FAQ

Qu’est ce que « La Bible du Meneur de Jeu » ?
A qui est destiné la Bible du Meneur de Jeu ?
Que trouve t’on dans le livre ?
Pour quels univers est écrit ce guide ? Si j’achète ce guide, qu’est ce que ça va apporter concrètement à mes parties de jeu de rôle ?
Et si je ne prépare pas mes séances ?
Sous quels formats est disponible le guide ?
Qui est derrière le guide ? L’auteur ? L’éditeur ?
Je n’ai pas beaucoup de temps à consacrer au jeu de rôle, où vais-je trouver le temps de lire un guide en plus ?
Avec mon groupe, on joue pas souvent, et pas trop en campagne, pour écrire des scénarios, en quoi suis-je concerné ?

Je suis meneur de jeu depuis plusieurs dizaines d’années, est ce vraiment du nouveau ?
Est-ce un générateur de scénario aléatoire ? Une formule magique pour faire un scénario de nulle part ?
Je ne connais pas du tout le jeu de rôle… Vous parlez de quoi là ?

Qu’est ce que « La Bible du Meneur de Jeu » ?
La Bible Du Meneur de Jeu est un guide pour joueurs de jeu de rôle sur table, présentant un ensemble de conseils et d’outils pour aider le meneur de jeu à créer, préparer et animer des parties de jeu de rôle plus originales et plus riches. Basé sur une expérience réelle de joueur, il détaille l’ensemble des étapes pour écrire une campagne réussie et mémorable.

A qui est destiné la Bible du Meneur de Jeu ?
L’ouvrage s’adresse à tous les meneurs de jeu de jeu de rôle sur table, qu’ils soient novices ou expérimentés. Les débutants trouveront un cadre et une démarche les aidant à se lancer de l’autre côté de l’écran avec assurance. Les vieux routards découvriront des approches originales pour renouveler leurs univers et entraîner leur groupe dans des aventures encore plus intenses.

Que trouve t’on dans le livre ?
La table des matières de notre échantillon gratuit détaille les différents points abordés dans l’ouvrage. L’angle d’attaque choisi est un angle temporel : l’auteur présente les étapes successives pour créer une grande campagne. Cela commence, après un préambule par le choix de l’univers et du style général de la campagne. Vient ensuite un chapitre sur la création de la campagne et l’ordonnancement de ses différentes phases, puis la préparation individuelle de chaque séance. Le 4è chapitre est consacré à l’animation de la partie et la manière de la transformer en expérience ludique complète. Le dernier chapitre est consacré au suivi et à l’évolution de la campagne entre les séances, jusqu’à son apothéose. Des annexes viennent présenter des situations de jeu spécifiques (initiation, convention, …) et un cahier de documents à photocopier reprenant les structures évoquées en cours de guide complètent l’ensemble.

Pour quels univers est écrit ce guide ?
La Bible du Meneur de Jeu n’est pas rattachée à un univers ou un style d’univers particulier. Les outils présentés peuvent être utilisés dans n’importe quel type de jeu de rôle : science-fiction, médiéval, horreur, historique, policier, fantastique, western, post apocalyptique, et toutes les autres possibilités. En effet les conseils portent sur la manière de structurer, préparer et raconter une histoire, indépendamment du cadre de cette dernière. La partie sur le choix de l’univers et l’ambiance tiennent compte de cette diversité de styles possibles et adressent des conseils spécifiques selon les grandes familles d’univers joués.

Quelle est la valeur ajoutée par rapport au chapitre Meneur de Jeu de mon livre de jeu de rôle ?
Tout livre de base contient en général un chapitre de conseils pour le MJ, qui rassemble en général des conseils relatifs au jeu en lui-même : comment attribuer les points d’expérience, comment déterminer les difficultés des jets, comment gérer des situations particulières en termes de jeu. La Bible du Meneur de Jeu ne veut pas être un substitut à ces informations nécessaires mais un complément qui aborde les sujets de fond que doit maîtriser tout bon meneur de jeu (qui ne sont en général abordés que trop brièvement dans ces chapitres de livre de base) comme les techniques de narration, de création d’histoire, de recherche d’idées, de phasage de la campagne, pour ne citer que quelques exemples. Il s’agit d’un développement qui vient apporter une nouvelle dimension à vos parties. Il contient de plus des exemples détaillés tirés de situations de jeu réelles et des exercices pratiques pour aider le meneur à mettre en place les outils présentés et développer instantanément des idées et concepts de scénarios.

Si j’achète ce guide, qu’est ce que ça va apporter concrètement à mes parties de jeu de rôle ?
L’objectif du guide, qui s’inscrit en ce sens dans la ligne de l’éditeur, est d’apporter plus de plaisir ludique à l’ensemble du groupe. L’ouvrage donne au meneur tous les outils pour transformer une simple partie de jeu en « expérience ludique » complète et vivante qui restera un grand moment dans la mémoire du groupe. Les joueurs entrent dans une histoire plus riche, plus interactive, plus originale et prennent plus de plaisir à jouer. Le meneur, parce qu’il a préparé et solidement organisé sa séance en amont, est à même de profiter pleinement de la partie, d’être complètement dans l’intrigue avec ses joueurs et de faire vivre sa campagne. De plus les conseils permettent au meneur de jeu d’être plus efficace dans son travail de préparation, à l’aide d’une méthode éprouvée, de vaincre le syndrome de la page blanche et de gagner du temps dans l’écriture et la création de la séance.

Et si je ne prépare pas mes séances ?
C’est un choix et certains meneurs préfèrent ne rien préparer du tout et venir à la table de jeu avec 3 lignes voire moins. Cela est discuté dans le guide, au tout début du chapitre 3, dans l’article « Préparer ou ne pas préparer » qui donne les différentes approches et la manière de trouver un compromis entre le temps passé à préparer, le temps de jeu et le plaisir ludique apporté et pris pendant la partie.

Sous quels formats est disponible le guide ?
Le guide est disponible sous format papier physique en couverture rigide, tout en couleurs, grand format, afin qu’il puisse s’insérer au mieux dans votre collection de livres de jeu de rôle et devenir un format de référence, facile à consulter en cours de partie. Il est accompagné d’un cahier de pages, de formulaires et de fiches à photocopier qui reprennent les outils développés dans l’ouvrage afin de pouvoir les reprendre sans abîmer le livre en le passant à la photocopieuse. Une version PDF est également disponible pour les meneurs qui aiment transporter leur collection de livres sur une clef USB et les consulter depuis leur ordinateur derrière l’écran en cours de partie.

Qui est derrière le guide ? L’auteur ? L’éditeur ?
Le guide est écrit par un passionné, Fabien Deneuville, pratiquant de jeu de rôle et meneur de jeu depuis 1996. Il a commencé sa carrière de rôliste de la manière la plus originale qui soit : en créant son propre jeu médiéval fantastique ! Auteur de conférences et contributeur occasionnel de Jeu de Rôle Magazine, il a maîtrisé plusieurs dizaines de campagnes, dans divers univers, allant du médiéval au steampunk en passant par le contemporain fantastique, de la campagne de quelques mois à celles de plusieurs années de temps de jeu réel. Auto-édité, l’auteur a créé la structure Footbridge visant à apporter aux passionnés de jeu de rôle, de jeu de société et de divertissement ludique et sportif de manière générale, plus de plaisir dans leur pratique afin de transformer le jeu en « expérience ludique » unique.

Je n’ai pas beaucoup de temps à consacrer au jeu de rôle, où vais-je trouver le temps de lire un guide en plus ?
L’idée derrière le guide est d’apporter des outils et conseils originaux pour aider le meneur de jeu à mieux jouer et à mieux préparer ses parties pour en profiter plus et en faire profiter son groupe, tout en révélant une méthode qui permette de gagner du temps sur la préparation de la campagne et de la séance. Mieux préparer ses parties, cela veut aussi les préparer plus vite et plus efficacement et la Bible du Meneur de Jeu va vous donner des pistes pour optimiser cette phase. En cela la lecture du guide est un investissement temps qui sera rentabilisé par tout le temps gagné ensuite lors de la préparation des scénarios. De plus l’ouvrage est découpé en articles qui peuvent être pris séparément et lus individuellement. Le meneur pressé peut donc sélectionner ce qu’il va prendre de cette « boîte à outils ».

Avec mon groupe, on joue pas souvent, et pas trop en campagne, pour écrire des scénarios, en quoi suis-je concerné ?
C’est un mode de jeu qui correspond à une évolution du public rôliste et de ses attentes. L’approche choisie pour les conseils de préparation/écriture de scénario et pour l’animation de séance parle aussi bien à un joueur de one shots occasionnels qu’à un groupe menant une campagne assidue. Toute la  partie concernant la recherche d’idée, la préparation, le chapitrage, le découpage du scénario en phases et ensuite en cours de jeu la mise en place d’une ambiance, la gestion des scènes d’action, le timing de la partie, sont complètement applicables à un scénario unique.

Je suis meneur de jeu depuis plusieurs dizaines d’années, est ce vraiment du nouveau ?
Le guide a été conçu avec ce souhait d’apporter une approche nouvelle et différente de ce qui a déjà pu être publié, que ce soit dans des livres, revues ou magazines. Soumis à un panel de meneurs de jeu aguerris, la version de démonstration et de tests de la Bible du Meneur de Jeu a été unanimement salué comme « très intéressant » et avec des concepts innovants pour améliorer et renouveler la préparation et l’écriture de scénarios.

Est-ce un générateur de scénario aléatoire ? Une formule magique pour faire un scénario de nulle part ?
Non, la Bible du Meneur de Jeu ne donne pas de formules toutes prêtes qui viendraient saboter le plaisir du meneur de jeu de développer sa propre histoire et sa propre campagne. L’objectif est de donner les outils pour libérer sa créativité et la laisser s’exprimer le plus simplement possible pour en faire une histoire grandiose. En apportant une méthode et une structure, le but est de faire gagner du temps au MJ tout en lui laissant la liberté d’écrire et d’exprimer sa propre créativité. Enfin, c’est à chaque meneur de trouver son propre style, à la fois dans l’écriture et dans l’animation, le guide n’est pas là pour formater ou montrer une vérité « unique » mais au contraire pour présenter des idées et outils que chacun se doit de remettre à sa propre sauce ensuite.

Je ne connais pas du tout le jeu de rôle… Vous parlez de quoi là ?
Le guide s’adresse à des joueurs qui connaissent déjà le jeu de rôle sur table (celui qui se joue avec des livres, des feuilles de personnages et quelques amis autour d’une table, comme Donjons & Dragons ou L’Appel de Cthulhu). Afin de se focaliser essentiellement sur les conseils aux meneurs et d’apporter de la valeur au contenu du guide, il en a été volontairement exclu la partie de présentation sur ce qu’est un jeu de rôle et comment on y joue. Pour les gens qui ne connaissent pas le jeu de rôle, le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR) dispose d’une plaquette de présentation très bien faite à ce sujet.