Préparation du scénario

Le butin comme moteur de l'intrigue (1/2)

 

PTGPTB

 

Grande nouvelle ! PTGPTB a été mis à jour ! Et vous trouverez sur le site d'origine un edito d'actualité plutôt mémorable... et sinon voici la première partie de la traduction de l'article sur lequel j'ai travaillé (en binôme avec Véro que je remercie au passage) qui parle de l'utilisation du butin et qui est extrait du très bon site "Campaign Mastery". Place à la première partie de la traduction made in PTGPTB de cet article de Mike Bourke !

 

Aujourd’hui, je voulais, une fois de plus, évoquer le sujet du mois du Blog Carnival [ce mois-là : le butin, NdT] en essayant de donner une vue d’ensemble des multiples façons d’incorporer le Butin comme élément de l’intrigue, sans trop entrer dans le détail.

Cet article vise à compléter mon précédent article intitulé Loot As A Plot Mechanic (Le butin en tant que mécanisme de l’intrigue) dans lequel j’ai analysé les différents types de trésors qui pouvaient entrer dans le cadre de l’intrigue. Au lieu de me concentrer sur ce que pourrait être le butin, cet article décrira les différents types d’activités que les joueurs pourront entreprendre autour du trésor. Bien que j’insisterai en premier lieu sur les objets magiques, je vais essayer de garder une perspective un peu plus large sur les différents types de butins.

Le titre de cet article liste sept activités qui formeront les titres principaux de notre discussion. Alors, attaquons tout de suite avec la première, d’accord ?

Créer

Tout ce qui existe doit avoir été créé par quelqu’un ou quelque chose, même si les « artisans » en question sont les forces de la nature. Cette vérité est valable pour tout : d’une arme à un repas en passant par des pierres précieuses. Même un titre de propriété a dû être fait par quelqu’un (dans les deux sens du terme) : créer le document lui-même, et octroyer la propriété que codifie le document. Celui qui l’a créé peut parfois être plus important que toute autre chose associée au butin : par exemple dans le cas d’un artiste célèbre, un chef renommé, un sorcier puissant, un homme de rang noble ou un faussaire1.

Donner une identité au créateur peut ouvrir des portes en impliquant les joueurs dans de vieilles rivalités, des pratiques et techniques interdites, des machinations cachées, des intrigues de la cour, des révolutions et/ou des activités criminelles. Il y a un transfert de l’importance de l’intrigue, de l’objet lui-même vers son créateur.

J’allais aussi ajouter « un PNJ » à la phrase précédente mais les possibilités de construire une intrigue autour de quelque chose qu’un PJ a créé dans le passé, ou qu’il a fait faire par un artisan contre argent comptant, ont commencé à émerger dans mon imagination. Des vices cachés, des économies douteuses réalisées dans les matériaux ou dans la construction2, qui n’étaient pas visibles au premier coup d’œil, des compartiments construits dans des chariots pour faire en sorte que les PJ deviennent malgré eux complices de contrebandiers… Il y a là des possibilités importantes, à ne pas négliger.

Les créations de demain

Bien entendu, tout ceci implique d’envisager la création d’un objet au passé. J’ai bien peur que l’envisager dans le présent  n’offre pas beaucoup d’opportunités pour l’histoire, mais l’envisager dans le futur est une toute autre histoire !

Les intrigues du futur qui relèvent de la « Création » impliquent les PJ en tant que partisans, opposants ou victimes collatérales.

S’ils sont partisans, les possibilités vont être de l’ordre de l’obtention des matériaux (peut-être illégaux), de la collecte de fonds, de l’embauche des artisans, de la négociation des prix, des livraisons et des escortes/services de protection, en s’occupant de quiconque s’oppose à cette création, etc.

S’ils sont opposants, alors les possibilités sont d’empêcher ou de compliquer celles présentées ci-dessus.

La dernière catégorie, les victimes collatérales, implique que les PJ ne soient que de simples spectateurs quand quelque chose de dangereux est créé, ou des victimes potentielles quand quelque chose d’extrêmement dangereux (peut-être nécromantique) est créé.

Recréer

Une autre sous-catégorie qui contient une intrigue similaire aux intrigues des créations futures repose sur d’éventuelles intrigues entourant la re-création de quelque chose qui a été détruit. Cela pourrait être le rétablissement de quelque chose de maléfique qui s’oppose aux PJ ou quelque chose de bienveillant soutenu par les PJ (et qui a peut-être même été octroyé à l’un d’entre eux [par exemple, forteresse détruite aux confins du pays, à rebâtir (NdT)]).

Modifier

Une autre sous-catégorie d’intrigues traitant d’objets magiques dont la nature peut être modifiée, en bien comme en mal. L’armure d’Ashen Shugar [Dans les Chroniques de Krondor, le héros Tomas est lentement transformé en l’ancien porteur de son armure, Ashen Shugar (NdT)] vient à l’esprit. Mais c’est assez évident, donc passons à autre chose !

Gagner

En parlant d’évidence, les intrigues de cette rubrique commencent à « l’épée dans la pierre » (ou ses équivalents). Même se voir accorder un titre est « gagner un trésor ».

Pour créer des intrigues originales avec ce thème, le MJ doit vraiment être créatif. Les prophéties, boucles temporelles et paradoxes doivent être au centre de la réflexion du MJ : en fait, toute chose qui peut déséquilibrer l’inévitable et la prévisibilité de l’issue. Les métaphores et autres figures de style doivent être utilisées, parce qu’il n’y a rien de pire que d’être prévisible.

Trouver

À priori, ceci décrit la récompense habituelle du donjon, mais nous voulons au moins aller au-delà des limites traditionnelles. Faire ceci amène une seule accroche, à laquelle beaucoup de choses peuvent être suspendues : l’inattendu.

Trouver quelque chose qui ne devrait pas être là. Trouver quelque chose qui n’est pas à sa place. Trouver quelque chose qui est exactement ce qui a été promis, mais qui n’est néanmoins pas ce que l’on attendait. Tout cela consiste à prendre le butin, à en faire un élément de l’intrigue et ensuite à introduire un rebondissement (twist) de cette intrigue. Cela suscite immédiatement des questions (pourquoi, qui, comment) – et les questions et les surprises sont au cœur des intrigues.

Imaginez ce qui suit : les PJ pénètrent par effraction dans une salle censée abriter le grand trésor d’un noble réputé avide et malfaisant après avoir vaincu des pièges et des gardiens pour y arriver, et découvrent :

  • la fille du noble, qu’il a emprisonnée à cet endroit,
  • ou le vrai noble, emprisonné, dont la personne est usurpée depuis des décennies
  • ou le portrait de Dorian Gray (ou quel que soit le nom du noble)
  • ou un passage entre deux mondes
  • … ou tout ce qui vous vient à l’esprit.

Tout ce qui est cité ci-dessus est digne d’être doublement qualifié de « trésor » puisqu’ils représentent quelque chose qui peut être volé (ou au moins utilisé) par les PJ, et cependant, ils permettent clairement et avant tout de développer l’intrigue.

 

Suite et fin de cette traduction prochainement !

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