Préparation du scénario

Rendre le combat plus palpitant… avec les terrains !

Combat en terrain difficile ?

Toutes les parties de jeu de rôle n’impliquent pas forcément des combats. Tout dépend du style de jeu joué et des attentes du groupe. Cependant on ne niera pas qu’à moins de jouer dans des jeux très politiques ou spécifiques, la confrontation physique reste un bon moyen de mettre de la tension dans la partie. Comment rendre le combat palpitant, mémorable et unique ? Premier article d’une série sur les combats qui parlera de l’utilisation de terrains spécifiques.

Pourquoi et comment utiliser les terrains ?

Dans l’Art de la Guerre, Sun Tzu a dit : « Il y a neuf sortes de lieux qui peuvent être à l'avantage ou au détriment de l'une ou de l'autre armée. » Sans forcément aller dans autant de détail, utiliser des terrains spécifiques pour vos scènes de combat peut dynamiser la partie.

Choisir un lieu et un terrain spécifique pour le combat à venir permet déjà de donner une couleur narrative à ce combat. Les joueurs se souviendront par exemple du « combat dans le Marécage de la Mort » où ils étaient englués à moitié dans la boue, beaucoup plus qu’un autre combat plus classique ! Cela permet donc de sortir de l’ordinaire et de « colorer » une scène d’action.

L’autre élément qui peut plaider en faveur d’une scène de combat en terrain spécifique, c’est que cela peut dynamiser le jeu en donnant des options tactiques. Sans tomber dans le wargamisme ou le simulationnisme (mais après tout si votre système de jeu le permet et que vous aimez ça, pourquoi pas…), avoir un ou plusieurs terrains particuliers dans la zone de combat (et pas forcément un combat de masse, un simple combat de PJs contre un ou plusieurs adversaire peut être illustré par plusieurs types de terrains) pourra donner en jeu des options tactiques aux PJs et aux PNJs. Par exemple, dans le combat du Marécage de la Mort, on peut imaginer une entrave aux mouvements des personnages… les personnages rapides à se déplacer perdront donc leur avantage et devront trouver d’autres tactiques. On peut même imaginer dans ce combat une majorité de terrain humide et boueux et quelques zones en hauteur et/ou à sec où les personnages n’auraient pas cette entrave et seraient libres de leur mouvement ! Il y aura donc alors des enjeux autour de ces zones de plus grande liberté de mouvement en cours de combat. Tel PJ essaiera de se rapprocher de la dite zone, tel autre essaiera d’en repousser l’adversaire, etc… On introduit donc une petite dimension tactique dans le combat et de la tension pendant le jeu, que le système de jeu le permette ou non (et dans les faits, tout système de jeu peut être utilisé pour simuler d’une manière ou d’une autre les différents types de terrain, ne serait-ce que pas les bonus ou malus situationnels sur les jets).

Evidemment, il faut garder cela pour les grandes occasions : si tous les combats se déroulent dans des lieux hauts en reliefs, alors ils finiront par tous se ressembler ! L’idée est donc de garder les terrains distincts seulement pour certains combats mais pas tous (les plus importants dans l’histoire !). Attention également à rester flexible : peut être que vos PJs finiront par ne pas passer par tel endroit dans le jeu ou bien feront le même combat mais dans un autre lieu. Soyez donc prêt à changer votre fusil d’épaule et à vous adapter aux situations que créeront les joueurs en jeu, qui ne seront pas forcément celles que vous avez prévues.

Définir les types de terrains

Quand vous préparez (ou improvisez) une scène de combat avec différents types de terrains, cherchez à utiliser au maximum les spécificités du décor, en ajoutant éventuellement quelques détails qui changeront tout. Il s’agit en fait de partir du lieu du combat et d’imaginer différentes « zones » qui correspondront aux différents types de terrains. Selon le système de jeu, la définition de ces zones peut aller de simples mots ou malus à un dessins rigoureux case par case en passant par (ce qui sera le cas le plus fréquent) un simple « floor plan » ou croquis en vue d’avion expliquant rapidement les différents terrains.

Une manière de faire peut être de commencer par définir le terrain « standard » du combat, celui qui représentera l’essentiel de la zone de combat, le terrain « par défaut ». Ce dernier peut être normal (les joueurs se battent sur une route dans un canyon encaissé : le terrain standard est une route, sans malus spécifique), ou bien avec une spécificité (les joueurs se battent dans un marécage, le terrain standard est donc boueux et entrave au mouvement).

Une fois défini le terrain standard on ajoute les autres zones. Il y aura en général une autre zone spécifique, avec un effet particulier. Si votre terrain standard est normal, alors ce sera une zone à effet (dans le cas du canyon, la zone à effet sera la zone en hauteur où se trouvent les assaillants, qui leur donne un avantage), si votre terrain standard est à effet, alors la zone spécifique sera sans effet (dans le cas du marécage, les zones à sec). Comme on l’a dit précédemment, la géographie exacte de ces zones, selon le système de jeu, pourra être définie ou non, mais il faudra au moins définir un effet narratif ou ludique quand ces zones sont engagées.

En plus du terrain standard et des zones spécifiques, le meneur peut également ajouter une zone « spéciale ». Celle-ci sera unique sur la zone de combat, et aura un effet encore plus important en termes de jeu que les zones spécifiques. Autrement dit, un effet suffisamment important pour justifier que les PJs ou leurs opposants décident de se rendre dans cette zone spéciale en prenant plus de risques. Dans l’exemple du canyon, par exemple, cela peut être un endroit d’où il est possible de faire tomber des rochers sur l’ennemi en contrebas. Il y a alors un enjeu bien particulier d’aller à cet endroit précis. Dans le marécage, on peut imaginer une zone de sorcellerie protégée par des runes, avec un effet magique (si on est dans un univers médiéval fantastique). Cette zone spéciale peut alors devenir cruciale dans le déroulement du combat.

Attention enfin à ne pas démultiplier les types de terrains et de zones. Une bonne zone de combat avec des terrains spéciaux sera essentiellement composée d’un terrain standard, complétée par une ou deux zones de terrain spécifique (mais avec une seule spécificité) et/ou une zone spéciale. N’oubliez pas que le trop est l’ennemi du bien, surtout dans ce cas précis.

 

Que vous soyez amateurs de jeux tactiques simulationnistes ou de jeux plus narratifs, ajouter des terrains particuliers lors d’un combat ajoutera de la saveur à cette confrontation, et la rendra unique. N’hésitez donc pas à vous en servir ponctuellement !

Bon jeu à tous !

Commentaires   

0 #10 Footbridge 04-07-2011 11:15
Effectivement, on peut aussi le gérer comme ça : plus l'évènement/objet/obstacle est difficile à trouver à cet endroit, plus il coûte "cher".
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0 #9 Dunaedine 23-06-2011 08:21
Perso n'utilisant pas de cartes tactiques (problèmes de place à la table), j'évalue le coût par la probabilité que cela arrive. La flaque de boue coûta un, on était en zone humide presque marécageuse, donc fort probable d'en avoir une.

Le lustre coûta plus (4 si je me rappel bien), le coût venant plus de la proximité de la corde le retenant que la présence du lustre elle-même. Avec 1 point, la corde aurait été aussi présente, mais à l'autre bout de la pièce, obligeant le joueur à ruser pour maintenir les adversaires sous le lustre tout en accédant à la corde.

Tenir compte de la superficie est effectivement très intéressant sur carte ^^.
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0 #8 Footbridge 23-06-2011 08:04
Sans forcément utiliser les figurines, un simple croquis en floor plan va aider à représenter la situation et à donner "de quoi jouer" aussi bien au joueur qu'au meneur et changer d'une situation de combat banale.

La règle de FireFight de Burning Empires joue à fond là dessus.
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0 #7 Footbridge 23-06-2011 08:02
Alors ça c'est une excellente idée, bravo ! On mélange à la fois le coté tactique de la bataille et un côté narrativiste où on donne le contrôle aux joueurs sur une partie de la description.

Non j'aime bien l'idée, je pense que je la testerai aussi de mon côté. On peut définir des seuils de valeurs en points de tactique combinant effet et taille de la zone si on joue en case ou sur map. Ainsi un effet +2 sur une aire de 3 cases coutera 5 points de tactique (la somme des deux).
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0 #6 rollytroll 21-06-2011 00:38
Une bonne visualisation du terrain et de ses possibilités par TOUS les participants est essentielle dès lors qu'on veut inciter les joueurs à utiliser le terrain plutôt que juste en subir les inconvénients. (D'où l'importance de soigner les descriptions, d'user de cartes, de décors, de figurines...).

C'est vrai aussi que la plupart du temps, aussi bien les attaquants que les défenseurs subissent de la même façon les contraintes du terrain. Insister sur l'importance du terrain au point d'en faire un acteur de la scène de combat ne devient nécessaire que lorsqu'il existe une différence de position ou une influence sur les avantages et désavantages de chacun des belligérants ou un intérêt tactique pouvant servir l'action.
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0 #5 Dunaedine 20-06-2011 13:46
J'utilise actuellement un système maison à base Marge de Réussite (Mre). Pour gérer les terrains sans avoir à trop détailler chaque rencontre, tout en permettant une approche "cinématographique" de ceux-ci, le système intègre une compétence "Tactique".

En début de combat, chaque joueur fait son jet de tactique. S'il a une Mre, il la note. Je fais généralement un jet pour l'ensemble des adversaires, avec un bonus/malus selon leur nombre (en effet, être plus nombreux ajoute des points de tactique).

Avec les points qu'ils ont, ils peuvent acheter des éléments de terrains. Par exemple, un exemple vécu, lors d'un combat dans une salle de manoir, un perso à acheter le fait qu'il y avait un lustre, retenu par une corde pas loin de lui. Une autre situation, moins gourmande, fut l'achat d'une simple flaque de boue, qu'un joueur a fait geler par magie sous les pieds des adversaires.

Pour éviter également qu'un jet de tactique vous détruise un combat en le rendant trop facile, le MJ peut utiliser ses points de tactiques pour réduire / annuler un tel effet. Encore faut-il qu'il ait assez de points (il ne faut pas que cela paraisse arbitraire non plus, surtout pour un joueur qui a beaucoup investi de son développement dedans).

C'est une manière assez fun d'utiliser le terrain, il faut juste faire gaffe à l'équilibre du jeu. Il faut aussi des joueurs et un MJ dotés d'un bon sens de l'improvisation pour s'en servir de manière intéressante.
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0 #4 NomTest PrénomTest 25-05-2011 07:39
Merci de ton témoignage et de ton commentaire.

Effectivement l'intérêt de la technique, c'est de donner de l'ampleur et une dimension tactique à UN combat bien particulier, tu as tout à fait raison.

Je prends note de l'idée des combats ou courses poursuites dans les véhicules... peut être dans un prochain article !
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0 #3 Ithildir 20-05-2011 16:26
Alors j'ai testé cela sur donj' et Cats la mascarade et ça a très bien fonctionné pour les 2.

Reste alors la question du déplacement dans cats la mascarade, c'est simple un chat parcours 40km/heure en moyenne en vitesse de pointe soit environ 670m/minute en course pure !! Après tu détermines l'échelle de ton cadrillage (1,5m dans celles vendues dans le commerce) et le tour est joué ! (rires garanties ^^) et pour les déplacements normaux tu comptes comme un humain.

Parce qu'en réalité qu'importe le système selon moi (toutes proportions gardées) car une fois que tu as déterminées les adversaires, leurs niveaux, les trésors possibles (herbe à pipe +2 ou herbe à chats ^^) , et les SD pour:
trouver/voir/ se cacher de tout cela, ça marche !!

Je l'avais expérimenté rapidement sur star wars D6 mais je déconseille car dans ce jeu le plus drôle c'est de préparer les combats spatiaux (où là j'ai développé une technique différente et dont je pourrais parler si ça intéresse).
Mais surtout dans star wars D6 le facteur " les PJ se cassent de la planète" rend peu utilisable ta jolie carte d'un combat sur tatooine quand ils vont sur Hoth ^^

Enfin j'ai une règle maison pour ce type de combat se voulant vraiment "réaliste" et précis:

Pas plus de 1/scénar et pas plus de 4 rencontres de ce type sur la même map (sinon les PJ sont crevés, le MJ aussi) car il faut que ça reste THE FIGHT !!!!! et non pas habituel !

Voilà tout !!
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0 #2 Footbridge 19-05-2011 16:43
Salut Ithildir et merci pour ton message,

En fait la clef réside dans la bonne utilisation du système par rapport au terrain et aux effets que cela peut générer en combat.

Dans ton cas, ça a l'air intéressant mais assez simulationniste... c'était sur quel jeu ?
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0 #1 ithildir 17-05-2011 12:03
Bonjour,

J'ai moi même voulu testé cette façon de combattre cette année après quelques années de :
" Jet d'attque rencontre BBA, si c'est le coup de foudre ils perdront quelques points de vie sinon ils seront contraint de se revoir un round plus tard " :lol:

En outre voici ce que j'ai expérimenté et qui a plutôt bien fonctionné:

- Prendre une carte de jeu du commerce (style celle vendue pour donj') ou en faire une (il faudra qu'elle soit cadrilllée et des personnages ou des pions pourront rentrer dans les cases et être déplacées, de plus il faudra y incorporer des éléments de décors déssinés comme des gravats, collines etc...)

- déterminer au préalable où démarreront les PJ sur cette carte.

- Y mettre dessus des pions différents qui représenteront les ennemis avec à côté d'eux écrit en gros sur un bout de papier leur puissance, puis un SD pour les repérer ou autre

- Idem pour les pièges et/ou trésor

- choisir le moment où l'endroit qui annoncera la fin du ou des combats (et oui plus grande est la carte plus on peut y faire de combats style PJ au milieu d'une guerre)

- Prendre la carte en photo et l'imprimer format A4

- Sur la carte originale enlever tous les pions et bouts de papiers

- Quand vous annoncerez à vos PJ " vous arrivez dans un canyon et vous sentez un danger vous guettez, sortez leur la carte, poser leurs pions ou figurines dessus et de votre côté sortez la photo.

- Faites les progresser sur cette enfer en vous reportant à votre photo de carte remplie de ce qu'il devront affronter.

- Forcez les à utiliser le décor dessiné en leur octroyant bonus et malus: effets garanties !

:!: Avantages: Ambiance
:!: Inconvénients: long à préparer et à jouer

Remarque: il faut que les joueurs aime le combat ^^

Voilà j'espère avoir donner quelques idées pour faire de grand combats !
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