Documents et aides de jeux

Règles de navigation pour caravelles d'explorateur

 

Sens du vent
 

 

Développées à l'origine pour le scénario Solomon Kane qui sera joué lors de l'animation exceptionnelle qui a lieu ce dimanche à la BNF, ces règles peuvent assez facilement s'adapter à toute navigation "à la carte" autrement dit à l'ancienne (disons jusqu'au XVIIIè siècle, avant l'âge de la vapeur). Attention tout de même, le tableau des distances final déflore quelque peu le scénario, sans pour autant le spoiler complètement. Voilà les règles sans tarder :

Le parcours de la caravelle est entièrement déterminé par les joueurs. Ceux-ci, sous la direction du joueur jouant le plus haut gradé (noble ou capitaine), vont prendre plusieurs décision pour chaque legs du voyage, en suivant la procédure suivante :

1.     Sens et force du vent

Le meneur lance un dé à 8 faces, et détermine en fonction du résultat le sens du vent. Il lance ensuite à nouveau le dé à 8 faces, pour déterminer la force du vent. Par exemple si le meneur tire un 7 puis un 3, cela veut dire que le vent, pour ce legs du voyage, sera un vent d’ouest, à force 3.

Direction d’où souffle le vent : 1 : Nord, 2 : Nord-Est, 3 : Est, 4 : Sud-Est, 5 : Sud, 6 : Sud-Ouest, 7 : Ouest, 8 : Nord-Ouest

 2.     Choix du cap

Les joueurs choisissent un cap, à partir du dernier point sur la carte. Le cap est une direction, indiquée par le compas de mer (boussole). Il suit l’une des lignes de rhumb sur la carte nautique.

3.     Choix des voiles

Le capitaine et/ou ses aides doivent décider des voiles qu’ils hisseront. Deux types de voiles sont possibles : les voiles carrées, plus rapides, mais peu utiles si le vent est de face, les voiles triangulaires, dite latines, moins rapides, mais qui permettent de louvoyer (naviguer en zigzaguant avec le vent de face).

4.     Jet de navigation

Enfin, l’un des joueurs, en général le capitaine ou celui qui tient la barre pour ce legs de voyage fait un jet de navigation pour voir si son personnage a vu juste. Ce jet est un jet d’adresse et la Fortune Navigateur Chevronné permet évidemment d’obtenir un bonus sur le jet.

5.     Résultat et vitesse parcourue

Le meneur lit le résultat dans le tableau ci-dessous, sans l’annoncer aux joueurs. Ce résultat est la vitesse en nœuds (ou en mille marins par heure) du navire, ainsi que la distance parcourue par jour de voyage. Pour le sens du vent, on simplifie en considérant que le vent est arrière s’il est dans le demi-cadran derrière le cap, il est de face s’il est dans le même demi-cadran que le cap (cf. le schéma en tête de cet article). Le vent est dit Faible si sa force est de 1 à 4, Fort si sa force est de 5 à 8.

Sens du Vent

Force du Vent

Voiles

Jet de  Navigation

Vitesse

Distance

De face

Faible

 

Carrées

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Fort

 

Carrées

 

Réussi

2

48

Echoué

1

24

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Arrière

Faible

 

Carrées

 

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Fort

Carrées

Réussi

5

120

Echoué

2

48

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

6.     Vitesse, nouveau point

Les joueurs devront ensuite faire le nouveau point. S’ils n’ont pas de repères visuels, ils devront mesurer la vitesse et estimer leur emplacement. Pour cela, un Navigateur Chevronné saura comment procéder. Il faut utiliser le loch et le sablier. On jette le loch à la mer, à la proue du navire et on laisse se dérouler la corde jusqu’à la marque indiquant la longueur de la caravelle. Une fois atteinte cette marque, on retourne le sablier et on compte alors le nombre de nœuds qui apparaissent sur la corde (les nœuds sont espacés de sorte à ce que la distance entre les nœuds, correspondent, rapporté au temps du sablier, à un mille marin par heure). Le nombre de nœuds indique donc la vitesse du navire. Connaissant la vitesse, les joueurs peuvent calculer la distance en milles parcourus et donc reporter le nouveau point à l’aide de l’échelle de la carte, et ainsi de suite au bout de plusieurs jours. Si le vent est particulièrement défavorable, le meneur peut modifier le sens du vent et refaire la procédure avant le prochain legs du voyage. Si les conditions sont favorables, alors le meneur devrait conserver les mêmes paramètres tout du long.

7.     Inventaire des vivres

La caravelle peut transporter 30 jours de vivres si elle est chargée à plein. Elle est cependant alors plus lourde et difficile à manœuvrer. Cela n’influe pas sur la navigation du quotidien mais peut jouer dans un conflit naval. La table ci-dessous indique, en fonction de la vitesse, pour chaque legs du voyage, quel est le nombre de jours de vivres utilisés pour parcourir le trajet. En fonction des vivres restantes, le capitaine devrait décider des escales à faire ou non. En théorie, la traversée de l’Atlantique devrait être possible mais nécessiter un arrêt sur la côte du Brésil. Si les vivres s’épuisent plus vite il faudra s’arrêter sur une île de l’Atlantique (île de l’Ascension, îles Fernando de Noronha…). Le meneur doit tenir le compte exact des vivres et cela peut également créer des complications et orienter les choix des personnages des joueurs.

 

 

Vitesse en nœuds

Etape

Distance en milles

1

2

3

4

5

Du départ à la Côte de l'Or

760

32

16

11

8

6

De la Côte de l'Or à la tempête

740

31

15

10

8

6

De la tempête au large des Amériques

780

33

16

11

8

7

Du large des Amériques à la côte du Brésil

570

24

12

8

6

5

Du Brésil aux Caraïbes

2670

111

56

37

28

22

Des Caraïbes à Roanoke

1000

42

21

14

10

8

 

 

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