerait une analyse plus poussée, ça te va ?
Citer
0 #9 ithildir 31-03-2011 10:11
Merci pour ce petit coup de main footbridge, ça tombe bien il a été testé ce week end (je ne masterisais pas) et voila ce que cela a donné :
Jeu: trône de fer
Missions: Deux familles vassales ennemies vont s'unir par un mariage pour arrêter cette guerre, nous appartenons à la famille dirigeante et nous devons faire célébrer le mariage.

PJ : Moi : fils du seigneur dirigeant
Un chevalier errant
Un éclaireur
Un prêtre (ça a un autre nom mais je ne me
rappelle plus ^^)

Problème: Le fait qu'il y ait une hiérarchie sociale très inégale au départ, fait que les motivations étaient très différentes et cela a conduit à 2 phénomènes

1er: La petite phrase "Bon de tout façon vient on le laisse dans la merde et on part tous les 3 à l'aventure essayer de s'intégrer à une meilleur famille (j'avais une famille pourrie ^^)
2ème: PVP entre un joueur et moi quand il a fait n'importe quoi après cette réflexion.

c'est un exemple qui se reproduit souvent quand les motivations son trop écartées et/ou que les joueurs viennent de milieux sociaux trop différents et qu'il n'ont donc pas les mêmes chances d'avenir

Que faire ?
Citer
0 #8 Footbridge 30-03-2011 05:30
Ok je vois ;-) Merci !
Citer
0 #7 Footbridge 30-03-2011 05:30
Salut Ithildir et bienvenue sur ce blog !

Un commentaire très intéressant.

En fait je pense qu'avec tes vieux joueurs, il ne faut pas forcément chercher à changer les modalités de la rencontre. Le mieux c'est de commencer le jeu avec un groupe qui s'est déjà rencontré, voire qui se connaît déjà, si les phases préliminaires de rencontre les "saoulent".

Par contre, ce que tu peux changer pour les surprendre, ce sont leurs motivations. Wordplay (publié sur ce blog) et Burning Wheel sont de bons systèmes pour ça. Mais cela peut se faire avec n'importe quel système en ajoutant un ou plusieurs "buts" à chaque joueur qu'ils se définissent eux-mêmes (quitte à donner une récompense à un joueur qui fait une action marquante pour atteindre son but) ces buts sont choisis à la création du personnage, secrètement avec le joueur. Ton rôle en tant que MJ est de faire en sorte que les buts des joueurs fassent qu'ils soient ensemble.

Exemple : le scénario parle de l'exploration d'une tour dans le désert façon mille et une nuits pour retrouver un ancien secret et un djinn. 3 pjs : la princesse héritière, une sorcière du royaume, un guide du désert, un garde du corps dévoué à la princesse.
Leurs buts peuvent être définis de la façon suivante, secrètement avant le jeu :
Princesse : "Je dois trouver dans la tour un remède pour ma mère malade"
Esclave : "Je veux me libérer du joug de la princesse et vivre en homme libre"
Sorcière : "Je dois ramener le livre du savoir pour moi-même y apprendre de nouveaux pouvoirs."
Guide : "Je veux demander au Djinn de me faire devenir princesse à la place de la princesse".

Avec cela, les 4 personnages ont pour but d'explorer la tour (on peut donc démarrer le scénario directement au pied de la tour). Mais ils ont une motivation, qui va mettre du piment au jeu (puisque potentielle source de conflits et de discussions entre personnages). C'est avec cela que tu pourras débrider tes vieux joueurs.

Tu vois ce que je veux dire ?
Citer
0 #6 Footbridge 30-03-2011 05:18
Salut BJ et bienvenue sur ce blog !

Merci de ton commentaire,

Effectivement faire une intro "In media res" est une bonne manière de court-circuiter également la taverne. Je l'ai développée en profondeur dans la BMJ.

L'amnésie aussi très bon, surtout pour un début de campagne. On peut faire ensuite des flashbacks ou des choses comme ça au fur et à mesure que la mémoire des joueurs revient.

Attention à ne pas en abuser, car sinon cela peut devenir cliché ;-)
Citer
0 #5 yoda 28-03-2011 08:58
C'était un univers du commerce (Terres Balafrées) et également un scénario du commerce tiré du D20 magazine.
Citer
0 #4 ithildir 25-03-2011 10:30
Alors personnellement je prends l'initiative de fournir pas mal d'efforts pour créer un premier scénario sortant du cliché auberge et dont la facteurs d'agrégation des joueurs puissent être cohérent avec l'univers et leur personnage.
Le seul petit problème que je rencontre avec cela, c'est que le jeunes joueurs apprécient tout particulièrement cette initiative et cela augmente de manière flagrante le caractère immersif de la campagne (bêtement parce que le premier scénar d'une campagne et de surcroit d'un nouveau jeu est très important.)
Malheureusement me vieux joueurs (8 ans de jeux de rôle ensemble), ne sont plus du tout sensibles à ce genre d'initiative, cela se traduit par des "Bon, oui en gros on se rencontre, on papote, on boit un verre etc..., bon allez les gars on cherche la première mission".
Si quelqu'un a une solution pour gérer des vieux joueurs blasés des intros et dont la rencontre auberge vaut la rencontre plus complexe qu'il me donne une solution ^^
Citer
0 #3 BJ 24-03-2011 12:02
Bon, ça fait plus de 25 ans que je pratique le JdR et j'en ai vu passer des tavernes. J'avoue que c'est une introduction à éviter. Pour ma part je préfère désormais directement entrer dans l'action en narrant le recrutement.

Par exemple : "Vous chevauchez depuis déjà une semaine en compagnie de la caravanne marchande en direction de Laelith. La chaleur est etouffante dans ce désert et le voyage est monotone. Vous en venez presque à regretter d'avoir accepté la proposition de Gurlick, le chef du convoi. C'est alors qu'un reflet sur les dunes attire votre attention. [...]"

Voilà, tout est posé : "vous avez été engagé par un chef de convoi pour escorter sa caravanne marchande à travers un désert et c'est un boulot ennuyeux". On peut entrer directement dans l'action.

Ca peut même aller plus vite :"Le pan de mur derrière lequel tu te cachais explose, propulsant des gravats coupants qui te lacèrent le visage. Tu jettes un oeil vers les lignes ennemies et constate qu'ils ont lancé une offensive. Engagez-vous qu'ils disaient ! Mais pourquoi as-tu accepté d'aller sur le front de Tranch contre les insurgés ? Peut-être parce que le capitaine est une magnifique femme et qu'elle t'a fait les yeux doux, et dire qu'elle aime les femmes !"

Là je plonge directement le joueur dans un combat.

Enfin le plus terrible c'est la description du réveil du personnage dans un lieu qu'il ne connait pas sans qu'il sache comment il y est arrivé.

+++

BJ
Citer
0 #2 Footbridge 23-03-2011 18:08
Et donc tu as trouvé dans ce point commun la motivation des personnages pour l'intrigues de la campagne : sauver l'orphelinat.

A titre de curiosité, c'était sur un univers du commerce ou une création à toi ?
Citer

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir