Préparation du scénario

Jouer sur les faiblesses des PJs

Imaginez que l’un des personnages incarné par vos joueurs subisse une malédiction lui donnant par exemple la phobie des elfes, à moins que cela ne soit un handicap choisi dès la création de personnage, comment utiliser cet axe dans vos scénarios ? Et surtout comment écrire un scénario emmenant le groupe au pays des elfes en en faisant un moment unique et sans que le joueur ne se retrouve avec une impression singulière de persécution ?

Un bon meneur de jeu saura exploiter à la fois les forces et les faiblesses de son groupe. Il convient donc de bien garder à l’esprit (ou sur une liste, comme par exemple sur le même document que le suivi de l’expérience du groupe) les différents handicaps et gènes de votre groupe afin de les exploiter de la meilleure manière qui soit, sans que cela ne tourne à la perversion et à la torture du groupe. Dans l’exemple ci-dessus, si le meneur souhaite que toute sa campagne se déroule au pays des elfes, il a plutôt intérêt à prévenir le joueur à l’avance des conséquences du choix qu’il fait. Sinon il risque de s’exposer à une perte d’intérêt de la part du joueur qui pense son personnage saboté par le meneur. Il y a donc lieu dans l’exploitation des faiblesses du groupe, de trouver un bon équilibre et d’éviter de tomber dans l’acharnement. Une bonne manière de faire cela consiste à répartir les charges entre les différents personnages : si un jour c’est tel joueur A qui doit faire face à sa phobie, dans le scénario suivant ce sera le joueur B qui devra affronter la sienne et ainsi de suite. En faisant tourner ainsi les faiblesses utilisées, on obtient un équilibre où chaque personnage se retrouve tour à tour dans la position de la victime, et cela permet de jouer avec les points faibles du groupe sans tomber dans l’abus ou la persécution. Attention bien sur à ne pas utiliser cela systématique dans tous vos scénarios, sinon vous risquez de passer pour un MJ vraiment trop dur…

De plus, dans une situation où le personnage est confronté à sa phobie, le joueur devrait avoir l’opportunité de faire une réelle interprétation de son malaise et de la faiblesse du personnage avec un effet dramatique ou comique pour le groupe. On peut très bien l’utiliser comme ressort trivial dans les cas d’atmosphère légère, tout comme on peut même aller jusqu’à concevoir une situation où affronter la phobie deviendrait critique pour la résolution du scénario et ferait monter l’intensité dramatique à son comble. Imaginez un personnage arachnophobe, qui pour sauver ses compagnons sur le point de mourir, doit traverser un couloir rempli de toiles d’araignées ! Dans ce cas il est important de ne pas tout miser sur un simple jet de dés. Si le personnage rate son test de courage / maîtrise de soi, le meneur devrait prévoir une solution alternative que le personnage pourrait trouver mais celle-ci serait moins évidente et obligerait le joueur à être créatif et à penser en dehors des sentiers battus pour la mettre en œuvre.

Enfin n’oubliez pas que toute répétition a ses limites ! Il faut utiliser les handicaps des joueurs avec parcimonie. Si votre personnage allergique aux elfes doit se rendre dans leur cité, au bout de 5 ou 10 crises frénétiques, l’effet dramatique sera diminué, de même si votre PJ arachnophobe doit affronter sa bête noire à de trop nombreuses reprises. Quelques utilisations ici et là à des moments critiques auront bien plus d’effets qu’une longue série de jets de maîtrise de soi.

Bon jeu à tous !

 

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