Préparation du scénario

Utiliser une énigme dans votre scénario de jeu de rôle

BRainteaser

Pour mettre un peu de piment dans l’aventure de vos personnages, selon le style de jeu, vous pouvez vouloir introduire une énigme dans le jeu… attention tout de même à le faire avec précaution pour que cela sonne « juste ».

Le savoir des joueurs et le savoir des personnages

Avant d’intégrer une énigme dans votre scénario, la première question à se poser est : dans quelle mesure les joueurs sont-ils capables d’utiliser leur savoir au détriment de celui des personnages ? En effet, si le meneur demande à ses joueurs de résoudre une énigme, quelque part il y a rupture de l’immersion et du roleplay : les joueurs sont incités à se servir de leurs connaissances hors personnage pour résoudre l’énigme en question. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il faut bien le garder à l’esprit, pour être capable de dire aux joueurs ce qu’ils peuvent faire et ne pas faire. Mais à partir du moment où le meneur propose une énigme à son groupe, il faut s’attendre à ce qu’un joueur intelligent soit à même de résoudre l’énigme, même s’il joue un bourrin sans cervelle dans le jeu. A partir de là, il faut soit accepter qu’il y aura cette part de hors jeu et demander aux joueurs d’en tenir compte dans leur roleplay (le bourrin sans cervelle trouvera un élément de solution en feignant la chance par exemple), soit demander aux joueurs de rester en permanence dans leur personnage et donc d’interdire de sortir du personnage (le paradoxe est que c’est fondamentalement impossible quand on se retrouve face à une énigme de ne pas faire marcher son propre cerveau de joueurs).

Outre le cas du joueur plus intelligent que le personnage, il y a aussi le cas inverse : celui des joueurs qui ont du mal face à une énigme. Le cas est beaucoup plus simple à gérer, puisqu’il suffit alors de demander aux joueurs un jet d’intelligence/volonté/astuce, qui, s’il est réussi, permettra au MJ de leur donner un indice les mettant sur la voie.

Intégrer l’énigme au scénario

La deuxième question à se poser est : comment puis-je intégrer l’énigme dans le scénario ? C’est une question toute aussi difficile que la première, car il faut pouvoir mettre l’énigme dans le jeu de façon cohérente et logique par rapport au scénario et à l’univers. Une énigme « parachutée » ne fera que rendre l’histoire moins crédible et lui donnera un côté artificiel dommageable pour l’immersion. Pour faciliter cette immersion, on peut distinguer deux grands types d’énigmes dans les scénarios de jeu de rôle :

  • L’énigme ponctuelle : les personnages se retrouvent face à une énigme, une épreuve de logique ou un défi à relever, par exemple en temps limité, ou avec un nombre limité d’essai. Dans ce cas, le meneur va devoir essayer de « déguiser » l’énigme sous un élément du décor du jeu ou un obstacle. Les énigmes de combinaison, de suites logiques ou d’anagramme peuvent ainsi très bien se camoufler. Le plus classique c’est le clavier à code. Les personnages sont face à une porte/un coffre-fort/un système électronique qu’il faut désactiver en entrant un code (en situation de stress – temps limité – ou avec un nombre limité d’essai avant alerte ou verrouillage définitif).  Il faut dans ce cas que le verrou soit validé par le décor et la situation. Un très bon exemple en contemporain ou futuriste, inspiré du film Benjamin Gates : craquer le mot de passe d’une session d’un ordinateur, sachant qu’on peut trouver sur le clavier, avec des lunettes thermographique ou du talc, des traces des touches appuyées : on tombe sur un anagramme : remettre les lettres d’un mot dans l’ordre, le mot code étant cohérent avec la personne à qui appartient l’ordinateur.
  • L’énigme globale : plus difficile et risquée à mettre en œuvre, c’est une énigme qui sous-tend toute la trame du scénario. Le principe du scénario tourne autour la résolution de cette unique énigme. C’est risqué : si les joueurs la trouvent tout de suite ou la connaissent déjà, le scénario sera ruiné en un clin d’œil ! Pour éviter cela, le meneur peut par exemple utiliser une piste d’indices façon chasse au trésor : chaque indice ouvre la voie vers l’indice suivant et ainsi de suite. Attention à justifier de la cohérence de cette piste : la personne qui a créée cette piste a du avoir de bonnes raisons de se donner autant de mal pour mettre en place cette structure. Autre option : l’énigme à tiroir : il faut résoudre chaque partie de l’énigme séparément pour arriver à comprendre la solution globale. Comme on le disait il faut que l’énigme soit cohérente. Par exemple interpréter les dernières paroles d’un aliéné peut justifier le fait que cela soit posé sous forme d’énigme : la folie du mourrant expliquant pourquoi il a déguisé ses mots.

 

Voilà quelques conseils généraux pour insérer une énigme dans votre partie. Prochainement sur ce blog un article avec des exemples d’énigmes à insérer dans votre partie… cela vous dirait ? A vos commentaires !

Bon jeu à tous !

Image ©http://perverted-puppet.deviantart.com/

Commentaires   

0 #14 Footbridge 13-06-2011 03:40
Salut Erwik,

Merci de ton commentaire !

Je pense qu'on traitera soit par l'exemple, soit dans un article séparé sur la conception, même dans ce second cas, c'est compliqué car il n'y a pas de vrais recettes...

J'ai pris note !
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0 #13 erwik 07-06-2011 17:21
article sympa, il manque à mon avis des astuces sur la manière de les construire ces fameuses énigmes car c'est pas facile !
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0 #12 Footbridge 02-06-2011 13:33
Salut Ithildir, merci de ton message...

Quelques remarques que cela m'évoque :

- Temps limité, cela peut être une solution, mais ce n'est pas forcément LA solution magique. Attention à l'effet clepsydre ! En fait ce qu'il faut c'est qu'il y ait une tension dans la résolution. Ca peut venir du temps limité, mais ça peut aussi venir d'autres choses (nombre d'essai limité, combat en parallèle).

- Sur ton exemple de scénario, (et là pour le coup ça répond aussi à ta question sur les joueurs réfractaires) je dirais attention. Typiquement tu as fait un scénario avec l'enchaînement de 3 égnimes. C'est très bien si tes joueurs adorent ça, mais pour peu qu'il y ait un joueur qui n'accroche pas, il sera condamné à s'ennuyer tout au long du jeu. La bonne solution, c'est de mélanger plusieurs types de défis tout au long du scénario pour pouvoir essayer de donner à chacun un moment de gloire (cf la BMJ pour la liste des challenges possibles).

- Sur les niveaux d'intelligence, il faut comme je le précise dans l'article que le MJ clarifie sa position : un joueur au personnage moins intelligent doit soit jouer "roleplay" soit être autorisé à répondre mais à amener ses indices de façon subtile et cohérente.
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0 #11 Footbridge 02-06-2011 13:27
Tout à fait il faut bien doser la difficulté.

Je prends note de la volonté d'exemples !
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0 #10 Footbridge 02-06-2011 13:24
Alors là il faut breveter cette idée Yoda, l'énigme insoluble ;-) !!!

C'est pas une question de vexer le MJ tu vois... sauf indication contraire de sa part, s'il pose une énigme et s'attend à ce que les joueurs la résolvent, il fait appel à l'intelligence des personnages et pas des joueurs. Par contre il faut qu'il signale s'il ne veut pas que les joueurs utilisent leur propre intelligence, mais ce n'est pas évident d'avoir ce reflexe.

Je prends note, je vais essayer de trouver des exemples à la fois d'énigmes locales et d'énigmes globales.
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0 #9 Footbridge 02-06-2011 13:20
Salut Miss Betty, merci de ton commentaire !

J'ai pris note !
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-1 #8 Footbridge 02-06-2011 13:15
Salut Naev, merci de ton commentaire !

C'est noté, on prépare un article prochainement avec des énigmes toutes prêtes originales.
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-1 #7 Footbridge 02-06-2011 13:15
Tu as raison... et il est possible je pense pour tout roliste qui a quelques années de pratique derrière lui que de se souvenir de parties lamentables à cause d'une énigme mal amenée ou mal placée.

Il faut le faire finement et c'est un exercice parfois difficile.
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0 #6 ithildir 01-06-2011 12:27
Bonjour,

Je me permet d'intervenir car cette année j'ai justement pas mal usé de cette technique !

Tout d'abord, je suis grand fan des énigmes, casses têtes, et labyrinthes que j'utilise aussi souvent que possible !

Voici les conclusions que j'ai tiré de mes expérience précédentes et plus particulièrement de mon dernier scénario :


- Il faut que les casse têtes, labyrinthes et énigmes soit en temps limité pour ne pas transformer la partie en séance de jeu type centre aéré

- Ensuite il faut que il y ait une interaction directe avec le scénario (dans mon dernier cas, les PJ devait résoudre une énigme inscrite sur une porte et prononcer le MOT MAGIQUE pour rentrer, une fois à l'intérieur jouer à un jeu de labyrinthe avec un servant de mage fou, et enfin le mage fou acceptera de rendre ce qu'il a pris en échange d'un casse tête sur une surface cadrillée où le joueur doit pousser des blocs dans des emplacements prévus à cet effet)

- Il faut que les joueurs avec des hauts niveaux d'intelligence (sur la fiche) soit aidés (petites indications, temps supplémentaire etc..) afin de concorder avec le jeu. et inversement pour les joueurs ayant un faible niveau d'intelligence.

- Enfin il faut qu'il y ait un danger direct en cas d'échec (je reprends le cas du case tête avec les pierres à positionner, Un seul joueur devait le faire aidé de ses compagnons, et en cas d'échec il servirait de future pierre pour les prochains voyageurs)

Néanmoins j'ai une question ;

Que faire face à des joueurs (et il y en a toujours au moins 1) qui sont réfractaires à ce type de jeu ?
Et idem pour les joueurs réfractaires au combat ?

Merci d'avance !
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0 #5 klimero 31-05-2011 21:17
Des exemples d'énigmes serait très pertinents, si elles sont originales.
Attention néanmoins à bien doser la difficulté des énigmes, rien de plus agaçant qu'une énigme résolue en 10 secondes au lieu d'une heure ou une énigme qui oblige les MJ à quasiment donner la solution pour que les joueurs la résolve.
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