Faire le suivi de la campagne

La Vie continue (1/2)

PTGPTB
 
Pour fêter la mise à jour trimestrielle du site PTGPTB Vf, voici la transcription de ma traduction, un article d'Andy/GGG, qui donne quelques astuces pour vous aider à faire en sorte que vos joueurs voient un monde de campagne vivant et évolutif, au lieu de quelque chose de figé au fil des parties. Bonne lecture et n'hésitez pas à aller lire tous les autres passionnants articles traduits par l'équipe de PTGPTB ce trimestre !
 
"L’une des choses les plus agréables que les gens aient pu dire de mes différentes campagnes de jeu de rôle, c’est qu’elles donnent l’impression d’être des lieux réels dont les joueurs ont un aperçu toutes les semaines (ou presque). Ils sont impatients de visiter les endroits qu’ils aiment.  Ils sourient ou se renfrognent vraiment quand certains PNJ réapparaissent et ils cherchent toujours à connaître les nouvelles ou les rumeurs de régions éloignées.

En un sens, c’est absurde, bien sûr. Mon monde ne continue pas vraiment à vivre quand les joueurs n’y jouent pas. Mais j’ai réussi à créer l’illusion d’un monde qui change et qui évolue, par une série d’astuces que j’ai apprises au fil des ans.
J’ai pensé partager certaines de ces tuyaux avec vous, mes chers lecteurs. Ce sont des astuces pour faire en sorte que vos joueurs ressentent que, contrairement à un monde qui se fige quand ils n’y sont pas, le monde continue de vivre sans eux.

1. Les Rumeurs des pays lointains

À l’époque de la 1re édition de D&D, nous avions le premier supplément Oriental Adventures. Bien que cela ne m’intéressait pas vraiment de mener une campagne dans une Asie de fantasy, il y avait quelque chose qui me fascinait et dont je fis un usage considérable. Il y avait à l’intérieur une table d’événements aléatoires pour chaque région de votre monde de campagne. On pouvait s’en servir pour enrichir les histoires, aider le meneur quand les personnages cherchent à connaître les nouvelles d’ailleurs, etc. J’ai totalement adopté ce concept, en développant de grands calendriers d’événements pour toutes les régions de mon monde de campagne, et tout noté dans un carnet qui ressemblait plus ou moins à la feuille de calcul d’une base de données.
Bien que je ne me sente plus obligé de faire une tonne de jets de dés sur les tables aléatoires, je réfléchis en revanche sur ce qu’il se passe dans les parties du monde qui sont relativement proches de celles où se trouvent mes personnages et de celles où ils ont des chances de se trouver. Puis, quand les personnages-joueurs rencontrent des voyageurs sur la route ou écoutent les rumeurs dans une taverne, je peux parler des rumeurs, même en faisant se contredire les voyageurs. “J’ai entendu dire que les orques sont en train de se rassembler dans le sud suite à une insulte des barbares des terres du sud”. “Eh bien, moi j’ai entendu qu’ils cherchent quelque chose là-bas et que l’insulte n’est qu’une excuse”.
Dans le modèle Sandbox with Benefits que j’ai décrit dans mes précédents articles, la machine à créer des rumeurs est un outil formidable pour moi. Je peux lancer des bribes qui pourraient être des histoires, et voir lesquelles intéressent les joueurs. Au tout début de ma campagne, les personnages-joueurs ont entendu des rumeurs : une guerre avec les orques couvait dans le sud. Quelques mois plus tard, ils ont suivi ces rumeurs et la guerre orque est à présent l’intrigue principale.

2. Changer les Rôles

Dans la vie réelle, les gens ne restent pas figés. Les relations changent. Des personnes trouvent un nouveau travail, des gens partent, d’autres meurent et d’autres naissent. Si vos PNJ restent figés dans le jeu, alors ils ressembleront davantage à des PNJ de jeux vidéo, toujours là à attendre que les PJ viennent les voir et leur parler, sans aucune vie propre.
Je suis un grand fan de la série de MMO Ultima, j’ai joué à tous les jeux de cette série. Dans Ultima 1.4, les PNJ restent figés, sans aucun mouvement. Ils ne sont littéralement là que pour que les PJ viennent leur parler. Dans Ultima 5, ils ont ajouté une petite touche qui faisait une grande différence. On a donné aux PNJ un parcours et des lieux selon l’heure de la journée. Un PNJ pouvait dormir la nuit, rendre visite à son mari en prison le matin, tenir un magasin pendant la journée, se rendre à la taverne pour le dîner, rendre à nouveau visite à son mari, puis rentrer et dormir.
Ce petit élément a représenté un saut remarquable dans la réalité de Britannia [l’univers de Ultima, NdT] pour moi. Les gens me sont soudain apparus tellement plus réels parce qu’ils ne restaient pas seulement dans un même lieu à m’attendre. Ils semblaient avoir leur propre vie et j’imaginais qu’elle continuait une fois que je quittais la ville.Les PNJ de votre campagne devraient être perçus ainsi. Quand les PJ ont quitté une ville un moment, je réfléchis un peu sur ce qui pourrait s’y passer après leur départ. Ai-je fait allusion au cordonnier qui avait des tendres sentiments pour la serveuse ? Je pourrais impliquer ces personnages d’une manière plus évidente la prochaine fois que les PJ reviendront, et les rendre plus clairement intimes ou je pourrai choisir une voie totalement différente et faire en sorte que la serveuse flirte avec le forgeron sous les yeux du cordonnier meurtri. Peut-être que les PJ interviendront et inciteront le cordonnier à être courageux, ou qu’ils le pousseront à trouver une autre femme. Ces détails sont-ils importants ? Pas vraiment, mais ils rendront les choses bien plus réalistes.

La suite de cette traduction la semaine prochaine, ou tout de suite sur PTGPTB !

Bons jeux à tous ! 

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