Faire le suivi de la campagne

Technique narrativiste : le teaser

Rendez-vous au port...

Après la technique de la pêche aux idée présentée le mois dernier, voici un article détaillant une seconde technique expérimentale à tester lors de vos parties : le teaser… ou comment laisser vos joueurs orienter la suite de votre campagne !

Etude de cas : rendez-vous au port…

Une table d’un jeu d’horreur victorienne, par exemple sur le jeu qui s’appelle Rippers et qui est motorisé sous Savage Worlds. Dans la campagne, les joueurs jouent des chasseurs de monstres à l’époque de la Londres de Jack l’Eventreur et de Sherlock Holmes. A chaque début de séance, le meneur demande classiquement un résumé des épisodes précédents aux joueurs. Il a décidé de tester quelque chose de nouveau aujourd’hui : le teaser en fin de séance.

Dans cette partie, les joueurs ont exploré les égouts de Londres à la recherche d’une créature étrange. Pour les fidèles de ce blog, vous aurez reconnu le scénario « Sewers of Victorian London ». Au cours de la confrontation finale, l’un des personnages des joueurs a été atteint d’une fléchette emplie d’un sérum mutagène. La créature a été éliminée, mais le scientifique s’est échappé. En toute fin de séance, les personnages sont revenus à l’entrée du complexe d’égoûts et voient au loin s’enfuir sur la Tamise le scientifique, emportant toute possibilité d’antidote… Le MJ termine la séance sur ce cliffhanger et annonce qu’il va passer aux récompenses, mais avant il dit aux joueurs :

« Avant que je ne vous distribue les points d’expérience, petite nouveauté dans la campagne, comme vous faites le résumé des épisodes précédents en début de séance, vous allez aussi faire maintenant le teaser du prochain épisode, autrement dit un résumé ou des petits extraits de ce qui se passera « La semaine prochaine, dans Rippers » comme on peut voir dans certaines séries télé ! ».

Il se tourne vers l’un des joueurs et lui dit « C’est toi qui commence, alors vas-y fais nous le teaser du prochain épisode ! »

« Euh… »

Le joueur est un peu pris de court, mais le meneur lui explique qu’il s’agit d’anticiper sur les prochains épisodes, en donnant soit un résumé, soit un descriptif de quelques scènes qui se passeront dans la suite.

« Mais ça va forcément se passer ? demande le joueur. »

« Non, répond le MJ, pas forcément, mais je prendrai des notes et cela pourra me donner des idées pour préparer la suite. S’il y a de bonnes idées, je les replacerai et tu seras récompensé pour cela. »

« Ok… (une minute de réflexion du joueur) La semaine prochaine dans Rippers, les héros se mettent à la poursuite de l’assistant du savant fou. Ils galopent sur les routes et atteignent un port au bord de la Manche où un immense bateau est en train d’être chargé de caisses mystérieuses, ils voient à bord l’homme qu’ils poursuivent. »

« Pas mal, répond le MJ… nous verrons donc la prochaine fois si c’est ce qui va se produire ou non dans le prochain épisode ! »

Le MJ a pris note des idées, et va surement en réutiliser une partie. Lorsque celles-ci sont utilisées dans la séance suivante, le MJ prévoit un système de récompense : par exemple le joueur qui a fait le teaser peut, lorsqu’il reconnaît une de « ses » scènes du teaser bénéficier d’un bonus pour une action ou d’expérience supplémentaire en fin de séance. A la fin de la séance suivante, un autre joueur fait le teaser pour la prochaine fois et contribue ainsi au développement de la suite de la campagne, dans des voies que le MJ n’aurait pas forcément anticipé ou prévu et qui peuvent s’avérer beaucoup plus intéressantes !

Quand et comment l’utiliser ?

La technique du teaser est à tester avec votre table, dans votre campagne en cours, pour voir si elle peut fonctionner ou pas… elle nécessite une grande ouverture d’esprit de la part du meneur et de ne pas trop anticiper. Elle peut cependant donner une vraie liberté aux joueurs et un vrai pouvoir pour orienter la campagne dans le sens qui les intéresse. Voilà quelques conseils pour vous aider à la mettre en place :

  • Faites un test une première fois pour voir comment votre groupe réagit. Si cela fonctionne bien, alors vous pouvez renouveler l’expérience.
  • Choisissez pour la première fois un joueur imaginatif et aimant prendre des initiatives en jeu. Mais n’oubliez pas de proposer ce rôle de teaser à tour de rôle chez les uns et les autres.
  • Guidez le joueur dans ce qu’il va décrire : proposez-lui de faire soit quelques phrases donnant des idées de grands axes pour la suite, soit de décrire une ou plusieurs mini scénettes de la suite, ou une combinaison des deux, comme on peut le voir dans l’exemple ci-dessus.
  • Trouvez un moyen de récompenser le joueur s’il donne de bons éléments : première récompense réutiliser un maximum des éléments du teaser dans la suite. Cela nécessitera surement d’adapter ou de faire évoluer la campagne dans une direction que vous ne soupçonniez pas… et c’est tant mieux ! Ainsi l’histoire appartient un peu plus au groupe et aux joueurs. Seconde récompense, tout comme un bon résumé mérite récompense, un bon teaser mérite récompense. Le joueur peut immédiatement bénéficier d’un complément de points d’expérience ou de progression, ou bien bénéficier lors de la séance suivante de bonus ou de points supplémentaires dans le cas où certaines de ses scènes sont utilisées en jeu (et si le joueur se rend compte de cela en cours de partie !)

 

Une technique à tester autour de vos tables, alors n’hésitez pas à faire vos retours sur celle-ci dans les commentaires !

Bon jeu à tous !

 

Image Creative Commons by G0thicAngeL

9 manières de ruiner votre campagne

Plantage campagne
 

Marre de vos joueurs ? Décidé à ruiner votre campagne et à vous faire des ennemis ? Et si pour une fois, au lieu de donner un conseil sur comment bien faire jouer, on vous expliquait les trucs qui feront planter à coup sur votre campagne ? Voilà un petit article à contrecourant pour vos donner une liste d’idées des choses à faire pour que ça foire. Et si par le plus grand des hasards vous voudriez mener une campagne qui tourne, alors vous saurez exactement ce qu’il vous reste à éviter ! Un article à ne pas forcément prendre au premier degré…

 

1.     Donner un objet/pouvoir/cyberimplant complètement déséquilibré à l'un des joueurs : il vous le réclame depuis tant de temps, qu'il vous faut lui donner pour avoir la paix. Comme ça vous passez pour un MJ sympa et vous lui ouvrez la porte d'un massacre de campagne en règle.

2.     Vous accrocher à votre univers comme à la prunelle de vos yeux : l'effort de créer et mettre en scène la campagne les intrigues et l'univers, c'est quand même vous qui l'avez fait à la base... on va quand même pas laisser les PJs foutre le bazar dans votre décor canonique, donc interdisez leur systématiquement toute action qui irait à l'encontre de la trame de votre épopée !

3.     Etre complètement injuste dans les temps de parole des joueurs : bah oui pourquoi s'embêter à faire parler tout le monde quand on a un ou deux joueurs très talentueux en roleplay, ce n'est pas votre problème, mais aux plus timides de s'affirmer hein ?

4.     Faire affronter des adversaires bien plus puissants que les personnages dans des combats mortels : à la moindre occasion, en appliquant les règles strictes, ils sont out... et ils ne l'ont pas volés, ils n'ont qu'à mieux se battre après tout !

5.     Freiner la progression des PJs : la vie est dure, votre univers aussi. Les joueurs apprennent déjà de leurs erreurs, donc pas besoin de faire évoluer les personnages, on va pas les faire devenir trop puissant non plus.

6.     Exiger des joueurs une maîtrise parfaite de l'univers et du contexte : vraiment, vous ne le faites pas ? Vous ne donnez pas 3 encyclopédies à lire à vos joueurs avant de démarrer votre campagne ?

7.     Mettre en scène votre PNJ fétiche, et faire de lui le héros : vous êtes meneur mais vous avez aussi le droit de jouer... alors créez vous votre personnage, envoyez le en mission avec les PJs, ils porteront les valises et feront de très bons figurants.

8.     Avoir une organisation des parties erratiques et annuler à la dernière minute : pourquoi s'embêter après tout ? Si votre guilde sur WoW a besoin de vous ce soir pour une grosse quête, vos joueurs IRL peuvent attendre la prochaine fois pas vrai ?

9.     Changez les règles en cours de partie : ce serait trop facile sinon, donc mettons en face des PJs des règles mouvantes et aléatoires, soit qui changent en cours de jeu, de campagne ou bien qui s'appliquent de façon selective. Une façon de décourager vos joueurs définitivement de revenir jouer à votre table.

 

Si vous avec tout cela vous n’arrivez pas à planter votre campagne magistralement, vous êtes sur que c’est vraiment au jeu de rôle que vous jouez ? ;-)

Et vous, vous avez un souvenir de campagne foireuse à partager ?

 

Bon jeu à tous !

 

Mind Mapping et jeu de rôle : la prise de notes

Voici le premier article sur le Mind Mapping, cette technique de cartographie mentale utilisée dans de multiples domaines (aide à la décision, brainstorming, rédaction de compte rendus…) et dont nous allons essayer de définir quelques applications pour les joueurs ou meneurs de jeu de rôle sur table. Dans un premier temps, une utilisation classique : la prise de notes, en cours de partie, que ce soit côté joueur ou côté meneur.

 

Le Mind Mapping : pourquoi ? comment ?  

 

Développé à l’origine par Buzan en 1974, la technique du Mind Mapping révolutionne la manière dont on appréhende et structure l’information. Depuis Gutenberg, l’imprimerie a certes révolutionné le monde, mais a aussi créé un paradigme dans lequel l’information doit être représenté de façon exhaustive et linéaire en formant des phrases qui viennent les unes à la suite des autres. Cet article de blog, les livres de jeux de rôle, tout y concours et reste la manière la plus communément admise pour transmettre une idée. La Mind Map vient bousculer ce postulat en utilisant une méthode visuelle pour cartographier un territoire mental, un « champ d’idées ». Voilà par exemple ce premier paragraphe représenté sous forme de Mind Map :

 

paragraphe1

 

Comme vous pouvez le constater, l’information est épurée, on va directement à l’essentiel, et on identifie tout de suite les mots clefs et notions importantes au premier coup d’œil sur la cartographie mentale. La lecture est donc facile, tout comme l’écriture et la création de cette Map : la théorie derrière cela vient de nombreux travaux en neurologie et d’études sur le fonctionnement du cerveau. L’ « écriture classique » fait appel principalement à l’hémisphère gauche, qui gère les séquences, les mots les chiffres, délaissant ainsi l’hémisphère droit dans le processus. Sur une Mind Map, les 2 hémisphères sont stimulés : le gauche pour l’analyse, les séquences et les mots, le droit pour la synthèse, les images, la structure. Cette utilisation des 2 hémisphères au lieu d’un permet de gagner en rapidité et en efficacité, que ce soit dans la lecture, l’écriture ou la création. A un niveau plus conscient, prendre ses notes en cours de partie sous forme de Mind Map est plus ludique, plus stimulant, plus rapide et plus efficace que sous forme linéaire classique : une image vaut mieux que 1000 mots !

 

Autour de la table de jeu

 

Et à quoi cela peut nous être utile dans nos parties de jeu de rôle ? De façon très schématique une partie c’est un échange d’informations entre le meneur et les joueurs et, pour faire des résumés (côté joueur ou meneur), pour noter des actions de joueurs qui auront un impact dans les séances suivantes ou bien noter des éléments improvisés en cours de partie (plutôt côté meneur), on peut très bien vouloir prendre des pages entières de notes qui seront parfois difficile à relire et pas toujours très organisées, ou bien on peut essayer d’utiliser une approche ressemblant à la Mind Map, qui est plus rapide et permet d’aller à l’essentiel sans perdre le fil de ce qui est en train de se dérouler en jeu.

Comment s’y prendre ? D’abord il faut prévoir une feuille vierge avec suffisamment de place pour prendre des notes. Faire une Mind Map sur un coin de dos de feuille de personnage déjà remplie aux ¾ ne permettra pas de faire quelque chose de lisible ! Il faut prévoir une feuille A4 complète (recto) qu’il vaudra mieux prendre dans le format paysage pour permettre une meilleure utilisation de l’espace. Le point de départ de la carte (et donc de la prise de notes) se situera au milieu de la page, en plein centre où l’on peut tracer un ovale ou un cercle dans lequel pourra venir être écrit le scénario du jour : si le titre est connu, on peut le noter dans ce cercle ou bien ce peut être la date, le numéro de séance/chapitre dans la campagne, le jeu… Dans l’exemple qui va être utilisé, c’est une prise de notes côté PJ pour une séance de jeu de Ambre et c’était le 3è chapitre de la campagne. On peut donc noter au centre, dans un cercle « Ambre, chapitre 3 » : ce sera le point de départ de la carte. L’ovale est à positionner au centre dans le cas d’un diagramme « éclosion » où d’un point central partent des branches qui irradient tout autour de ce dernier. Dans le cas d’une « grappe ouverte » où le point de départ est à gauche et de là partent les branches vers la droite, il vaut mieux placer le point de départ sur la gauche de la page et laisser une place suffisante pour développer les idées dans la partie droite de la page.

 

Eclosion contre branche
 

En cours de partie, la carte va venir se remplir, avec différentes branches qui partiront depuis cet ovale, sur lesquelles on viendra écrire les « idées principales » qui mériteront d’être notées et retenues de la séance. Pour faciliter la lecture, on recommande le tracé des branches dans le sens des aiguilles d’une montre (premier quadrant 0-3h en haut à droite en premier, puis en bas à droite, ensuite en bas à gauche et enfin en haut à gauche) et il est également conseillé de tracer des branches avec un « coude » près de l’ovale central puis une branche horizontale. Le coude ne doit pas être trop incliné, toujours pour optimiser la lecture.

Que faut il écrire et comment organiser ses branches quand on prend des notes en cours de jeu ? Le principe du Mind Map est simple : une branche = une idée, pas  plus. La branche peut être éventuellement divisée en sous branches pour explorer l’idée en question et en donner quelques ramifications. Pour la prise de notes en cours de jeu voilà plusieurs manières de procéder :

  • La première, la plus « encyclopédique » mais qui structure bien l’information et peut être utile par exemple côté MJ, c’est une approche par catégorie : une branche regroupera les PNJs rencontrés, une branche détaillera les lieux, une autre les évènements et actions, une autre les objets… et sur chaque branche on viendra écrire des détails en sous branche.
Catégories
 
  • Si la répartition précédente des branches fonctionne bien côté MJ, les PJ peuvent vouloir avoir une vision plus « temporelle » de l’action du scénario et regrouper par exemple les notes par unité de temps : par journée/nuit/heure/mois, en fonction du timing du scénario. En reprenant l’exemple précédent cela donne :
 
MindMap Chrono
 
  • Une autre option peut être de rassembler les différents évènement du scénarios par branches en suivant les unités de lieu : tout ce qui se déroule  ou s’est déroule au même endroit sera sur la même branche, avec des sous  branches différentes si un même lieu apparaît plusieurs fois dans les notes :
MindMap Lieux
  • A mi-chemin entre les deux précédentes, une méthode de prise de notes peut être de regrouper ce qui mérite d’être noté et retenu par unité d’ « action » ou de « scène ». Côté MJ, si le scénario a été préparé suivant une organisation en scènes et en acte, il est très facile de suivre et noter au bon endroit sur la carte. Côté joueur, cela pose tout de même la question d’identifier quand commence et quand finit une même unité d’action. Cette prise de notes est cependant la plus efficace et la plus facile à lire, car elle est la plus intuitive et suit bien le principe « une branche = une idée ».
Unité d'action
    

Prendre des notes avec une Mind Map en cours de partie a beaucoup d’avantages : non seulement cela permet d’aller plus vite qu’en écrivant des lignes de textes complètes, mais en plus cela permet de faire ressortir plus facilement les différents éléments du scénarios : pour rédiger le résumé de scénario en version « texte » à partir de la Mind Map, il suffit de joindre les différents morceaux de la carte en rajoutant des mots, en allant à la ligne à chaque nouvelle idée (donc à chaque nouvelle branche de la carte…) et on obtient facilement un texte complet. Avec un peu de maîtrise et d’entraînement, on peut même arriver à un stade où la simple carte suffit pour remplacer un texte complet pour faire le résumé.

 

Et comme on le verra bientôt, le MindMap peut être utilisé de bien d’autres manières dans nos parties de jeux de rôle, notamment côté meneur de jeu… Mais ceci sera pour une prochaine fois ! Bon jeu à tous !

 

NB : Les cartes réalisées dans cet article ont été faites avec le logiciel Freemind, disponible gratuitement sur le net. Pour les parties autour de la table, il est bien sur plus simple et convivial de faire la carte de façon manuscrite sur une feuille de papier…