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Les règles d’expérience de Wordplay


Des xp ?
 

Vous avez pu découvrir ici au mois de janvier le système « portable » Wordplay dans une version allégée et traduite, à partir de la version originale en Creative Commons de Graham Spearing. Pour des raisons de concision de la version « lite », tous les éléments de règles n’avaient pas été traduits, voici donc un petit complément pour gérer l’expérience dans ce système ! Si vous avez testé et aimé le système Wordplay, cela vous permettra de jouer plusieurs séances avec ce système en faisant progresser vos joueurs. Si vous n’avez pas encore essayé ce système, alors cet article pourra vous donner envie de l’essayer (avec le scénario associé) ou encore vous donner des idées pour gérer l’expérience dans vos parties !

Attribuer les points d’expérience

Voilà les différentes sources de points d’expérience dans le système Wordplay :

  • Participation à la séance : de 1 à 5 points d’expérience sont attribués par le meneur de jeu en fin de séance aux joueurs, pour le fait d’avoir été présent et d’avoir participé à la séance.  Si la séance a été particulièrement difficile, le meneur peut être plus généreux, ou à l’inverse, s’il veut être dur ou si la séance ne présentait que peu de challenges, il peut ne rien donner du tout.
  • Jeu ou roleplay divertissant : le meneur peut attribuer de 1 à 5 points d’expérience pour récompenser un jeu particulièrement divertissant, un bon roleplay. Le meneur peut utiliser cette récompense pour encourager un style particulier de jeu. Autre possibilité : le meneur peut laisser les joueurs attribuer ces points entre eux ! Il attribue au groupe une réserve de points égale à 2 fois le nombre de joueurs (3 fois s’il souhaite être particulièrement généreux) et les joueurs sont en charge de se répartir entre eux cette réserve de points récompensant le roleplay. La règle est que ces points doivent être attribués à l’unanimité.
  • Invoquer son But : comme expliqué dans la règle de bas de Wordplay, les joueurs peuvent invoquer leur but jusqu’ à 3 fois au cours de la séance. S’ils réussissent dans le challenge qui s’en suit, alors ils gagnent un nombre de points d’expérience égal à la moitié du Trait de base utilisé pour ce Challenge.
  • Accomplir son But : un joueur qui accomplit son but au cours de la séance reçoit un nombre de points d’expérience dépendant de l’impact du but sur le monde, ou de la difficulté pour l’atteindre

o   Le but peut s’achever en une séance ou a un impact faible sur l’histoire : 1pt

o   Le but a un impact mineur sur l’histoire ou était difficile à achever en 1 ou plusieurs sessions : 3pt

o   Le but a un impact majeur sur l’histoire ou était très difficile à atteindre, nécessitant plusieurs séances : 10pt

o   Le but a un impact cataclysmique sur l’histoire ou était extraordinairement difficile à atteindre : 20pt

  • Utiliser un Handicap : le joueur peut volontairement octroyer un bonus à un adversaire, en donnant à son adversaire un nombre de dés égal au niveau de son Handicap. Dans ce cas, si le joueur échoue sur son jet, alors il gagne autant d’expérience que le nombre de dés  donnés.

Dépenser les points d’expérience

Les points peuvent être dépensés pour améliorer un Trait existant ou pour créer un nouveau trait à tout moment pendant ou entre les séances de jeu.

  • Ajouter un nouveau Trait coute 2 points d’expérience. Le Nouveau Trait doit être cohérent avec les évènements en cours dans le jeu. Le nouveau Trait (sauf accord avec le meneur de jeu) démarrera à 3d.
  • Améliorer un Trait existant :

o   Si le Trait a un niveau compris entre 3d et 5d, alors le joueur doit dépenser le nouveau niveau nombre de point (par exemple 4 points pour passer à 4d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 6d et 8d, alors le joueur doit dépenser un nombre de points égal au nouveau niveau multiplié par 1,5 (arrondi au supérieur, par exemple 11 points pour monter de 6d à 7d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 9d et 11d, alors il faut dépenser le nouveau niveau multiplié par 2 (par exemple 22 points pour passer de 10d à 11d).

o   Pour atteindre le niveau maximum de 12d, il faut dépenser 36 points d’expérience.

D’autres évolutions possibles  pour le personnage en cours de jeu :

  • Changer un Trait : un personnage peut décider, en accord ou à la demande du meneur de faire évoluer un trait, sans en changer la valeur, mais en changeant l’intitulé pour mieux refléter le personnage. Cela ne coûte aucun points d’expérience.
  • Perdre un Trait : les circonstances du jeu peuvent amener un joueur à retirer un Trait de sa fiche de personnage. Dans ce cas, le Trait perdu est noté sur la fiche de personnage avec les buts accomplis. Le joueur note la date où le Trait a été perdu et une ligne d’explication. Les Traits perdus, en fonction des circonstances du jeu, peuvent être récupérés pour 1 points d’expérience, et reviennent avec un dé de moins que leur niveau précédent.
  • Gagner de la richesse : le personnage peut accumuler de la Richesse au cours du jeu. Dans ce cas, on module le score de richesse en fonction. Le changement peut être ponctuel (un sac de pièces d’or peut augmenter le niveau de Richesse du personnage de 2 pendant 2 séances par exemple) ou permanent (le personnage a reçu une promotion). A noter qu’un personnage déjà riche ne gagnera des niveaux que si la richesse qu’il gagne dépasse son niveau habituel.
  • Perdre de la Richesse : pareillement, les circonstances de l’histoire peuvent décider que le personnage perd temporairement ou de façon permanente de la richesse.
  • Accumuler des Dettes : le personnage peut également engranger des niveaux de Dette, si l’histoire le justifie. Ainsi le niveau de dette (comptabilisé comme la richesse) peut s’ajouter au niveau de richesse pour certains jets (par exemple si on utilise l’argent de la dette pour acheter quelque chose) ou bien être une difficulté sur certains jets pour acquérir de nouvelles choses, au fur et à mesure que la dette est accumulée.

 

Avec ces règles, vous pouvez maintenant jouer plusieurs séances, voire des campagnes complètes avec le système Wordplay ! Il y a encore d’autres raffinements du système Wordplay existant, mais ce sera peut être pour une autre fois…

Bon jeu à tous !

Illustration ©Isso09

Commentaires   

0 #6 NomTest PrénomTest 25-05-2011 07:43
Merci de ton commentaire !

Je me souviens également sur une campagne (Uchronia) j'avais mis en place une grille assez précise de critères pour calculer les XP et ainsi me donner une impression d'objectivité dans la distribution des points.

C'est utile dans certains systèmes... mais effectivement cela peut ne pas forcément convenir à tous !
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0 #5 Ithildir 20-05-2011 16:45
Yoda sur le fond je suis à 100% d'accord avec toi, j'ai eu à ma table pendant des années 2 joueurs qui monopolisaient complètement l'attention car à l'époque je croyais distribuer des XP d'interprétation alors qu'en réalité je distribuais des XP de participation.

Voici comment j'ai résolu le problème:

A) Déterminer un montant fixe d'XP
d'interpréation/séance (environ 5 à 10% des XP)

B) Déterminer un montant fixe d'XP de
participation/séance (idem)

A)1 Je divise ces XP en 5 sous parties
-Race du personnage
-Comportement supposé du personnage
-Rôle/classe/travail du personnage
-Âge du personnage
-Histoire vécue du personnage

B)1 Ensuite la participation n'est pas basée sur la prépondérance de la parole mais sur le rapport utilité de celle-ci par rapport au contexte du moment et de la mission.

Résultat A) : l'interprétation ne suit que des critères déterminés qui sont relatifs à comment devrait se comporter le joueur

Résultat B): La participation n'est récompensée qu'en cas de son utilité et n'est pas récompensée si elle est abusive, laissant sa place à ceux qui ne parlent que peu mais bien, et sanctionnent ceux qui veulent monopoliser la parole inutilement.

Moi ça a marché après peut être cela ne convient il pas à tout le monde !
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0 #4 Footbridge 06-05-2011 11:45
Salut à toi Berzerk et bievenue sur ce blog !

Cela fait plaisir de voir un joueur de Wordplay ! N'hésite pas à poser d'autres questions si tu en as.

Je prends note et je traduirai peut être d'autres règles supplémentaires prochainement !
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0 #3 Footbridge 06-05-2011 11:44
Bonne remarque Yoda... effectivement, jouer roleplay ça n'est pas faire plus de bruit que les autres pour gagner de l'XP ! J'ai déjà fait des parties où des joueurs très discrets gagnaient beaucoup de points car leur rôle était écrit comme cela.

A noter tout de même que dans Wordplay (et dans la traduction) on parle de roleplay mais aussi de divertissement. J'ai parlé de "jeu ou roleplay divertissant". Autrement dit, il faut que ce soit roleplay mais que cela rende l'expérience divertissante pour tout le monde et pas uniquement le MJ ou le joueur concerné. C'est à mon avis là que se trouve la frontière.
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0 #2 Berzerk 03-05-2011 13:58
Point de règle plus que bienvenu (j'allai poser la question sur ce sujet justement ! :D )

Je m'empresse de les imprimer pour prolongé m campagne de jdr ;-)

Merci bien ;-)
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0 #1 yoda 02-05-2011 13:21
Je suis très sceptique sur la distribution d'xp sur d'autres motifs qu'une récompense globale pour la séance, et en particulier pour le RP... disons que par expérience personnelle j'ai constaté qu'une table avec ce genre de distribution différenciée ne laissait aucune place à un débutant ou même un pas très fort en gueule pour s'épanouir, que le niveau de bruit général était plus élevé (tout le monde cherchant à parler plus fort que son voisin pour être entendu et avoir l'xp), et que les RP devenaient bien moins intéressants, puisque tous les joueurs s'orientaient vers le type de RP permettant de gagner des points, au détriment de certains types de RP pouvant mettre en valeur les plus tchatcheurs...
Les tables dans lesquelles les joueurs n'étaient pas individuellement récompensés pour le RP sont celles dans lesquelles j'ai les meilleurs souvenirs de RP, car personne n'en faisait pour une récompense, mais uniquement pour le plaisir, et avec une grande liberté. C'est dans ce genre de table qu'un joueur un peu effacé peut voir tous les autres se tourner vers lui au moment où son personnage est le mieux placé pour parler, et garder le silence pendant qu'il essaie de faire son discours.

En fait, au niveau du RP, il y a deux types de joueurs à problème :
- ceux qui aiment être au centre de l'attention. Quand leur personnage est présent, même s'il n'a rien à dire, c'est lui qui va toujours parler et agir en premier, quitte à couper la parole aux autres.
- ceux qui n'osent pas se mettre en avant, qui ont une petite voix et qui se taisent quand les autres leur coupent la parole, et qui, quand leur personnage est présent et doit parler, va souvent se taire parce qu'un autre joueur l'a précédé. Ce sont souvent des joueurs qui aimeraient faire du RP, mais qu'il faut aider un peu en leur laissant un temps de parole.
La distribution d'xp différenciée va attribuer plus de points au 1er qu'au second, et le second aura encore plus de mal à s'exprimer... on accentue donc les problèmes, en encourageant les comportements problématiques qui n'avaient pas besoin de l'être, et en ne donnant aucune chance à celui qui voudrait faire du RP.

Par contre, laisser les joueurs attribuer les points entre eux me semble une bonne expérience pour mesurer quelles sont leurs attentes en terme de RP, et l'ambiance de la table, en terme de compétition... ce peut être le moment où le joueur effacé va continuer à être écrasé par les autres, mais aussi celui où les joueurs vont se dire que c'est injuste de ne rien donner au guerrier dénué de charisme qui n'a fait qu'interpréter son rôle.
Mais que le nombre de points soit fixé au niveau du RP global de la séance, et pas le même à chaque fois...
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