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Donjon en une page : les égouts de la Londres victorienne

Voilà donc la traduction française intégrale de « Sewers of Victorian London » ma participation au « One Page Dungeon Contest 2010 ». Originellement conçu pour un univers victorien fantastique, il peut être assez facilement adapté à du contemporain fantastique, en augmentant le niveau de technologie ambiant (plus d’électronique, de technologie dans le complexe) ou même à du médiéval fantastique en remplaçant la technologie par de la magie : le repère du savant fou peut par exemple devenir celui d’un sorcier ou d’un alchimiste.

 

Vous pouvez récupérer le fichier .pdf ici .

 

Synopsis 

1898, à l’ère victorienne, à Londres. Enquêtant sur une série de meurtres étranges près des docks de la Tamise, le groupe découvre que les crimes sont perpétrés par une créature étrange, une sorte d’animal hybride aquatique. Ils ont suivi sa trace jusqu’à une zone des égouts près des docks. Remontant la piste du monstre, ils découvrent une station d’épuration expérimentale, qui a été utilisée pour de bien plus sombres expériences…

 

Monstres errants

 

1d12, toutes les heures

1-6      Pas de rencontre

7-8      Nuée de rats

9-10    Scientifique, serviteur du « Doc », armé de gadgets et d’un sérum de mutation…

11-12 La créature ! Une forme horrible d’hybride homme/piranha

 

Le fin mot de l’histoire 

A l’origine de ce complexe, se trouve le savant fou qui se fait appeler le « Doc ». Homme d’influence, il était suffisamment proche de l’ingénieur derrière les égouts, afin de le convaincre de faire installer une des toutes premières « stations d’épuration ».

Ce n’était qu’une façade pour un laboratoire où il se livrait à des expériences visant à créer des hybrides d’animaux à partir de victimes innocentes. Il a maintenant quitté les lieux pour des plus grands locaux, mais l’un de ses hybrides s’est échappé et a retrouvé ses marques au sein de ce réseau. Le Doc a envoyé un de ses sbires afin de le retrouver. Les PJs chercheront ils à s’allier à ce dernier ? Ou bien iront ils affronter à la fois le scientifique et le monstre ?

 

Légende

  1. Depuis le tunnel principal, un conduit part vers l’ouest, à l’embranchement une plaque sur  le mur indique « Lab ».
  2. Contrôle de la vanne avale : ce levier maintient initialement la vanne avale ouverte. En la tirant, la vanne se ferme. Dans ce cas, si la vanne amont n’a pas été refermée, les personnages pourront entendre le contrôle 7. s’enclencher, fermant la vanne et empêchant le système de s’inonder.

  3. Si la vanne est ouverte et que la purge n’a pas été faite, la zone est dangereuse à cause des courants forts. Les personnages pourront sauter, escalader ou franchir le passage à l’aide d’une corde. En cas d’échec ils risquent d’être entraînés par le courant et finir dans la Tamise en descendant le réseau d’eaux pluviales.

  4. Zone remplie d’eaux usées, jusqu’à la taille, rempli de piranhas, un reste des expériences du Doc.

  5. Tunnel d’accès : si la pompe n’a pas été activée, le tunnel est complètement inondé. Pour accéder au repaire de la créature, les aventuriers doivent passer en apné. C’est bien sur dangereux, car l’hybride est bien sur très à l’aise dans l’eau !

  6. Contrôle de la vanne amont : le levier maintient initialement la vanne amont ouverte. En tirant le levier, la vanne se referme. Pour accéder au laboratoire il faut que l’ensemble soit purgé, avec la vanne 2 ouverte et la vanne 6 fermée.

  7. Système de contrôle des crues : dans le cas  où la vanne aval est fermée et l’amont ouvert, ce système mécanique va enclencher la fermeture d’une autre vanne en amont pour éviter toute inondation.

  8. Contrôle de la vanne alimentation : cette vanne initialement fermée contrôle l’alimentation de la génératrice d’énergie du complexe.

  9. Tunnel étroit vide, si le levier 8 est tiré, il se remplit d’eau en direction de la génératrice.

  10. Antre de l’hybride : si la pompe n’a pas été activée, la pièce est remplie par 1m90 d’eau usée, ce qui donne un avantage au monstre. Si la pompe a été activée, les PJs peuvent passer à sec ou presque dans le tunnel d’accès, avoir l’eau que jusqu’à la taille. Dans un coin, sur une marche un peu surélevée se trouve une paillasse humide, et quelques objets volés (montres, photos…)

  11. Pompe : La pompe peut être utilisée seulement si la génératrice est en marche et alimentée. Cependant elle doit être réparée, en utilisant les outils de la boite à outils que l’on peut trouver dans la salle principale du laboratoire.

  12. Vers une zone des égouts située sous une boucherie. Des morceaux de viande malodorante sont éparpillés et servent de garde manger à l’hybride.

  13. Statue de cuivre animée, créée par le Doc pour protéger le laboratoire. Il ne s’anime qu’au démarrage de la génératrice. Sur son corps sont gravées les lettres E, M, O, A, U, R.

  14. Squelette d’un égoutier, attaqué et tué au cours d’une visite de routine.

  15. Salle principale du laboratoire. Tout est inondé jusqu’à ce que le système soit purgé. De l’équipement se trouve sur une vielle table usée. Les tiroirs contiennent des carnets de calculs et de notes complètement noyés. Le seul objet utile est la caisse à outils étanche qui contient l’équipement pour réparer la pompe.

  16. A côté du matériel du laboratoire, une marche descend dans une zone qui reste humide, même après la purge (eau jusqu’aux genoux). Un serpent aquatique mutant géant vit dans cette eau et attaquera quiconque y restera trop longtemps.

  17. Génératrice d’énergie pour le complexe, une petite roue à eau est installée dans le conduit qui passe près du plafond. Si l’ensemble est alimenté par le  couloir 9 en eau, elle produira de l’électricité pour éclairer le complexe, activera la statue animée et permettra l’utilisation de la pompe.

  18. Salle piégée : l’entrée de la salle est à à peu près 1m50 du sol de la pièce, l’autre issue est une lourde porte étanche, qu’il faut ouvrir à l’aide de 6 molettes pouvant être tournées sur chacune des 26 lettres de l’alphabet. Il y a de l’eau usée jusqu’au niveau des genoux dans la pièce. Le code est « MOREAU » trouvé à partir des lettres de la statue, en référence au roman récemment publié d’H.G. Wells. Après 2 mauvais essais, de l’acide commence à se mélanger à l’eau et après 5 rounds, les personnages commencent à souffrir de la concentration en acide dans l’eau.

  19. Zone de vie du laboratoire avec une chambre (a), un bureau (b) et une zone de stockage (c). Cette dernière contient un accès par une échelle à une plaque d’égout donnant dans une rue discrète près des docks.

  20. Un horrible cadavre de mutant raté gît dans l’eau usée, vision d’horreur pour les aventuriers ayant le cœur fragile.

 N’hésitez pas à me donner vos commentaires, à lier vos participations au One Page Contest ou à réagir sur notre forum ! Bon jeu à tous !

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